研發Q&A | 第二期 討論中的方案|派對之星


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 14:19:22 作者:雪怪的五角星 Language

研發Q&A | 第二期 討論中的方案|派對之星 - 第1張在國服獲得版號之後,派對之星也正式從篝火測試進入到了開放測試中。在此期間,有許多新的小夥伴加入到了派對當中,也有一批老朋友重新回到我們的舞臺上,在他們之中不僅有平臺格鬥的老玩家,也有從未接觸過此類遊戲的新手。不管是哪一類,都給我們提出了不少有建設性的好建議。

正式上線在即,我們迫切地希望能夠讓大家瞭解派對之星未來會發生哪些變化,以及針對大家的提問儘快給與反饋。所以這幾天我們整理了大家的提問和策劃們的回答,這些Q&A將會被分為兩部分:一部分是能落地的想法,另一部分是還在討論中的內容,一起來看看有哪些問題是你正在關心的吧:

Q:目前在手機端搓屏幕的情況下,小跳很難出,操作量太大,之後會有什麼調整嗎?
A:目前的小跳支持兩種操作:按跳後快速放開,以及下劃方向鍵+跳。在部分需要細膩操作的時候,可能會由於操作非常複雜而難以使用出小跳。後續可能會出一個單獨的小跳按鍵,在自定義設置中可以選擇。我們還會再想辦法找到更方便的小跳操作方式。

Q:什麼時候會有角色音效?
A:戰鬥中的角色音效,實際是嘗試做過一版的,但結果沒有達到能讓我們滿意的程度,所以最後也沒有進入到正式版本中。但我們目前有在考慮大廳展示中加入角色的音效,到時候有新進展了,一定會和大家同步的!

Q:部分角色的凹招超高收益問題會考慮調整嗎?
A:派對之星出篝火之後有不少新手玩家都在評價和論壇裡向我們反饋了這個問題(其中重災區是…雪怪),社區同學第一時間已經收集了這部分的反饋並且和研發同學們一起討論瞭解決的方案。從遊戲玩法入手,這也是我們很早之前加盾、加閃的目的,之後還會有地面翻滾上線;從英雄本身入手,這個也是解決的根本:我們會在拉取近期的戰鬥數據進行分析之後開始做調整,之前的賽維、小紅帽我們都在聽取大家反饋和查看完戰鬥數據後進行了平衡性的微調,所以還請大家給我們一點時間;從玩家教學入手,目前的新手訓練場還不夠,後續還會在更多地方嘗試教大家如何應對部分角色的招式,例如在玩家被擊飛後判斷擊飛原因,給與對應的提示。

Q:同招式的傷害衰減會有嗎?
A:新建過文件夾,但是考慮到進入遊戲後的實際影響可能會是這樣的:喜歡凹招的玩家並不會因為這樣的機制去改變自己的行為方式,反而更多會影響深入理解遊戲的高端玩家的感受。最終其實可能達不到想象中引導玩家多用不同招數手段的目的。所以這個機制,並沒有排在優先級很高。不過既然又收到玩家的呼聲。我們還是會再次認真評估一下。

Q:丘比特作為道具角色給了橫B這種突進技能,會考慮調整嗎?
A:這個問題的核心還是老角色差異性不夠,部分技能會掩蓋特色。單就丘比特的橫B,認真地說,當然是有考慮過調整。這招突進確實是很難單點平衡的招式,目前的設定是發動很快,威力很大,但是未命中的責任也會很大。聽上去似乎是說得通的,但是並不盡然。只要打中目標就不會有責任。這可能是很大的問題,但是如果去掉這樣的設定。又會變得沒什麼好時機使用這個技能。所以,如果說要調整,更多會考慮完全改變這個橫B的設計,意味著至少是重做這個技能。

Q:我的操作沒有那麼好,之後會有更多適合我的玩法和改動嗎?會有PVE模式嗎?
A:先回答更多玩法的問題,在車輪戰之後,我們還在設計更多的新模式,例如後續將會上線非對稱的【巨人擂臺】模式,將會有一名隨機的玩家變大成為巨人,與其他3位玩家展開擂臺戰。我們希望從新模式中找到1-2個大家能輕鬆上手,並且有動力在這些趣味模式中反覆玩,而不是獎勵驅動的好玩法。然後回答有關PVE模式的問題,其實收到這個問題的時候我們的討論相當激烈(要做的和不要做的55開),目前由於我們的開發精力問題,PVE如果要做的話可能只能做成帶劇情的類街機闖關模式(如果真的做的話大家會想玩嗎?),考慮到PVE開發成本高,但是不耐玩,目前我們可能還是會暫時先放一放,等後續有精力了再做起來。

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