【遊海飯舟06】《鹽與避難所》:有沒有悄咪咪壓迫玩家的小方法?


3樓貓 發佈時間:2022-05-01 14:19:20 作者:最強手抓飯 Language

如何評價遊戲界的2022年?要是讓我來回答這個問題,我會在打完“謝邀”之後跟上一句“2022年的上半年,也許都是屬於魂like遊戲的”,2月25日發售的《艾爾登法環》會吹響令魂類遊戲愛好者心潮澎湃的集結號,而5月10日發售的《鹽與犧牲》也將承接住這份號角聲的餘韻。

被稱為“鹽魂”的《鹽與避難所》,正是《鹽與犧牲》的前作,這款由Ska Studios工作室製作開發的獨立遊戲,時隔6年總算數二了。我想,在當下魂學氛圍濃郁,鹽魂二的發售前夕,對《鹽與避難所》進行一些分析,會是一個不錯的選題。

雖然我的通關檔已經因為許久沒上而被E寶吃了:(

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貼吧老哥發出的絕望的消息,為我卑微的解釋添上了無奈的註腳

但有趣的設計總會鐫刻在玩家的記憶和情緒裡,而非刻入在硬盤中,不是嗎?

(正文約3k餘字,預計閱讀5分鐘)


首先要做的事——啥是魂味啊?

在我們開始分析《鹽與避難所》之前,我們得先做另一件事,即確定分析的框架。我打算分兩步處理這件事。

在第一步中,我得和各位遊友們先取得一些共識——比如理解什麼是“設計預期”。

在做遊戲分析的過程中,我們需要帶入的是設計師視角,對設計師來說,一個簡單的設計邏輯是從預期體驗→設計方法→實際體驗,因此要進入設計師視角,我們首先要確定什麼是設計師的預期。

我們先從玩家視角出發,在玩家視角中,討論的“魂味”一詞大多指代一些切身的體驗,這些體驗不妨假定就是設計師預期的,因此我們只需要對我們的實際體驗進行一波逆向工程,就能總結出設計師們期望實現的一些效果or體驗。

我想我們可以把這些逆向出來的,設計師們可能期望的體驗,就稱為“設計預期”。自此,我們走完了第一步:我們知道了有一個基礎概念“設計預期”,而利用這個基礎,我們能展開對遊戲玩法設計的分析。

(當然,總結設計預期並不是這麼簡單的過程,因為我們假定了實際體驗就是設計預期的完美實現,所以看起來只需要做逆向工程即可。在實際製作過程中,大體量遊戲像做到“設計預期完美實現”這一點是很難的。不過對於完成度高的、品質過關的小體量遊戲來說,可以這樣先簡單“逆向”處理著)

既然我們已經在第一步中獲得了一個有待填充內容的概念,那麼我們的第二步自然是往這概念裡填充內容。在第二步中,我們不妨回頭解決標題中的那個問題——什麼是魂味?

我有在一些不怎麼考據的文章裡,見過將魂like這一概念直接和黑魂系列遊戲相掛鉤的——魂like越像黑魂越好,最好的魂like就是做一個魂4。

也有稍微抽象一些的,如一些大論壇提供的定義:魂like遊戲指的是一些具有高故事性、高關卡難度、高遊戲體驗和具有高美學設計的頂級動作遊戲。這一名稱的起源為《黑暗靈魂》系列,一般公認的魂like遊戲有《只狼》和《血緣詛咒》。一聽就很有規範性。

再有就是一些玩家會以其他遊戲做舉例,如“《空洞騎士》就很有魂味!”,或是動作類遊戲的反面例子,如“魂遊的玩法就是《鬼泣》系列的反面!”等等。

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莫慌,還在鴿

這些判斷都是有價值的,但關鍵在於是什麼價值。這些都是玩家視角下的感受,而從設計視角出發,這些感受的價值就在於整合,得出這些體驗的共性。不同的設計師自然有可能總結得到不同偏向性的結論,所以到了這一步,需要每位設計師自己做出判斷了。

而如果要問我,什麼是魂味,或是說什麼是《鹽》的“設計預期”,我會認為是“壓抑”,或是說“壓迫感”。


壓迫玩家小技巧

當我們需要在一個2D遊戲中傳遞給玩家“壓抑”的情緒,或是需要令玩家感受到強烈的壓迫感時,我們能做些什麼設計呢?

一、先從玩法設計上入手

作為一款RPG垂類的遊戲,我們可以先關注《鹽》有沒有那種一眼就看的出的特殊機制。最明顯的答案自然是——死亡掉落。

當任意一款遊戲中,一個角色的死亡會讓他失去所有的主要養成循環資源(像是角色的經驗、流通貨幣),且這些資源會留在上一次死亡地點周圍時,這款遊戲就已經天然有所謂的“魂味”了。而不得不說,這一玩法機制非常的巧妙。

這一底層機制會使得玩家因為失去資源而感受到被“壓抑”:因為這些角色的死亡往往是玩家的操作、技術導致的,玩家不可避免的會因為自身的能力而感到挫敗,這種挫敗會積壓在玩家心底,直到順利通過這一關卡後才會得到釋放。而為了回收資源被迫回到死亡地點,也會使得關卡設計上提供的“壓迫感”能夠反覆展現:使得角色死亡的關卡場景往往比較危險,但因為這些掉落的“負擔”,會吸引玩家再次來挑戰這一部分,而不是選擇跳過。

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無論是在魂還是在鹽,狗都是一種奇特的生物

從這一條機制的結果看,這一魂類遊戲的核心機制,除卻提供壓抑壓迫感這一情緒傳遞問題,還解決了玩家引導(吸引力)、對玩法的學習慾望這兩個方面的問題。

而當死亡懲罰再配合每次嘗試的資源限制設計,即有上限的補給數量,更加會讓玩家在每次挑戰關卡時,都會存在補給用完的心理壓力。當然補給限制也是一條繼承自古早RPG遊戲的設計,這樣的機制會使得玩家們更加珍惜每一份資源的使用,反映在《鹽》中,能夠迫使玩家們學習各類不同種類的怪物的弱點,以使得每一次操作都能盡其用。

除卻這些已經經過《黑魂》驗證的設計,《鹽》的創新並不止步於3D轉2D的設計適配:如果不針對核心體驗進行創新,那這款遊戲的設計師未免有些鹹魚。

在《鹽》中,我最欣賞的小設計其實是血量、藍條的調整:血量上限會隨著被過度傷害而降低,一旦玩家過量失誤,血量上限的減少無疑會給玩家帶來壓迫感;同時將耐力和藍條合一之後,藍條會因為動作和使用魔法不斷減少上限,這同樣限制了角色單場戰鬥中的戰鬥節奏——壓迫感構築的一環。

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過度受傷會導致血量上限減少,同樣,藍條也有類似設定,同時還增加了閾值機制

我會認為這個不錯的設計其實是來源於實際製作的過程中,不一定是直接在初版玩法中就已經存在。

或許設計師一開始只是在考慮,將藍條和耐力條合一之後,該如何限制角色不斷使用魔法?如果動藍條的回覆速度,那麼這會讓弱智猛男無所適從:我也不用魔法啊,為啥我滾一下之後要歇5秒10秒。所以利用藍條上限的變化來做平衡,是很順暢的邏輯。

當然,在《鹽》中的玩法系統構建中,最直觀的變化是升級加點系統的變化,《鹽》的加點(黑珍珠)是既能夠加屬性也同時加技能點的,讓我挑一個類似的系統,我會覺得這套邏輯更是像輻射4的加點。這意味著在前期要儘快選擇好之後走的流派,不然可能要花比較多的時間打鹽。或許這樣也會給萌新玩家以一定壓力?

二、關卡設計和劇情設計做補充

作為一款2D遊戲,關卡設計師能夠發揮的地方其實並不多,除卻美術表現,如氛圍渲染、特殊的環境(黑暗甬道),能夠在關卡設計上做文章的部分,也就剩下經典的跳躍設計設計了。

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2D關卡設計中最經典的跳躍關卡設計

2D關卡中,跳躍會是很重要的一環,因為它能直接影響玩家的行為邏輯。通過特殊地表和受限的視野,會給玩家們不同與3D關卡的效果。

最經典的例子就是“病村”裡的浮臺跳躍:玩家在控制角色前進時會因為浮臺在短時間內只能踩一次,而被迫單向前進跳躍,直到找到固定檯面或地面。這個時候在固定面上放一個阻礙小怪(或是更噁心玩家的精英怪),會讓玩家充滿心理壓力——恰好也是遊戲想要營造的效果。

還是上圖,還是病村,通過一些興趣點的設置(發光的物品),和受限的視野,會讓玩家產生尋找放置在上層的物品的興趣,進而探索前往興趣點的路徑(視野受限,所以需要熟悉地圖)。當然,別忘了除了興趣點外,還有“噁心人”點,那就是陷阱的設置。玩家是可以利用陷阱擊殺怪物,不過大多數時候中招的往往還是玩家。(吐槽一句,陷阱可以放,但是《鹽》中的陷阱並不明顯,還是比較噁心人的)

在《鹽》的地圖設計中,也是存在隱藏路徑&單向門和捷徑的。

隱藏路徑會對玩家目前的主線進度有檢定,比如重力反轉的方尖塔、需要扒牆跳躍的高臺,都是一些2D遊戲中常用的卡進度&藏東西手段。

而捷徑設計,更多的樂趣出現在走捷徑的過程中(比如重力反轉),至於捷徑本身,並不是全部捷徑都很有用,尤其是區域轉移捷徑:玩家更喜歡通過傳送來解決區域間的通過性問題。而一些區域內部用於迴避小怪而設置的捷徑也比較雞肋。在此便不做贅述了。

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開局區域的梯子,並沒有什麼作用……或許只是為了提示玩家這個遊戲有捷徑的設計?

劇情的補充更多想提的是宗教的設計。在《鹽》中,所謂的叛教再也不是玩家間揶揄更換武器時的一句戲言了,而是切切實實的一個玩法:宗教系統。

和《魂》相似的是,《鹽》也是以宗教戰爭構建的世界觀,這或許是因為它們都在用碎片化敘事的方式呈現劇情。我一向認為碎片化敘事的優勢,除了便於砍劇情內容、便於調動玩家探索心理,還有更加適配這類遊戲需要提供的“壓抑”性:破碎而引人深思的劇情,總是渲染沉重氛圍的好手段。

碎片化敘事的另一個好處會像是拼圖遊戲,設計師們只需要吧最大塊的劇情碎片放在遊戲靠後的位置,遊戲前段不斷探索獲得小碎片時壓抑的情緒就會在遊戲終局得到釋放。

當然,在《鹽》中,各個宗教之間存在互斥性,同時每個不同的宗教也有著獨屬於自己宗教的道具。這些道具並不是無足輕重的,很多宗教道具都能夠直接影響玩家的流派。最經典的莫過於“黃金酒”,一種能夠在一分鐘內大幅提高攻擊和防禦力,以及敵人掉落金錢數的道具。還有例如背叛者派系提供的褻瀆之壺,能夠削減敵人200%的防禦效果。

在不同教派下通關遊戲也會有不同的結局,但不變的是結局前的壓抑。


無奈的侷限

受制於2D玩法,最大的侷限莫過於boss設計,這也是《鹽》難以處理的部分。

玩家作為3維空間生物,在面對2維怪獸,無論它多大,多掉san,也很難直觀的感受到壓迫感的;同時,2維遊戲中的boss攻擊手段會更套路化,這也是無法避免的,無外乎:原地攻擊、突進(跳躍)攻擊、遠程攻擊。相比於3D遊戲中,玩家需要學習boss的攻擊範圍,攻擊判定區域,是否有垂直判定等等多維的博弈,2D遊戲中應對的方法也是單一的:原地防禦(彈反)、翻滾、跳躍。玩家與boss的AI博弈單調且套路化,各個boss本身也沒有不同的機制可以讓玩家做玩法區分。(還得是沉老師)

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大多數boss都是套沉浸騎士的AI模板,多階段,二階段後變化是小連段的連接,沒有特殊的機制還是很難區分的

像是《艾爾登法環》中開局的掉幀騎士,主要攻擊手段除了掉幀以外,也是把階段性、機制性做的很地道的:先戟後盾,穿插變招,增加連段套路等。它的機制變化就在於,一階段中能夠左右滾處理的戟攻擊,在後續盾攻擊加入之後,這些翻滾處理就要有變化了,你需要根據boss的出招做對於的操作,乃至更進一步的博弈。而在《鹽》中,滾在boss的各個階段中都有生效的方式(也必須有),很單調,博弈性一下就下來了。

可以說,這也是《鹽》中boss戰不如《魂》的根本原因。

不過,哪怕是有著這樣的侷限,對於一款2D魂來說,《鹽與避難所》已經做到了一個很不錯的高度,boss戰的貧弱並不會掩蓋小怪設計的有趣(搞人心態)之處,我想這也是類魂遊戲經久不衰的一個點:並不是boss才能卡人進度,說不定卡人進度的或許是一隻小龍蝦啊、狗啊什麼的呢。




在寫下這篇文章的第一行時,我剛剛完成了《艾爾登法環》的預購;而在po出這篇文章時,我也正奮戰著老頭環——這個取自上古翻譯meme愛稱(各種意義上的上古)。正如文章開頭所說,2022年的上半年是屬於魂的,而引領這股風潮的只會是《環》,而非獨立遊戲級的《鹽》,所以在這個背景下,正文也吧嗒吧嗒挺多《環》了,為啥不直接寫它的分析文呢?

請原諒飯飯就是一個趕不上爆點的創作者……

啊不是,真正的原因在於,《環》這遊戲我玩的不夠多啊:(

客觀壓力來自於阿飯的工作,卑微的打工飯在3月並沒有多餘的時間能勻出來安心打遊戲。(所以更別提文章、視頻的產出了,相關攻略文、視頻都是趕在2月底忙起來前熬著大夜趕工出的,為了這些產出也冒著影響工作效率的風險)

遊戲玩的不多,勢必會導致我對該遊戲的理解不夠深入。雖然我一向認為,想成為一位優秀的遊戲設計師,勢必需要具備“玩更少量時間的遊戲就能更深入的理解遊戲”這樣一種能力,但對於大部頭的作品(指系列作、革新作、大體量作),多花些時間玩是非常必要的(感受細節處設計),以至於如果有,它的前作也得多花時間玩(感受系列遊戲的發展變化史並分析原因)。

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慢慢來,早著呢(血緣嘛……你懂得)

行文至此,補一些題外話。如果純粹從設計角度出發,一個遊戲玩的是否精通不會影響設計師對於這個遊戲的設計分析好壞:學習使用遊戲規則和分析設計遊戲規則是兩種能力,兩者彼此獨立,只是兩種能力所需的前提有所重疊。所以面對魂系列遊戲,相對普通的玩家大可不必在遊戲設計的話題中一味的遷就高玩。(當然那個“對,你就是我說的高玩”的梗還是挺樂的,設計向的內容也是需要處理好主觀體驗感受的)

何況,要對“大作”遊戲進行分析、拆解,需要考慮的維度多且相互耦合,如《艾爾登法環》就是其中最為棘手的那種。因此,我對這類遊戲的分析方法是:會把這款,或是說這類大作遊戲的設計點、有價值處拆散,然後融入在小一個量級的同類型作品中用作橫向對比分析。這樣處理對分析文來說,會有兩個好處:1.更完整的呈現設計過程,在小一量級的遊戲中,設計者們需要處理的體驗是清晰的、相對獨立的,這意味著從“遊戲設計”到“遊戲體驗”的因果聯繫能完整的呈現;2.在對比得到的差異中,理解不同遊戲為何使用不同的設計方法,這對設計師拓展遊戲設計的思路廣度有幫助。壞處則是對大作的分析會很零散,難以成體系、成框架。

當然,還有信心問題,目前的我還沒有自信能較好的搭建大型遊戲的全流程框架——而且這一級別離我有些太過遙遠,因為我如果有這樣的能力,哪怕僅僅是設計側的能力,不包含製作側,也意味著我已經是一個相當成熟的遊戲製作人。不過,整合出大型遊戲的全流程框架,也是我非常想做的一件事,希望那一天能更快來臨。(恰我一個大餅!)

那麼,以上,非常感謝各位看官看到這裡,這裡是努力保持月更的飯飯,讓我們下期再見~


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