如何评价游戏界的2022年?要是让我来回答这个问题,我会在打完“谢邀”之后跟上一句“2022年的上半年,也许都是属于魂like游戏的”,2月25日发售的《艾尔登法环》会吹响令魂类游戏爱好者心潮澎湃的集结号,而5月10日发售的《盐与牺牲》也将承接住这份号角声的余韵。
被称为“盐魂”的《盐与避难所》,正是《盐与牺牲》的前作,这款由Ska Studios工作室制作开发的独立游戏,时隔6年总算数二了。我想,在当下魂学氛围浓郁,盐魂二的发售前夕,对《盐与避难所》进行一些分析,会是一个不错的选题。
虽然我的通关档已经因为许久没上而被E宝吃了:(
贴吧老哥发出的绝望的消息,为我卑微的解释添上了无奈的注脚
但有趣的设计总会镌刻在玩家的记忆和情绪里,而非刻入在硬盘中,不是吗?
(正文约3k余字,预计阅读5分钟)
首先要做的事——啥是魂味啊?
在我们开始分析《盐与避难所》之前,我们得先做另一件事,即确定分析的框架。我打算分两步处理这件事。
在第一步中,我得和各位游友们先取得一些共识——比如理解什么是“设计预期”。
在做游戏分析的过程中,我们需要带入的是设计师视角,对设计师来说,一个简单的设计逻辑是从预期体验→设计方法→实际体验,因此要进入设计师视角,我们首先要确定什么是设计师的预期。
我们先从玩家视角出发,在玩家视角中,讨论的“魂味”一词大多指代一些切身的体验,这些体验不妨假定就是设计师预期的,因此我们只需要对我们的实际体验进行一波逆向工程,就能总结出设计师们期望实现的一些效果or体验。
我想我们可以把这些逆向出来的,设计师们可能期望的体验,就称为“设计预期”。自此,我们走完了第一步:我们知道了有一个基础概念“设计预期”,而利用这个基础,我们能展开对游戏玩法设计的分析。
(当然,总结设计预期并不是这么简单的过程,因为我们假定了实际体验就是设计预期的完美实现,所以看起来只需要做逆向工程即可。在实际制作过程中,大体量游戏像做到“设计预期完美实现”这一点是很难的。不过对于完成度高的、品质过关的小体量游戏来说,可以这样先简单“逆向”处理着)
既然我们已经在第一步中获得了一个有待填充内容的概念,那么我们的第二步自然是往这概念里填充内容。在第二步中,我们不妨回头解决标题中的那个问题——什么是魂味?
我有在一些不怎么考据的文章里,见过将魂like这一概念直接和黑魂系列游戏相挂钩的——魂like越像黑魂越好,最好的魂like就是做一个魂4。
也有稍微抽象一些的,如一些大论坛提供的定义:魂like游戏指的是一些具有高故事性、高关卡难度、高游戏体验和具有高美学设计的顶级动作游戏。这一名称的起源为《黑暗之魂》系列,一般公认的魂like游戏有《只狼》和《血缘诅咒》。一听就很有规范性。
再有就是一些玩家会以其他游戏做举例,如“《空洞骑士》就很有魂味!”,或是动作类游戏的反面例子,如“魂游的玩法就是《鬼泣》系列的反面!”等等。
莫慌,还在鸽
这些判断都是有价值的,但关键在于是什么价值。这些都是玩家视角下的感受,而从设计视角出发,这些感受的价值就在于整合,得出这些体验的共性。不同的设计师自然有可能总结得到不同偏向性的结论,所以到了这一步,需要每位设计师自己做出判断了。
而如果要问我,什么是魂味,或是说什么是《盐》的“设计预期”,我会认为是“压抑”,或是说“压迫感”。
压迫玩家小技巧
当我们需要在一个2D游戏中传递给玩家“压抑”的情绪,或是需要令玩家感受到强烈的压迫感时,我们能做些什么设计呢?
一、先从玩法设计上入手
作为一款RPG垂类的游戏,我们可以先关注《盐》有没有那种一眼就看的出的特殊机制。最明显的答案自然是——死亡掉落。
当任意一款游戏中,一个角色的死亡会让他失去所有的主要养成循环资源(像是角色的经验、流通货币),且这些资源会留在上一次死亡地点周围时,这款游戏就已经天然有所谓的“魂味”了。而不得不说,这一玩法机制非常的巧妙。
这一底层机制会使得玩家因为失去资源而感受到被“压抑”:因为这些角色的死亡往往是玩家的操作、技术导致的,玩家不可避免的会因为自身的能力而感到挫败,这种挫败会积压在玩家心底,直到顺利通过这一关卡后才会得到释放。而为了回收资源被迫回到死亡地点,也会使得关卡设计上提供的“压迫感”能够反复展现:使得角色死亡的关卡场景往往比较危险,但因为这些掉落的“负担”,会吸引玩家再次来挑战这一部分,而不是选择跳过。
无论是在魂还是在盐,狗都是一种奇特的生物
从这一条机制的结果看,这一魂类游戏的核心机制,除却提供压抑压迫感这一情绪传递问题,还解决了玩家引导(吸引力)、对玩法的学习欲望这两个方面的问题。
而当死亡惩罚再配合每次尝试的资源限制设计,即有上限的补给数量,更加会让玩家在每次挑战关卡时,都会存在补给用完的心理压力。当然补给限制也是一条继承自古早RPG游戏的设计,这样的机制会使得玩家们更加珍惜每一份资源的使用,反映在《盐》中,能够迫使玩家们学习各类不同种类的怪物的弱点,以使得每一次操作都能尽其用。
除却这些已经经过《黑魂》验证的设计,《盐》的创新并不止步于3D转2D的设计适配:如果不针对核心体验进行创新,那这款游戏的设计师未免有些咸鱼。
在《盐》中,我最欣赏的小设计其实是血量、蓝条的调整:血量上限会随着被过度伤害而降低,一旦玩家过量失误,血量上限的减少无疑会给玩家带来压迫感;同时将耐力和蓝条合一之后,蓝条会因为动作和使用魔法不断减少上限,这同样限制了角色单场战斗中的战斗节奏——压迫感构筑的一环。
过度受伤会导致血量上限减少,同样,蓝条也有类似设定,同时还增加了阈值机制
我会认为这个不错的设计其实是来源于实际制作的过程中,不一定是直接在初版玩法中就已经存在。
或许设计师一开始只是在考虑,将蓝条和耐力条合一之后,该如何限制角色不断使用魔法?如果动蓝条的回复速度,那么这会让弱智猛男无所适从:我也不用魔法啊,为啥我滚一下之后要歇5秒10秒。所以利用蓝条上限的变化来做平衡,是很顺畅的逻辑。
当然,在《盐》中的玩法系统构建中,最直观的变化是升级加点系统的变化,《盐》的加点(黑珍珠)是既能够加属性也同时加技能点的,让我挑一个类似的系统,我会觉得这套逻辑更是像辐射4的加点。这意味着在前期要尽快选择好之后走的流派,不然可能要花比较多的时间打盐。或许这样也会给萌新玩家以一定压力?
二、关卡设计和剧情设计做补充
作为一款2D游戏,关卡设计师能够发挥的地方其实并不多,除却美术表现,如氛围渲染、特殊的环境(黑暗甬道),能够在关卡设计上做文章的部分,也就剩下经典的跳跃设计设计了。
2D关卡设计中最经典的跳跃关卡设计
2D关卡中,跳跃会是很重要的一环,因为它能直接影响玩家的行为逻辑。通过特殊地表和受限的视野,会给玩家们不同与3D关卡的效果。
最经典的例子就是“病村”里的浮台跳跃:玩家在控制角色前进时会因为浮台在短时间内只能踩一次,而被迫单向前进跳跃,直到找到固定台面或地面。这个时候在固定面上放一个阻碍小怪(或是更恶心玩家的精英怪),会让玩家充满心理压力——恰好也是游戏想要营造的效果。
还是上图,还是病村,通过一些兴趣点的设置(发光的物品),和受限的视野,会让玩家产生寻找放置在上层的物品的兴趣,进而探索前往兴趣点的路径(视野受限,所以需要熟悉地图)。当然,别忘了除了兴趣点外,还有“恶心人”点,那就是陷阱的设置。玩家是可以利用陷阱击杀怪物,不过大多数时候中招的往往还是玩家。(吐槽一句,陷阱可以放,但是《盐》中的陷阱并不明显,还是比较恶心人的)
在《盐》的地图设计中,也是存在隐藏路径&单向门和捷径的。
隐藏路径会对玩家目前的主线进度有检定,比如重力反转的方尖塔、需要扒墙跳跃的高台,都是一些2D游戏中常用的卡进度&藏东西手段。
而捷径设计,更多的乐趣出现在走捷径的过程中(比如重力反转),至于捷径本身,并不是全部捷径都很有用,尤其是区域转移捷径:玩家更喜欢通过传送来解决区域间的通过性问题。而一些区域内部用于回避小怪而设置的捷径也比较鸡肋。在此便不做赘述了。
开局区域的梯子,并没有什么作用……或许只是为了提示玩家这个游戏有捷径的设计?
剧情的补充更多想提的是宗教的设计。在《盐》中,所谓的叛教再也不是玩家间揶揄更换武器时的一句戏言了,而是切切实实的一个玩法:宗教系统。
和《魂》相似的是,《盐》也是以宗教战争构建的世界观,这或许是因为它们都在用碎片化叙事的方式呈现剧情。我一向认为碎片化叙事的优势,除了便于砍剧情内容、便于调动玩家探索心理,还有更加适配这类游戏需要提供的“压抑”性:破碎而引人深思的剧情,总是渲染沉重氛围的好手段。
碎片化叙事的另一个好处会像是拼图游戏,设计师们只需要吧最大块的剧情碎片放在游戏靠后的位置,游戏前段不断探索获得小碎片时压抑的情绪就会在游戏终局得到释放。
当然,在《盐》中,各个宗教之间存在互斥性,同时每个不同的宗教也有着独属于自己宗教的道具。这些道具并不是无足轻重的,很多宗教道具都能够直接影响玩家的流派。最经典的莫过于“黄金酒”,一种能够在一分钟内大幅提高攻击和防御力,以及敌人掉落金钱数的道具。还有例如背叛者派系提供的亵渎之壶,能够削减敌人200%的防御效果。
在不同教派下通关游戏也会有不同的结局,但不变的是结局前的压抑。
无奈的局限
受制于2D玩法,最大的局限莫过于boss设计,这也是《盐》难以处理的部分。
玩家作为3维空间生物,在面对2维怪兽,无论它多大,多掉san,也很难直观的感受到压迫感的;同时,2维游戏中的boss攻击手段会更套路化,这也是无法避免的,无外乎:原地攻击、突进(跳跃)攻击、远程攻击。相比于3D游戏中,玩家需要学习boss的攻击范围,攻击判定区域,是否有垂直判定等等多维的博弈,2D游戏中应对的方法也是单一的:原地防御(弹反)、翻滚、跳跃。玩家与boss的AI博弈单调且套路化,各个boss本身也没有不同的机制可以让玩家做玩法区分。(还得是沉老师)
大多数boss都是套沉浸骑士的AI模板,多阶段,二阶段后变化是小连段的连接,没有特殊的机制还是很难区分的
像是《艾尔登法环》中开局的掉帧骑士,主要攻击手段除了掉帧以外,也是把阶段性、机制性做的很地道的:先戟后盾,穿插变招,增加连段套路等。它的机制变化就在于,一阶段中能够左右滚处理的戟攻击,在后续盾攻击加入之后,这些翻滚处理就要有变化了,你需要根据boss的出招做对于的操作,乃至更进一步的博弈。而在《盐》中,滚在boss的各个阶段中都有生效的方式(也必须有),很单调,博弈性一下就下来了。
可以说,这也是《盐》中boss战不如《魂》的根本原因。
不过,哪怕是有着这样的局限,对于一款2D魂来说,《盐与避难所》已经做到了一个很不错的高度,boss战的贫弱并不会掩盖小怪设计的有趣(搞人心态)之处,我想这也是类魂游戏经久不衰的一个点:并不是boss才能卡人进度,说不定卡人进度的或许是一只小龙虾啊、狗啊什么的呢。
在写下这篇文章的第一行时,我刚刚完成了《艾尔登法环》的预购;而在po出这篇文章时,我也正奋战着老头环——这个取自上古翻译meme爱称(各种意义上的上古)。正如文章开头所说,2022年的上半年是属于魂的,而引领这股风潮的只会是《环》,而非独立游戏级的《盐》,所以在这个背景下,正文也吧嗒吧嗒挺多《环》了,为啥不直接写它的分析文呢?
请原谅饭饭就是一个赶不上爆点的创作者……
啊不是,真正的原因在于,《环》这游戏我玩的不够多啊:(
客观压力来自于阿饭的工作,卑微的打工饭在3月并没有多余的时间能匀出来安心打游戏。(所以更别提文章、视频的产出了,相关攻略文、视频都是赶在2月底忙起来前熬着大夜赶工出的,为了这些产出也冒着影响工作效率的风险)
游戏玩的不多,势必会导致我对该游戏的理解不够深入。虽然我一向认为,想成为一位优秀的游戏设计师,势必需要具备“玩更少量时间的游戏就能更深入的理解游戏”这样一种能力,但对于大部头的作品(指系列作、革新作、大体量作),多花些时间玩是非常必要的(感受细节处设计),以至于如果有,它的前作也得多花时间玩(感受系列游戏的发展变化史并分析原因)。
慢慢来,早着呢(血缘嘛……你懂得)
行文至此,补一些题外话。如果纯粹从设计角度出发,一个游戏玩的是否精通不会影响设计师对于这个游戏的设计分析好坏:学习使用游戏规则和分析设计游戏规则是两种能力,两者彼此独立,只是两种能力所需的前提有所重叠。所以面对魂系列游戏,相对普通的玩家大可不必在游戏设计的话题中一味的迁就高玩。(当然那个“对,你就是我说的高玩”的梗还是挺乐的,设计向的内容也是需要处理好主观体验感受的)
何况,要对“大作”游戏进行分析、拆解,需要考虑的维度多且相互耦合,如《艾尔登法环》就是其中最为棘手的那种。因此,我对这类游戏的分析方法是:会把这款,或是说这类大作游戏的设计点、有价值处拆散,然后融入在小一个量级的同类型作品中用作横向对比分析。这样处理对分析文来说,会有两个好处:1.更完整的呈现设计过程,在小一量级的游戏中,设计者们需要处理的体验是清晰的、相对独立的,这意味着从“游戏设计”到“游戏体验”的因果联系能完整的呈现;2.在对比得到的差异中,理解不同游戏为何使用不同的设计方法,这对设计师拓展游戏设计的思路广度有帮助。坏处则是对大作的分析会很零散,难以成体系、成框架。
当然,还有信心问题,目前的我还没有自信能较好的搭建大型游戏的全流程框架——而且这一级别离我有些太过遥远,因为我如果有这样的能力,哪怕仅仅是设计侧的能力,不包含制作侧,也意味着我已经是一个相当成熟的游戏制作人。不过,整合出大型游戏的全流程框架,也是我非常想做的一件事,希望那一天能更快来临。(恰我一个大饼!)
那么,以上,非常感谢各位看官看到这里,这里是努力保持月更的饭饭,让我们下期再见~