自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯


3樓貓 發佈時間:2025-01-19 15:10:50 作者:玩家78123443 Language

我們先畫個角色

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第0張

大概這樣子

我們設計的是一個8方向的角色

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第1張

只需要畫5個方向就行啦 左右鏡像實現8方向

繼續畫畫畫

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第2張

各種行走動作

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

射擊動作

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

攻擊動作

畫好這些後我們再遊戲裡用幀動畫編輯器設置這些動作數據

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

角色有很多動作 空閒 走 跑 跳 推拉 攀爬 蹲下 等 動作有可以分解為 開始 中間 結束 3段動畫

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

這裡可以切換這些動作動畫

我們可以分別編輯 各方向的幀動畫

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

編輯各方向

我們可以選擇編輯幀序改變動畫

幀序列 及 幀圖像編輯

可以邊設置 邊遊戲裡測試

遊戲裡實時測試

改變幀間隔時間值 可以調整播放速度,很多參數實時調整 實時預覽測試

調整動畫播放速度

最後我們就完成了這個角色的各種動作

組合這些動作 響應輸入指令

我們的角色就可以 跑 啊跳啊  只要你能畫出表現 合理設置 理論上各種動作都能實現

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

一些資源只做展示哈 因為不是我畫的 哈哈哈哈

這種都用繪製實現的 幀動畫 工作量非常大 還有一種方式,就是用骨骼動畫來實現。 遊戲裡我一般對於大型的實體用 骨骼動畫實現,比如 BOSS,比如房屋,火車啊 等動作複雜的實體。

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

骨骼動畫實體  

自己的引擎 - 05 角色實體實現邏輯-第3張

房屋也是多實體組成的

那麼下次我們說說  多實體骨骼動畫的實現~

結束!


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