我們先畫個角色
大概這樣子
我們設計的是一個8方向的角色
只需要畫5個方向就行啦 左右鏡像實現8方向
繼續畫畫畫
各種行走動作
射擊動作
攻擊動作
畫好這些後我們再遊戲裡用幀動畫編輯器設置這些動作數據
角色有很多動作 空閒 走 跑 跳 推拉 攀爬 蹲下 等 動作有可以分解為 開始 中間 結束 3段動畫
這裡可以切換這些動作動畫
我們可以分別編輯 各方向的幀動畫
編輯各方向
我們可以選擇編輯幀序改變動畫
幀序列 及 幀圖像編輯
可以邊設置 邊遊戲裡測試
遊戲裡實時測試
改變幀間隔時間值 可以調整播放速度,很多參數實時調整 實時預覽測試
調整動畫播放速度
最後我們就完成了這個角色的各種動作
組合這些動作 響應輸入指令
我們的角色就可以 跑 啊跳啊 只要你能畫出表現 合理設置 理論上各種動作都能實現
一些資源只做展示哈 因為不是我畫的 哈哈哈哈
這種都用繪製實現的 幀動畫 工作量非常大 還有一種方式,就是用骨骼動畫來實現。 遊戲裡我一般對於大型的實體用 骨骼動畫實現,比如 BOSS,比如房屋,火車啊 等動作複雜的實體。
骨骼動畫實體
房屋也是多實體組成的
那麼下次我們說說 多實體骨骼動畫的實現~
結束!