自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑


3楼猫 发布时间:2025-01-19 15:10:50 作者:玩家78123443 Language

我们先画个角色

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第0张

大概这样子

我们设计的是一个8方向的角色

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第1张

只需要画5个方向就行啦 左右镜像实现8方向

继续画画画

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第2张

各种行走动作

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

射击动作

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

攻击动作

画好这些后我们再游戏里用帧动画编辑器设置这些动作数据

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

角色有很多动作 空闲 走 跑 跳 推拉 攀爬 蹲下 等 动作有可以分解为 开始 中间 结束 3段动画

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

这里可以切换这些动作动画

我们可以分别编辑 各方向的帧动画

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

编辑各方向

我们可以选择编辑帧序改变动画

帧序列 及 帧图像编辑

可以边设置 边游戏里测试

游戏里实时测试

改变帧间隔时间值 可以调整播放速度,很多参数实时调整 实时预览测试

调整动画播放速度

最后我们就完成了这个角色的各种动作

组合这些动作 响应输入指令

我们的角色就可以 跑 啊跳啊  只要你能画出表现 合理设置 理论上各种动作都能实现

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

一些资源只做展示哈 因为不是我画的 哈哈哈哈

这种都用绘制实现的 帧动画 工作量非常大 还有一种方式,就是用骨骼动画来实现。 游戏里我一般对于大型的实体用 骨骼动画实现,比如 BOSS,比如房屋,火车啊 等动作复杂的实体。

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

骨骼动画实体  

自己的引擎 - 05 角色实体实现逻辑-第3张

房屋也是多实体组成的

那么下次我们说说  多实体骨骼动画的实现~

结束!


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