有這麼一款遊戲,在發售不到半年創下了單平臺2240萬份的驚人銷量,憑一己之力帶動了switch在國內的銷量,掀起了一場又一場的討論熱潮。又有這麼一款遊戲,在發售不到一個月的時間裡,就在國內全網禁售,網絡討論熱度直線下降。它就是《集合啦,動物森友會》。
看到標題可能大家會問一句“今夕是何年?”,的確,在動森熱度過去兩年後,竟然還能看到動森有關的文章也實屬不易。但是本著為遊戲而評測,而不是為評測而遊戲的原則,還是決定寫這篇文章來記錄一下自己遊玩《動森》兩個月以來的種種感受。
《集合啦動物森友會》卡帶封面
一、清新可愛的畫風
初看動森的子供向畫風絕對稱不上驚豔,尤其是現在的遊戲畫面已經越來越接近於真實,絢麗的色彩,腎上腺素飆升的場景特效,似乎已經成為了遊戲吸引玩家的第一手段。
《荒野大鏢客2》哈文山牧場
《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》
動森給人的第一印象就是簡單,極致的簡單。在初始的無人島上,你僅僅能看到果樹,鮮花,雜草和大海等幾種簡單的元素,也正是這種簡單,使得玩家可以沒有什麼壓力和學習成本就能夠輕鬆的投入到動森的世界中。
初始島的樣子
如果說《荒野大鏢客》《蜘蛛俠》等3A大作是美味佳餚,那麼《動物森友會》就是酒肉過後的一盤涼拌黃瓜,清爽又幹淨。
二、與現實同步的時間機制
動森與其他遊戲最為不同的點就在於它與現實時間完全同步。遊戲裡的商店每天早上8點開門,晚上10點關門;石頭樹木等素材以現實裡的天為單位來刷新;島上小動物也會在夜深人靜的時候入睡;升級的房屋要等到第二天建成;甚至當你種下一棵樹苗,都需要等待三天的時間來讓它成熟。
傍晚六點鐘的海邊夕陽
這一機制很有意思,它是動森如此慢節奏的主要原因,也是增加玩家代入感的重要因素,同時也是令它獨一無二的標準答案。
有一次和許久未見的朋友聚餐到很晚後獨自回家,街道在夜幕下變得安靜,心裡難免有些難以轉換的落差感,打車回家的路上打開動森,想著凌晨小動物們應該都已經睡了吧,卻發現有小動物正坐在海邊等待著日出。
這種感覺就好像你獨自熬夜到兩三點,內心覺得有些孤獨的時候,試著給朋友發了條信息卻意外的得到了回覆,發現原來有人和你一樣也還沒睡的那種安心感。
元豐六年十月十二日夜,解衣欲睡,月色入戶,欣然起行。念無與為樂者,遂至承天寺尋張懷民。懷民亦未寢,相與步於中庭。庭下如積水空明,水中藻、荇交橫,蓋竹柏影也。何夜無月?何處無竹柏?但少閒人如吾兩人者耳。
三、從虛擬角色到數字夥伴
當玩家第一次上島時,會被隨機分配兩個初始島民。我的是一隻老虎和一隻粉紅猩猩。最開始的時候我覺得那隻猩猩真的好醜,想著以後第一個讓它離開島上,但現在它早已成為了我最喜歡的島民之一。
產生這種情感轉變的原因離不開平日裡“陪伴”,它會每天毫無保留的和我分享自己的想法和情緒;會把自己喜歡的物品特地給我留一份;會在我無聊時來我家裡做客,並且誇讚我的家裝佈置;也會在我過生日的時候聯合其他小動物偷偷給我準備生日驚喜。
遊戲裡沒有明確的好感度系統,可玩家與小動物之間的情感卻無時無刻不在增進。
在其他養成系遊戲如《P5R》,《星露穀物語》中,玩家需要通過給其他角色送禮物,過劇情的方式來增加好感度數值,從而解鎖新的人物劇情或能力。動森卻逆向而行,它不會通過任何方式來定義玩家和島民之間的好感度,而是在玩家心裡種下一顆種子,隨著平時的相處陪伴,這顆種子會在不知不覺中生根發芽。在這個過程中,你會消除對他人原有的偏見,發現他們身上的閃光點,你會變得包容,變得善良,最後當你關掉遊戲時,會發現這種情感早在不知不覺中被代入回了現實。
第一次建橋
商店升級
社區中心升級
四、能隨時打開,更能隨時離開
當遊戲策劃們都在想方設法的提高玩家的遊戲時長,創造各種獎勵機制吸引玩家玩個不停的時候,動森卻不鼓勵玩家花大量的時間在遊戲裡,相反,它鼓勵玩家“放下游戲”。
遊戲裡你每天能做的其實並不多,撿撿樹枝,釣釣鱸魚,看看今天商店又更新了哪些傢俱,裁縫店裡又新上架了哪些衣服,島上來了哪個新npc等等。你完全可以用碎片的時間去做這些事情,比如我就常常在坐車的時候打開玩一下,在遊戲匹配的過程中玩一下。不想玩了就直接home鍵退出桌面,想玩了直接打開遊戲就能無縫回到遊戲之中,這無疑也得益於switch的便攜性。
我在《星露穀物語》中的農場
我曾經非常沉迷於星露穀物語,每天晚上都要玩上幾個小時,遊戲採用睡覺存檔的方式,導致我每次都跟自己說玩完今天就去睡覺,結果發現水果熟了,酒釀好了,收拾完發現又玩了一天,根本停不下來。
動森則完全不同了,我可以沒有絲毫負擔的中斷遊戲,投入到現實生活中,遊戲裡到時間就關閉的商店似乎也在提醒著玩家,今天就玩到這裡吧。
五、動森屬於“社交類型“遊戲
動森的誕生也很有意思,起初是因為江口勝也(動森之父)由於開發遊戲需要經常加班,導致他根本沒有時間去陪伴家人,而他的家人也很喜歡玩遊戲,他就想著能不能隨時隨地的和家人在遊戲裡見面,於是乎就有了動森的遊戲概念。但是當遊戲即將發售時卻發現動森似乎並沒有一個明確的類型定位,於是他就問了當時還是助理的野上恆,得到的答覆是:遊戲開發的初衷不就是社交嗎?最終動森作為第一款”社交類型“的遊戲而問世,也對很多遊戲的運營理念產生了深遠影響。
動森在社交系統上做的十分有情調,你可以通過機場輕鬆的到別人島上參觀,互相交換禮物,一起追逐打鬧,像過家家一樣做一些有的沒的事情。一起悠閒地坐在椅子上聽著海浪看星星,或者拿出剛買的小玩意兒或者釣上來的大魚炫耀,一切都是那麼的簡單純粹。
和女朋友一起看星星(忽略我家哥哥的穿搭)
一起拍搞怪照片
當全世界都催促你長大時,只有任天堂還把你當作孩子
六、標題中的“無聊”從何而來
在剛開始玩動森的那個星期裡,島上的一切對我來說都是新鮮的,做完一件事就會又另一件事等著我去做,我也會開始期待明天的到來,期待第二天島上會發生哪些變化,這種感覺是我在其他遊戲中未曾體會到的。可以說這個時期的動森是最令人上頭的。但是隨著遊戲中引導的結束,遊戲給玩家的目標也越來越少,每天能做的事情也越來越重複,漸漸的我覺得動森有些枯燥了。
我也從一個沉迷動森的玩家,變成了一個佛系的動森玩家,每天上島無非是看看菜價,釣釣魚,刷刷傢俱便去做其他事情,雖然偶爾也會因為心血來潮在島上搞搞建設,但每天平均的遊戲時長也減小到了一個小時左右。
那又是什麼讓我沒有棄坑呢?是陪伴。
如果你問我為什麼還在玩動森,我可能不知道怎麼去回答你,因為“陪伴”這個評價太過於抽象。而動森就像我們每個人的父母一樣,有時我們會因為熱鬧忙碌而長時間忘記和父母聯繫,卻又在失意孤獨的時候被他們給予毫無保留的關愛,是的,這個世界上有人正無條件的愛著你,陪伴著你,即使你們之間的距離可能很遠,但你始終知道你屬於那裡。
動森給我的感覺就是這樣,島上的居民也會無條件的愛著每一個玩家,哪怕你已經很久沒有打開遊戲,但當你需要的時候,他們會一直在那裡等你。
《動森》裡玩家會收到“媽媽”寄來的信
也會收到小動物寄來的信
這裡是jommer_喬默,一個和大家一樣熱愛遊戲的普通Gamer,願望是有一天能夠玩到我們自己製作的優秀國產遊戲。如果你喜歡這篇文章,還希望能夠點個贊充個電,祝大家每天都開心。
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