【PC遊戲】觀點 | 遊戲是什麼:電子遊戲研究的多維向度與路徑綜述


3樓貓 發佈時間:2024-02-14 02:20:30 作者:遊戲美學 Language

遊戲是人類文明與歷史的一部分。是質疑,是反抗,是讚美,是喘息,是例外。

“人”的定語或許是“理性”(sapiens)。但也有人認為,“玩樂”(ludens)才讓人所以為人。所以,遊戲到底是什麼?我們該以何種觀點和態度,以何種方法來認識遊戲。

正值由北京大學藝術學院與中國高校影視學會遊戲與藝術創研中心主辦的首屆博雅國際電子遊戲研究年會徵稿中,其徵稿啟事中的主題闡釋與選題說明,為遊戲學者、藝術家、從業者提供了研究角度的新抓手。

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"世界"與"視界"緊密相連,視界是我們感知和理解世界的窗口。通過視界,我們能夠看到並理解世界,而如果沒有視界,世界對我們來說將變得模糊不清,失去意義。在電子遊戲中,這種"世界"與"視界"的關係被進一步強化和體現。遊戲創造了各種各樣的虛擬世界,讓我們以全新的視角和身份去體驗和理解這些世界。

目之所及,即為世界。

電子遊戲研究需要面對這種湧現的"世/視界",並探索如何理解和解釋這些虛擬世界。這既包括對遊戲世界的視覺表現、敘事結構、交互方式等方面進行研究,也包括對遊戲如何影響我們的認知、情感、社會行為等方面進行深入探討。電子遊戲研究需要不斷地更新和拓展自己的視界,以更好地理解和應對這種新興的文化現象。

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同時,電子遊戲研究也需要面對一些挑戰和偏見。由於電子遊戲是一種相對較新的文化形式,其研究方法和理論體系還不夠成熟和完善。此外,一些人可能認為電子遊戲只是一種娛樂方式,沒有真正的學術價值。然而,隨著電子遊戲的普及和影響力的增強,越來越多的人開始認識到電子遊戲研究的重要性和價值。

一、作為天然的敘事載體的電子遊戲

電子遊戲作為一種融合了互動、視覺、聲音和故事情節的媒體形式,一直在不斷地發展和演變。敘事學和遊戲學作為兩個重要的討論領域,在電子遊戲的本體討論中佔據了核心地位。隨著技術的進步和遊戲設計理念的革新,今天的電子遊戲展現更加多元的玩法和機制,同時也面臨著新的環境和挑戰。

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機制與敘事並非相互排斥,而是可以相互轉化的。遊戲機制可以為敘事提供支持,同時敘事也可以為遊戲機制增添更多的情感色彩和意義。在敘事上,更多集中於遊戲機制與敘事的互相轉化、不同遊戲類型的敘事多樣性、交互式敘事與玩家的能動、非線性敘事與多結局、敘事的象徵與隱喻。而對於遊戲機制的研究則更多集中於遊戲機制的理論、對機制的批評、機制的政治與倫理。

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典型研究對象——《極樂迪斯科》

二、電子遊戲的過去、現在、未來

史學研究對於電子遊戲也是十分重要的。即便這門年輕的藝術的年齡尚且不足百年。電子遊戲的歷史雖然短暫,但其影響力和所包含的內容卻是深遠的。從早期的簡單遊戲到現在的複雜互動體驗,電子遊戲不斷地在技術和內容上取得突破。同時,電子遊戲也承載著豐富的歷史和文化內涵,需要我們進行重估和再認識。

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在這類研究中,更加深入地瞭解電子遊戲的起源和發展,以及不同文化和社會背景下游戲的不同形態和特點。遊戲外設的譜系則展示了電子遊戲從簡單到複雜、從單一到多元的發展歷程,反映了遊戲技術和玩家需求的不斷變化。第三世界遊戲史則強調了電子遊戲在全球範圍內的多樣性和差異性,讓我們更加全面地認識電子遊戲的全球面貌。AIGC與遊戲革命、XR與遊戲的數字未來則更多作為歷史當下的存在,回應著新一輪的技術哲學。

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典型研究對象——《遊戲發展國》

三、電子遊戲,第九藝術

電子遊戲,作為一種獨特的文化現象和經濟力量,在全球範圍內正日益受到關注。從陳星漢的遊戲被紐約現代藝術博物館收藏,到Candy Crush上線10年狂攬200億美元,電子遊戲不僅展現了深刻的文化表達,也釋放出了巨大的經濟潛力。這種跨界的特點使得電子遊戲成為了一個既具有藝術性又具有商業性的領域。

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地域遊戲產業史和全球遊戲產業史的研究,可以幫助我們更好地理解電子遊戲在不同地域和文化背景下的發展軌跡。這些研究不僅關注遊戲技術的演進,還關注遊戲如何與當地的社會、經濟和文化環境相互作用,形成了各具特色的遊戲產業生態。個案研究則關注那些在遊戲市場中獨樹一幟的作品。這些遊戲往往具有鮮明的藝術風格和深刻的主題,通過獨特的遊戲設計來挑戰玩家的認知和情感。對這些遊戲的研究不僅可以揭示遊戲設計的創新之處,還可以為我們提供關於遊戲藝術性和商業性的新視角。

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在該研究角度下,研究者們還樂於探討藝術與先鋒遊戲之間的關係以及遊戲設計的商業訴求和藝術表達。

典型研究對象——《風之旅人》

四、電子遊戲中的“繩索”與“棍棒”

在電子遊戲中,“繩索”與“棍棒”的隱喻不僅僅是一種象徵,它們更是玩家體驗遊戲世界時面臨的兩種截然不同的選擇。這些選擇不僅反映了遊戲設計的核心機制,也體現了玩家在遊戲社區中的互動方式和心理狀態。

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電子競技作為電子遊戲的一種重要形式,充分體現了“棍棒”的隱喻。在這裡,玩家之間的競爭激烈而殘酷,每個人都渴望成為勝者,獲取榮譽和獎勵。這種競爭心理在一定程度上推動了電子競技的發展,但也帶來了諸如遊戲成癮、心理健康問題等負面影響。

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相對而言,“繩索”的隱喻則更多地體現在遊戲社群和遊戲心理學中。在遊戲社群中,玩家之間通過合作、分享和互助來共同完成任務和挑戰,這種良性互動不僅增強了遊戲的趣味性,也促進了玩家之間的友誼和信任。在遊戲心理學方面,“繩索”的隱喻則強調了遊戲對於玩家心理健康的積極影響,例如通過遊戲來緩解壓力、提高情緒管理能力等。

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在這一部分中,研究者們還時常圍繞遊戲勞工、遊戲社群、遊戲成癮、電子藥、遊戲心理學等主題展開討論。

典型研究對象——《死亡擱淺》

五、結語

主流的遊戲研究角度和框架似乎彼此都在範疇或情感上相異甚至對立,但這正象徵著電子遊戲斑斕且擁有著無限可能的本體——它將秩序與混沌,單一與多元,永恆與瞬間放置於同一場域,以期在矛盾中釋放討論的張力,呈現電子遊戲研究這領域的獨特價值。


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