鬼泣
DmC: Devil May Cry
■江蘇老黑
發售時間:2013第一季度
為什麼留著一頭銀髮、身穿紅色斗篷、手持雙槍揮舞大劍的惡魔獵人但丁,會在《鬼泣》 (以下簡稱DmC)這部系列最新作品中,改頭換面變成頂著一頭蓬亂黑髮、衣衫襤褸、口中叼著牙籤並在指間夾著半根香菸的街頭小混混?這款主角造型大變的遊戲之所以會被冠以“鬼泣”的命名,是由於CAPCOM“指使”負責遊戲製作的英國公司Ninja Theory (代表作《天劍》)脫離整個“鬼泣”系列的原有路線,進行一次徹底的“重啟翻新”!
經典的“白象牙”和“黑檀木”雙槍組合,從槍柄的新造型上來看,似乎還能當作肉搏武器使用?
平行世界的狩魔英雄
DmC的故事發生在一個名為“邊獄”(Limbo)的平行世界中,曾經的都市(似乎是以倫敦為原型)在很久之前就受到了惡魔的入侵。與系列以往的哥特風格不同的是, “邊獄”的景象更像是現實世界被惡魔侵蝕後的模樣:地鐵照樣在運轉,酒吧依然閃耀著霓虹燈,甚至還有“惡魔城警若”(LCPD)這種詭異的設施存在。倖存者們必須接受惡魔的洗腦、壓迫和奴役,才能在這個扭曲恐怖的世界中苟且偷生。
小混混出身的孤兒但丁自幼就受到惡魔的追殺,直到在一次遇險之後被神秘的反抗組織“魔劍救團”所救.他才知道自己就是傳說中的魔界最高劍士——斯巴達的後裔,而救團的首領,正是同自己失散已久的哥哥維吉爾。
新DmC的動作繼承了《天劍》漂移酒脫的動作設計
這一作遊戲中,但丁的個性也與我們熟知的印象大相徑庭。與《鬼泣3》那個年少輕狂、目空一切的小白臉相比,本作中處於同樣年齡段的但丁充滿了"下層階級"青年的憤怒與迷惘。製作人Motohide Eshiro表示,本作將會採用更為寫實化的“問題少年覺醒”這一模式對但丁的性格進行演繹。
將“空戰”進行到底
“空戰”是Dmc的重要賣點之一。本作的但丁要將地心引力玩弄於股掌之間,不僅僅侷限於傳統的浮空亂射和空中無限連擊。電影《盜夢空間》在城市場景中出現的地表大面積反轉與摺疊,在Limbo的世界中將成為常態。一個看似普通的場景可能在瞬間就會分解成無數碎片,惡魔控制的攝像機會隨時監控但丁的一舉一動,惡魔駕駛的地鐵會從黑暗中呼嘯而出…………環境變量因素也將成為新但丁的最大敵人。
浮空攻擊是本作強調的重點,我們完全可以用雙腳不落地的方式放倒大批敵人
為了應對這種局面,但丁的新能力中包括了一個與《鬼泣3》主角尼祿“魔手”類似的抓鉤系統,能夠讓他以“跑酷”方式快速通過任何複雜的場景,即便腳下已經支離破碎,對於但丁來說依然如履平地。抓鉤不僅僅可以提高機動力,更能將小體型的敵人直接抓取到主角的面前,或者鉤住大體型的魔怪然後讓但丁直接蕩躍到它的面前。通過升級,抓鉤還可以提供更多的戰術功能,比如將敵人身上的盔甲、盾牌強行剝離,甚至直接繳械等等。
《鬼泣3》的“水銀”風格能夠讓遊戲畫面轉變為類似負片的色調,所有敵人的動作都會變慢,但主角的行動速度不受時間減緩效果的影響,從而在類似“子彈時間"的狀態下進行更多從容的動作表演。這套系統在DmC中已經成為了但丁的一項默認技能——利用惡魔扳機(Devil Trigger)能力將小型怪物直接震到空中,同時,但丁可以利用抓鉤無視距離和地形因素,立刻飛到目標身旁追加空中攻擊。隨著升級,每次吹飛的敵人數量會越來越多,目標的滯空的時間也會變得越來越長。由於浮空狀態下的敵人會進入無法防禦的狀態,因此善加利用這一系統就能在空中連殺大批敵人。每一次“空中接力”成功之後,但丁的攻擊力都會增加,最終會將匯聚到的能量發動“子彈時間”之後,全部輸出給那些留在地面上無法被震飛的大型怪物,從而實現連擊清場的華麗效果。
從整體風格上看, DmC對移動操作進行了簡化,製作組將系統重點全部放在了“連擊”之上。向兩個方向閃避的動作只要按下手柄上的LB. RB按鍵即可執行,無需像系列初代那樣頻繁推動右搖桿,同時按住LT和跳躍鍵就能直接控制但丁進行衝刺。
“天使”與“魔鬼”
在“鬼泣”系列經典作品的世界觀中,但丁是千年前反叛魔帝的英雄斯巴達與凡間女子的後代,是人魔混血的產物。而在DmC中,但丁同時擁有人類、惡魔和天使的基因,這不僅為變身技能提供一個背景解釋,而且也會給遊戲方式的多樣性和動作的表演效果進行影響。
瘦身成功的叛逆之劍,看上去赫然沒什麼殺氣呀!
在凡人狀態下,與以往的系列作品一樣,但丁使用“大劍+雙槍”的武器配置進行戰鬥,手柄上的LT和RT鍵分別用於釋放天使和惡魔兩個體系的技能:前者會讓但丁手中“變”出一支名為“死亡判官"的鏈刃武器,用於快速而連續地展開輕攻擊;後者激活的惡魔形態並非是傳統的“魔人變身”,處於這種狀態的但丁使用的武器是名為“仲裁者”的巨斧,更加強調威猛的重攻擊。在《鬼泣4》的但丁篇中,我們看到了打鬥風格實時切換系統所演繹的流暢動作場面,而在DmC的新系統之中,玩家甚至可以在一套連擊動作當中就變換出好幾種風格,完全脫離了固定連擊套路的限制,順利實現“我的地盤我做主”。
為了給玩家的“動作編排”和戰術設計提供參考,本作的鎖定系統也增加了提示的功能。被紅色輪廓線標註的敵人擁有重甲防禦特性,惡魔狀態下的但丁可以輕鬆擊破其防禦;藍色輪廓線標註的敵人護甲為輕型,貿然使用重攻擊很容易被其閃避,對付它們更適合使用連貫而高速的輕攻擊。
整體風格大換血的DmC固然面臨著巨大的市場風險——幾乎沒有任何自詡“經典鬼泣擁躉”的玩家欣賞但丁的新造型。但如果繼續延續傳統的模式,對於“鬼泣”這個已經有12年曆史的老品牌而言未必是一件好事。我們不妨將本作當作是一款C社的原創作品,期待徹底告別過去的它能夠帶給廣大玩家全新的驚喜。
——摘自《大眾軟件2013:1月下》