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3楼猫 发布时间:2024-05-13 00:23:52 作者:蛋白石 Language

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鬼泣

DmC: Devil May Cry

■江苏老黑

发售时间:2013第一季度

为什么留着一头银发、身穿红色斗篷、手持双枪挥舞大剑的恶魔猎人但丁,会在《鬼泣》 (以下简称DmC)这部系列最新作品中,改头换面变成顶着一头蓬乱黑发、衣衫褴褛、口中叼着牙签并在指间夹着半根香烟的街头小混混?这款主角造型大变的游戏之所以会被冠以“鬼泣”的命名,是由于CAPCOM“指使”负责游戏制作的英国公司Ninja Theory (代表作《天剑》)脱离整个“鬼泣”系列的原有路线,进行一次彻底的“重启翻新”!

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经典的“白象牙”和“黑檀木”双枪组合,从枪柄的新造型上来看,似乎还能当作肉搏武器使用?

平行世界的狩魔英雄

DmC的故事发生在一个名为“边狱”(Limbo)的平行世界中,曾经的都市(似乎是以伦敦为原型)在很久之前就受到了恶魔的入侵。与系列以往的哥特风格不同的是, “边狱”的景象更像是现实世界被恶魔侵蚀后的模样:地铁照样在运转,酒吧依然闪耀着霓虹灯,甚至还有“恶魔城警若”(LCPD)这种诡异的设施存在。幸存者们必须接受恶魔的洗脑、压迫和奴役,才能在这个扭曲恐怖的世界中苟且偷生。

小混混出身的孤儿但丁自幼就受到恶魔的追杀,直到在一次遇险之后被神秘的反抗组织“魔剑救团”所救.他才知道自己就是传说中的魔界最高劍士——斯巴达的后裔,而救团的首领,正是同自己失散已久的哥哥维吉尔。

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新DmC的动作继承了《天剑》漂移酒脱的动作设计

这一作游戏中,但丁的个性也与我们熟知的印象大相径庭。与《鬼泣3》那个年少轻狂、目空一切的小白脸相比,本作中处于同样年龄段的但丁充满了"下层阶级"青年的愤怒与迷惘。制作人Motohide Eshiro表示,本作将会采用更为写实化的“问题少年觉醒”这一模式对但丁的性格进行演绎。

将“空战”进行到底

“空战”是Dmc的重要卖点之一。本作的但丁要将地心引力玩弄于股掌之间,不仅仅局限于传统的浮空乱射和空中无限连击。电影《盗梦空间》在城市场景中出现的地表大面积反转与折叠,在Limbo的世界中将成为常态。一个看似普通的场景可能在瞬间就会分解成无数碎片,恶魔控制的摄像机会随时监控但丁的一举一动,恶魔驾驶的地铁会从黑暗中呼啸而出…………环境变量因素也将成为新但丁的最大敌人。

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浮空攻击是本作强调的重点,我们完全可以用双脚不落地的方式放倒大批敌人

为了应对这种局面,但丁的新能力中包括了一个与《鬼泣3》主角尼禄“魔手”类似的抓钩系统,能够让他以“跑酷”方式快速通过任何复杂的场景,即便脚下已经支离破碎,对于但丁来说依然如履平地。抓钩不仅仅可以提高机动力,更能将小体型的敌人直接抓取到主角的面前,或者钩住大体型的魔怪然后让但丁直接荡跃到它的面前。通过升级,抓钩还可以提供更多的战术功能,比如将敌人身上的盔甲、盾牌强行剥离,甚至直接缴械等等。

《鬼泣3》的“水银”风格能够让游戏画面转变为类似负片的色调,所有敌人的动作都会变慢,但主角的行动速度不受时间减缓效果的影响,从而在类似“子弹时间"的状态下进行更多从容的动作表演。这套系统在DmC中已经成为了但丁的一项默认技能——利用恶魔扳机(Devil Trigger)能力将小型怪物直接震到空中,同时,但丁可以利用抓钩无视距离和地形因素,立刻飞到目标身旁追加空中攻击。随着升级,每次吹飞的敌人数量会越来越多,目标的滞空的时间也会变得越来越长。由于浮空状态下的敌人会进入无法防御的状态,因此善加利用这一系统就能在空中连杀大批敌人。每一次“空中接力”成功之后,但丁的攻击力都会增加,最终会将汇聚到的能量发动“子弹时间”之后,全部输出给那些留在地面上无法被震飞的大型怪物,从而实现连击清场的华丽效果。

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从整体风格上看, DmC对移动操作进行了简化,制作组将系统重点全部放在了“连击”之上。向两个方向闪避的动作只要按下手柄上的LB. RB按键即可执行,无需像系列初代那样频繁推动右摇杆,同时按住LT和跳跃键就能直接控制但丁进行冲刺。

“天使”与“魔鬼”

在“鬼泣”系列经典作品的世界观中,但丁是千年前反叛魔帝的英雄斯巴达与凡间女子的后代,是人魔混血的产物。而在DmC中,但丁同时拥有人类、恶魔和天使的基因,这不仅为变身技能提供一个背景解释,而且也会给游戏方式的多样性和动作的表演效果进行影响。

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瘦身成功的叛逆之剑,看上去赫然没什么杀气呀!

在凡人状态下,与以往的系列作品一样,但丁使用“大剑+双枪”的武器配置进行战斗,手柄上的LT和RT键分别用于释放天使和恶魔两个体系的技能:前者会让但丁手中“变”出一支名为“死亡判官"的链刃武器,用于快速而连续地展开轻攻击;后者激活的恶魔形态并非是传统的“魔人变身”,处于这种状态的但丁使用的武器是名为“仲裁者”的巨斧,更加强调威猛的重攻击。在《鬼泣4》的但丁篇中,我们看到了打斗风格实时切换系统所演绎的流畅动作场面,而在DmC的新系统之中,玩家甚至可以在一套连击动作当中就变换出好几种风格,完全脱离了固定连击套路的限制,顺利实现“我的地盘我做主”。

为了给玩家的“动作编排”和战术设计提供参考,本作的锁定系统也增加了提示的功能。被红色轮廓线标注的敌人拥有重甲防御特性,恶魔状态下的但丁可以轻松击破其防御;蓝色轮廓线标注的敌人护甲为轻型,贸然使用重攻击很容易被其闪避,对付它们更适合使用连贯而高速的轻攻击。

整体风格大换血的DmC固然面临着巨大的市场风险——几乎没有任何自诩“经典鬼泣拥趸”的玩家欣赏但丁的新造型。但如果继续延续传统的模式,对于“鬼泣”这个已经有12年历史的老品牌而言未必是一件好事。我们不妨将本作当作是一款C社的原创作品,期待彻底告别过去的它能够带给广大玩家全新的惊喜。

——摘自《大众软件2013:1月下》


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