每年TGA奖项公布后,玩家积蓄已久的戾气似乎找到了一个窗口,一股脑倾泻了出来。或是表达对游戏作品的不满“XXX也配提名?”或是对本就不看好作品的讥讽“你看,XX果然没提名!”亦或是对本身饱受争议的TGA评价体系发出灵魂拷问“TGA不就一野鸡奖?”
游戏评价本身就是一件十分主观的事
我常常对入坑的新朋友夸赞《巫师三》,即使我并不认为这是款特别适合新手游玩的单机,但回忆的滤镜让我对他的热爱相比于其他游戏多加了些分。游玩《巫师三》是在大一的暑假期间,没有任何事需要处理,也没人任何人打扰,使得我可以心无旁骛地探索威伦的每一片废墟,驻足在凯尔莫罕倾听悠扬的笛声,攀登上史凯利群岛的峰顶感受雪花拂面……这种沉浸感是后来再也没体会过的,即使是返校后在宿舍游玩《荒野大镖客2》,都觉得缺失了一种心流,小组作业,宿舍检查,期中期末准备,各种待处理的事物,使得人变得繁忙又急躁,以至于花费100多h通关这款游戏后,我仍旧觉得算是草草了事。我只能用伟大来形容这款游戏,因为很难找到词概括这个R星所塑造的鲜活西部世界,这个世界中的人物故事,生态环境,历史变迁都难以完整地窥探……如果硬要我在这俩游戏中选一个更优秀的,我可以选择《巫师三》,因为它在特定的时期给了我特定的感动,而《荒野大镖客2》节奏缓慢,表达的东西更繁杂,更晦涩,缺少了爽快感。我亦可以说是《荒野大镖客2》,在整个游戏交互方面,r星所采用的方式显然更自然,更多元,更合理,技术力方面更是遥遥领先,海量的细节无法穷尽,而《巫师三》的底层逻辑显然是相对单一:过于依靠剧情驱动玩家对于世界的探索。
判断俩个自己喜爱的游戏究竟哪个更好,本身就有点左右互搏,甚至显得精分。
就算是发售时间相差了三年的游戏,我仍然无法说服自己,做出选择:哪款游戏更加优秀。因为即使抛去了客观的游玩因素,诸如硬件水平,显示器效果等,也存在无法避免的主观因素:游玩心态,甚至于某些剧情能否打动人,能否能引起玩家共鸣,还与玩家个人的生平遭遇相关。同类游戏比较都显得错综复杂,更何况TGA把不同类型的游戏放到一起比较。因此,游戏评价,媒体评分这种事,看个乐呵。搞多个游戏的比较,不如搞单个游戏的鉴赏来的实在。毕竟一款游戏的某些设计对于一群玩家来说算是缺点,对另一群玩家也许是优点也说不准。是不是年度游戏,一点不重要,你喜欢才是最重要,是不是好玩的游戏,是不是适合自己的游戏,你我心中都有一杆称,不为金摇杆存,不为TGA亡……
因此,某种程度上你确实可以认为:TGA的评奖毫无意义,TGA是野鸡奖,TGA脱离玩家群体。把TGA的名单给撕烂扯碎,把TGA的评委给口诛笔伐。玩家在游戏世界中得到的感动,体会的人生,不需要由媒体断言是下里巴人还是阳春白雪。能引起玩家共鸣的情节,就是好的游戏情节,让玩家感到有趣的设计,就是好的游戏设计。能决定游戏好坏的是玩家,并非媒体。
评奖只是手段而不是目的
相较于那句"the game of the year is……",TGA最大的意义在于提升了玩家的参与度,你可能会说:有个锤子参与度,玩家票数占比低的可怜。但实际上他给玩家提供了一个独属于电子游戏讨论的契机,以商业化媒体化的方式,拔高了电子游戏的现实意义,与此同时也提升了游戏玩家的地位。这对于我们大陆玩家,显得格外重要,一定程度上对“第九艺术”这个概念起到了推广作用。可能离被社会普遍接受游戏这一娱乐方式,仍然有些距离,至少《中国游戏纪事》承认它是了,不是吗?正如我们玩游戏本身一样:体会过程。TGA公布提名前:玩家预测提名;TGA公布提名后:玩家讨论提名;TGA开启直播:
玩家是真正的英雄
要是TGA有颁发给玩家群体的奖项,大陆玩家应当获奖。曾经的我们想要游玩游戏是不容易的:提出想玩,是不懂事的;寻找游玩途径,是要费些功夫的;在游玩时,是要偷偷摸摸的;游玩后,讨论是要小心翼翼的;玩家凭借纯粹的热爱,不断地为游戏证明,让电子游戏从小黑屋中的批判,转为人们合理的娱乐诉求,何尝不是一种英雄般的行径。在网络混战中,你可能是嘴臭的喷子,是“索狗”“任豚”“软蛆”……但开启游戏,你或许是穿梭于交界地的艾尔登之王,你或许是塑造历史的无形者,亦或是维护洛圣都正义的五星好市民,反抗资本裹挟的赛博武士……
但,归根结底,你是游戏玩家,你有一颗纯粹的热爱之心,是捍卫自己热爱的“英雄”,希望你有好好享受这份独属于电子游戏玩家的狂欢。