黑猴通關,分享個打法,遊戲值得8-9分!


3樓貓 發佈時間:2024-08-30 02:38:28 作者:👾 Language

  48小時通關,通關時71個成就,本來想打二週目三週目補漏和集滿根器,結果到了二週目第三章小西天的時候可能因為高強度遊玩,有點生理上想吐,就停了,下了個全收集存檔補滿的全成就(我全成就只為了讓自己看著那個獎章爽,噴就是你對)

  我電腦天選一2060,沒畫質補丁前,虎先鋒全低都穩不了60幀,會在80幀-無窮低之間跳,打了畫質補丁以後,穩穩80-100幀,爽玩。

  我只想分享一下我發現的無腦公式打法,不是流派什麼的,算是一套應對設計師的底層邏輯打法,這遊戲我一開始當魂系玩的,以為是回合制戰鬥(boss打完一套之後歇著,我來輸出),但是因為各種設定,玩著很難受,第一章的時候就意識到不能按魂遊打,後面每場boss站就開始研究怎麼打好這個遊戲,我本人是輕棍,閃避,戳棍(太刀),這麼玩的,加點就是攻擊力,防禦,生命,暴擊這些,變身用刀郎,化身用虎倀,定身這些技能隱身,只把隱身加點點滿,定身變身這些不點,精魄升滿,法寶一開始帶定風珠,後面換繡花針,不磕丹藥嫌麻煩。

  一週目時,幽魂六七次過,黑熊精卡了至少一個小時,第二章虎先鋒卡了一個半小時,第三章所有boss基本都在十次以內過(主要我記不清了,沒有那種我卡了一個小時以上還記憶猶新的),青背龍好打,他飛起來衝刺那下是無前搖,看到之後直接閃避就能躲開。

  第四章盤絲洞開始基本就平推了,不看攻略,boss基本三遍以內過,因為從這時開始,我對這個遊戲的戰鬥已經有了一些理解,直到遇見小黃龍,我卡了兩個小時多,我從下午四點開始打,打到晚上六點,吃了個飯回來一遍過了,打完小黃龍以後,我就悟了,徹底知道該怎麼打這遊戲的戰鬥了,很無聊。

  從第五章火焰山開始,boss基本都是一兩遍過,打起來很無聊。

  花果山就不說了,換皮boss加大後搖,除了步雲鹿,都是一遍過,步雲鹿是因為沒用定風珠,被風吹起來,我人飛起來直接和山一樣高了,最後通關的時候94級。

  我從第五章開始就感覺所有boss基本都屬於演出型boss,即以好看為目的的戰鬥,難度不大,二郎神兩遍過,大聖一遍過,沒有提前看別人打過,完全不知道技能,二郎神第一遍的時候就打到了三階段,技能中一遍基本就知道解法了,大聖更簡單,技能直來直往,況且他的技能可以說就是大聖棍勢那些花樣,但二郎神和大聖的演出無敵,我好幾次都看的起雞皮疙瘩,太帥了,可惜不強。

  我這個無腦打法適合初見,足以應對大多數boss,很簡單,看到一個新boss,無腦2a接閃避起手,因為前兩下沒有後搖,閃避可以直接出,這時候有兩個分枝,如果boss是快刀,那就緊接著放2跳,第一次閃避是跳一下,連續兩次閃避的動作是不一樣的;如果boss是慢刀,你反正也躲開了他的攻擊,只是沒有完美閃避,至少你不會被打中,此時如果boss是慢慢刀,你就可以接三段棍勢以及後續,就這麼試探他的出招,更多的我也懶得講,只能說我戰績在這擺著,因為我有這個戰績,所以我覺得我這麼打是十分有效的,大家可以去試試。

  反應技能就算了,這遊戲這麼打太坐牢,背板就足以應對所有boss招了。

  可能有人想說,你這麼打無聊,可以換個打法嘛,你這麼打無聊,也不是你給這遊戲差評(現在這輿論環境怕是讚美不徹底=徹底不讚美)的原因吶。

  我用這一種非輪椅打法,初見的情況下基本能破設計的大多數boss,這難道不是設計的有點同質化了嗎?那麼多boss,本來我還想著當bossrush來玩,結果越往後越無聊,因為妖王和頭目的性能都太高了,有突進,有0幀投技,所謂快慢刀(本質上就是反套路的套路,他反你的直覺思維,之後形成了一個固定套路,識破之後就很無聊)幾乎所有boss都會所有招式,這裡指的是表現形式上的所有招式,以聯盟舉例,很多英雄被人稱為技能縫合怪,其實就是創新思路缺乏所導致的技能表現形式一致,我不想多說別的,我就給大家舉個例子,二郎神的招式看著很帥,本質上還只有那些東西,無非就是快速貼身加慢速出刀,飛天然後落地砸,拿些武器快速出手、慢速出刀,轉階段的那些飛劍,你只要奔跑就打不著你,最後爆發那一下,本質上就是一個快速突進。說明一下,我並不是想指責這樣缺乏創意,因為沒有人配指責創作者缺乏創意,除非你去創作出更有創意的東西,我想講的是,為什麼不嘗試著把這些特性分給不同的boss呢?大聖死了以後天庭都還根據功勞分根器,把boss的技能跟背景故事結合,突出某一個強項,當玩家突破這個強項以後就能打敗這個boss,難道不會給玩家更好的良性反饋嗎,比如,那六個蛤蟆,把雷蛙做成法師,它就喜歡遠程放電,玩家一旦找到機會近身,就可以打一套正反饋;參考花果山那個泥蛙就有一些新技能;把冰蛙那個吐舌頭刪了,改成吐一下冰錐等等,而不是所有蛙的吐舌頭都是甩個舌頭左右晃,所有蛙的機動性都得用肚皮衝一下,所有蛙的身後攻擊都得後踢腿。再次說明,我只是舉例子,並不是要改青蛙,能有改法思路的boss很多,我只是有疑問為什麼要把每個boss都做的這麼全能呢?這麼做起來可能很爽,但boss其實根本就沒有分辨度(除了外觀,黑神話美術頂級,不接受反駁),在有分辨度的情況下,玩家一提起某個怪,第一時間就會想到它最難突破的那個點,比如提起青背龍,玩家會說他數值高起手快,提起黃眉,玩家說他有個金身,有個大aoe,提起某某某,玩家會說它出手極快(他的出手明顯快於大多數boss),提起某某某,玩家會說他速度雖然慢,但是他會放一些場景類控制技能你要注意躲,不然出手在慢你被控住都躲不掉。現在所有boss都有出手快,出手慢,有aoe,有瘋狗連招,boss招式都一個樣,就外觀不一樣,玩家不是神仙,你一個boss設計一個難點就夠了,因為遊戲中中boss太太太多了,把這些重要的難點,結合背景故事,分給不同的boss可能會好點,不然每個boss都全能,打起來又費勁,又沒有那種突破一個難點的興奮,話還說一步一個腳印,一個難點一個難點的突破,到後面的boss逐漸開始縫合,前面的boss要麼只有起手快,要麼只有aoe,要麼只有高機動性,越往後強項越多,哪怕你不想做難,少縫幾個難點也挺好的。

  另外我說一些發現,就是每個這種高難度遊戲,都有各自的難點,鬼泣五需要你有清晰的思路以及足夠的身體機能去搓帥氣連招(連招夠帥,炫酷),只狼需要你有節奏感去完美彈反boss的固定技能(一樣是背板,但是隻狼給的正反饋足),黑神話的難點和上面遊戲都不一樣,他其實需要你有穩如泰山的心態,儘管所有遊戲都需要你有穩如泰山的心態,但這個遊戲的心態重要度比別的遊戲更突出,其實遊戲並沒有把怪物設計的那麼難,反而是有很多小心思設計讓你心急,我打完小黃龍以後整個人就佛了,打什麼boss都波瀾不驚,也正是這樣,我發現了一些讓你心急的設計。

  視角鎖定為例,很多boss會飛,會左右飛,這一秒他在你屏幕中心,下一秒向右飛出你的屏幕,但是你的鎖定視角移動過去是很平滑(慢)的,下次你也許可以試試,等視角移動到你確認到boss的時候,在閃避(boss飛天以後的攻擊前搖時間其實差不多夠視角挪過去)

  還有一些經典的晃招,比如二郎神那裡,就他那條狗,從槍尖召喚出來以後是會轉著圈朝你的方向飛的,一般會轉兩圈,你第一次看見狗朝你飛來,你就閃了,結果狗一回頭又饒了一圈,可你第一次閃完以後心理就鬆懈了,就很容易被第二下咬到了,但實際上,哮天犬在發起進攻前會汪的叫一聲,你不管他怎麼飛,只要不叫,你就別管,叫了在想著閃(也是要你冷靜)

  還有就是經典的快慢刀,這是我最想吐槽的,我不知道這些怪物是多麼奇怪的心態,跟天命人打架竟然不想著把天命人往死裡打,怪都壓迫到你臉上了,你站在怪的角度想,我(怪物)到你(天命人)臉上了還不出刀,不怕你殺了我嗎?還真不怕,因為設計師故意的!歸根結底還是不夠擬人,如果怪物是一開始把你往死裡打,一招一式之間根本不考慮被玩家反打,直到捱了一套(或者血量到一定界限後),快刀變慢刀,彷彿一招一式之間有了思考一般,竟然想著騙玩家出招,那不就有意思了,有了那種人與人博弈的感覺,然後最後殘血的時候,來一套比較解放自我的瘋狗連招,連招以後來個後搖,給玩家一定時間輸出,那我覺得這種戰鬥對於pve玩家來說可能是充滿驚喜的,而不是純讀指令(可以有,但不能只有)!

  怎麼練穩定的心態?打格鬥遊戲。不是真讓你打,其實只是讓你在遊玩黑神話的時候加上一個步驟“確認”,你確認你的攻擊放了出去並打中了怪,你確認怪物沒有後續攻擊了,你確認你的這次攻擊對怪打出了小僵直,你在發起行動之前,加上一個確認的步驟,就簡單多了(這下知道為什麼加點裡有一個“提高一段棍式攻擊距離”的加點了吧,這個突進距離,就是跟你確認以後的反應快慢相關)

  最後我還發現一個容易讓大家迷路的原因,目前已知一個很多人都說過的原因就是地圖中缺乏標誌建築引導,其實除了地圖上的建模以外,還有一個能夠引導玩家的標誌,就是怪物的屍體,怪物死了以後就化灰了,本來一個場景中就是又寬敞怪友少,我來時路的怪都化灰了,清完一條路一回頭,啥也沒,孤獨感油然而生,面對沒有標誌建築的地圖,茫然感迎面而來

  字太多了不打了,最後祝大家都有一個愉快的遊玩體驗!


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