黑猴通关,分享个打法,游戏值得8-9分!


3楼猫 发布时间:2024-08-30 02:38:28 作者:👾 Language

  48小时通关,通关时71个成就,本来想打二周目三周目补漏和集满根器,结果到了二周目第三章小西天的时候可能因为高强度游玩,有点生理上想吐,就停了,下了个全收集存档补满的全成就(我全成就只为了让自己看着那个奖章爽,喷就是你对)

  我电脑天选一2060,没画质补丁前,虎先锋全低都稳不了60帧,会在80帧-无穷低之间跳,打了画质补丁以后,稳稳80-100帧,爽玩。

  我只想分享一下我发现的无脑公式打法,不是流派什么的,算是一套应对设计师的底层逻辑打法,这游戏我一开始当魂系玩的,以为是回合制战斗(boss打完一套之后歇着,我来输出),但是因为各种设定,玩着很难受,第一章的时候就意识到不能按魂游打,后面每场boss站就开始研究怎么打好这个游戏,我本人是轻棍,闪避,戳棍(太刀),这么玩的,加点就是攻击力,防御,生命,暴击这些,变身用刀郎,化身用虎伥,定身这些技能隐身,只把隐身加点点满,定身变身这些不点,精魄升满,法宝一开始带定风珠,后面换绣花针,不磕丹药嫌麻烦。

  一周目时,幽魂六七次过,黑熊精卡了至少一个小时,第二章虎先锋卡了一个半小时,第三章所有boss基本都在十次以内过(主要我记不清了,没有那种我卡了一个小时以上还记忆犹新的),青背龙好打,他飞起来冲刺那下是无前摇,看到之后直接闪避就能躲开。

  第四章盘丝洞开始基本就平推了,不看攻略,boss基本三遍以内过,因为从这时开始,我对这个游戏的战斗已经有了一些理解,直到遇见小黄龙,我卡了两个小时多,我从下午四点开始打,打到晚上六点,吃了个饭回来一遍过了,打完小黄龙以后,我就悟了,彻底知道该怎么打这游戏的战斗了,很无聊。

  从第五章火焰山开始,boss基本都是一两遍过,打起来很无聊。

  花果山就不说了,换皮boss加大后摇,除了步云鹿,都是一遍过,步云鹿是因为没用定风珠,被风吹起来,我人飞起来直接和山一样高了,最后通关的时候94级。

  我从第五章开始就感觉所有boss基本都属于演出型boss,即以好看为目的的战斗,难度不大,二郎神两遍过,大圣一遍过,没有提前看别人打过,完全不知道技能,二郎神第一遍的时候就打到了三阶段,技能中一遍基本就知道解法了,大圣更简单,技能直来直往,况且他的技能可以说就是大圣棍势那些花样,但二郎神和大圣的演出无敌,我好几次都看的起鸡皮疙瘩,太帅了,可惜不强。

  我这个无脑打法适合初见,足以应对大多数boss,很简单,看到一个新boss,无脑2a接闪避起手,因为前两下没有后摇,闪避可以直接出,这时候有两个分枝,如果boss是快刀,那就紧接着放2跳,第一次闪避是跳一下,连续两次闪避的动作是不一样的;如果boss是慢刀,你反正也躲开了他的攻击,只是没有完美闪避,至少你不会被打中,此时如果boss是慢慢刀,你就可以接三段棍势以及后续,就这么试探他的出招,更多的我也懒得讲,只能说我战绩在这摆着,因为我有这个战绩,所以我觉得我这么打是十分有效的,大家可以去试试。

  反应技能就算了,这游戏这么打太坐牢,背板就足以应对所有boss招了。

  可能有人想说,你这么打无聊,可以换个打法嘛,你这么打无聊,也不是你给这游戏差评(现在这舆论环境怕是赞美不彻底=彻底不赞美)的原因呐。

  我用这一种非轮椅打法,初见的情况下基本能破设计的大多数boss,这难道不是设计的有点同质化了吗?那么多boss,本来我还想着当bossrush来玩,结果越往后越无聊,因为妖王和头目的性能都太高了,有突进,有0帧投技,所谓快慢刀(本质上就是反套路的套路,他反你的直觉思维,之后形成了一个固定套路,识破之后就很无聊)几乎所有boss都会所有招式,这里指的是表现形式上的所有招式,以联盟举例,很多英雄被人称为技能缝合怪,其实就是创新思路缺乏所导致的技能表现形式一致,我不想多说别的,我就给大家举个例子,二郎神的招式看着很帅,本质上还只有那些东西,无非就是快速贴身加慢速出刀,飞天然后落地砸,拿些武器快速出手、慢速出刀,转阶段的那些飞剑,你只要奔跑就打不着你,最后爆发那一下,本质上就是一个快速突进。说明一下,我并不是想指责这样缺乏创意,因为没有人配指责创作者缺乏创意,除非你去创作出更有创意的东西,我想讲的是,为什么不尝试着把这些特性分给不同的boss呢?大圣死了以后天庭都还根据功劳分根器,把boss的技能跟背景故事结合,突出某一个强项,当玩家突破这个强项以后就能打败这个boss,难道不会给玩家更好的良性反馈吗,比如,那六个蛤蟆,把雷蛙做成法师,它就喜欢远程放电,玩家一旦找到机会近身,就可以打一套正反馈;参考花果山那个泥蛙就有一些新技能;把冰蛙那个吐舌头删了,改成吐一下冰锥等等,而不是所有蛙的吐舌头都是甩个舌头左右晃,所有蛙的机动性都得用肚皮冲一下,所有蛙的身后攻击都得后踢腿。再次说明,我只是举例子,并不是要改青蛙,能有改法思路的boss很多,我只是有疑问为什么要把每个boss都做的这么全能呢?这么做起来可能很爽,但boss其实根本就没有分辨度(除了外观,黑神话美术顶级,不接受反驳),在有分辨度的情况下,玩家一提起某个怪,第一时间就会想到它最难突破的那个点,比如提起青背龙,玩家会说他数值高起手快,提起黄眉,玩家说他有个金身,有个大aoe,提起某某某,玩家会说它出手极快(他的出手明显快于大多数boss),提起某某某,玩家会说他速度虽然慢,但是他会放一些场景类控制技能你要注意躲,不然出手在慢你被控住都躲不掉。现在所有boss都有出手快,出手慢,有aoe,有疯狗连招,boss招式都一个样,就外观不一样,玩家不是神仙,你一个boss设计一个难点就够了,因为游戏中中boss太太太多了,把这些重要的难点,结合背景故事,分给不同的boss可能会好点,不然每个boss都全能,打起来又费劲,又没有那种突破一个难点的兴奋,话还说一步一个脚印,一个难点一个难点的突破,到后面的boss逐渐开始缝合,前面的boss要么只有起手快,要么只有aoe,要么只有高机动性,越往后强项越多,哪怕你不想做难,少缝几个难点也挺好的。

  另外我说一些发现,就是每个这种高难度游戏,都有各自的难点,鬼泣五需要你有清晰的思路以及足够的身体机能去搓帅气连招(连招够帅,炫酷),只狼需要你有节奏感去完美弹反boss的固定技能(一样是背板,但是只狼给的正反馈足),黑神话的难点和上面游戏都不一样,他其实需要你有稳如泰山的心态,尽管所有游戏都需要你有稳如泰山的心态,但这个游戏的心态重要度比别的游戏更突出,其实游戏并没有把怪物设计的那么难,反而是有很多小心思设计让你心急,我打完小黄龙以后整个人就佛了,打什么boss都波澜不惊,也正是这样,我发现了一些让你心急的设计。

  视角锁定为例,很多boss会飞,会左右飞,这一秒他在你屏幕中心,下一秒向右飞出你的屏幕,但是你的锁定视角移动过去是很平滑(慢)的,下次你也许可以试试,等视角移动到你确认到boss的时候,在闪避(boss飞天以后的攻击前摇时间其实差不多够视角挪过去)

  还有一些经典的晃招,比如二郎神那里,就他那条狗,从枪尖召唤出来以后是会转着圈朝你的方向飞的,一般会转两圈,你第一次看见狗朝你飞来,你就闪了,结果狗一回头又饶了一圈,可你第一次闪完以后心理就松懈了,就很容易被第二下咬到了,但实际上,哮天犬在发起进攻前会汪的叫一声,你不管他怎么飞,只要不叫,你就别管,叫了在想着闪(也是要你冷静)

  还有就是经典的快慢刀,这是我最想吐槽的,我不知道这些怪物是多么奇怪的心态,跟天命人打架竟然不想着把天命人往死里打,怪都压迫到你脸上了,你站在怪的角度想,我(怪物)到你(天命人)脸上了还不出刀,不怕你杀了我吗?还真不怕,因为设计师故意的!归根结底还是不够拟人,如果怪物是一开始把你往死里打,一招一式之间根本不考虑被玩家反打,直到挨了一套(或者血量到一定界限后),快刀变慢刀,仿佛一招一式之间有了思考一般,竟然想着骗玩家出招,那不就有意思了,有了那种人与人博弈的感觉,然后最后残血的时候,来一套比较解放自我的疯狗连招,连招以后来个后摇,给玩家一定时间输出,那我觉得这种战斗对于pve玩家来说可能是充满惊喜的,而不是纯读指令(可以有,但不能只有)!

  怎么练稳定的心态?打格斗游戏。不是真让你打,其实只是让你在游玩黑神话的时候加上一个步骤“确认”,你确认你的攻击放了出去并打中了怪,你确认怪物没有后续攻击了,你确认你的这次攻击对怪打出了小僵直,你在发起行动之前,加上一个确认的步骤,就简单多了(这下知道为什么加点里有一个“提高一段棍式攻击距离”的加点了吧,这个突进距离,就是跟你确认以后的反应快慢相关)

  最后我还发现一个容易让大家迷路的原因,目前已知一个很多人都说过的原因就是地图中缺乏标志建筑引导,其实除了地图上的建模以外,还有一个能够引导玩家的标志,就是怪物的尸体,怪物死了以后就化灰了,本来一个场景中就是又宽敞怪友少,我来时路的怪都化灰了,清完一条路一回头,啥也没,孤独感油然而生,面对没有标志建筑的地图,茫然感迎面而来

  字太多了不打了,最后祝大家都有一个愉快的游玩体验!


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