迷宮飯×《迷宮販》√——在異世界開店冒險攻略妹子,好不自在


3樓貓 發佈時間:2024-09-26 09:29:41 作者:林大貓 Language

起初看到這個遊戲令人“迷惑”的標題,我還以為是最近比較火的迷宮飯的遊戲,但打開一看——不是。

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也是因為馬鹿的表情包實在太火,在各大q群廣泛傳播,讓我“愛屋及烏”對這款標題似乎有些“碰瓷”的《迷宮販~魔王城的開店還債之旅~》起了些許興趣——我嘞個輕小說長度的標題名!

然後我想起來之前在B站刷到過這款遊戲的製作組十六位遊戲工作室(HexGameStudio),剛開始我還以為是代理了迷宮飯這個IP,做了個手遊或者頁遊,沒想到是單機遊戲!

之前還看他們在B站分享作為一名個人獨立開發者遇到的問題……

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這家工作之前還是做《龍騎士之墓》那家,這遊戲是不錯,我也玩了很久!

不過,工作室是否有樂子,不管名字是長是短,遊戲是否好玩,還是要看下具體端上來哪些內容的——

起初真的以為是小hy

說實話,剛開始看這些角色的立繪,我還以為是隔壁神X遊戲或者X宅遊戲亦或者是X舟遊戲出品的福利小hy,因為立繪實在太澀氣了,而且也是hy裡的典中典外觀設定,但實際上這是個正經遊戲。

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而就是這五位有著澀氣外表的妹子,卻有著各自符合異世界遊戲的人設:

  • 短髮研究員穿著一襲鎧甲擺尾裙,不驕不傲,但有時候也會有點小心思;

  • 青梅竹馬武士穿著一套傳統武士圍裙,聽話可人、處處想著主角;

  • 酒館老闆娘狐狸一身和服御姐範十足,喜歡調情;

  • 看著就很紮實的鐵匠妹子性格也不急不躁、平易近人;

  • 還有人見人愛的壞壞的小惡魔!

當然,僅僅是彰顯人設特徵的立繪還不夠,表情差分也是二次元遊戲中非常重要的一環,而本作給每個角色都做了相當足量且符合人設的表情差分,比如短髮妹子就有這種嫌棄至極的表情,讓人一陣舒適。

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不過遊戲立繪的畫風雖然有點不太統一,但還算是用細緻的人設特徵和足量的表情差分抓住了眼球,同時,城市背景做的也很有異世界味道——一個圓形廣場的城市中心,店鋪繞圈而建,遠方是城門和宮殿;白日熾熱的陽光照在白磚紅瓦上,遠處山坡上的建築錯落。

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而室內精緻的畫風則同樣有種迷離的氛圍——精緻的彩色玻璃透進了和煦的陽光,點綴的燭燈照亮了室內,整齊排列的酒瓶和略顯雜亂的吧檯形成鮮明對比——這不就是幻想中的異世界店鋪嗎?

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所以,在看似福利的立繪和極盡“奢華”的背景兩種美術素材相疊加之下,遊戲呈現出一種獨特的藝術風格:用傳統人設和豐富表情差分吸引眼球的立繪,矗立在充滿視覺張力的背景之中,這種視覺對比既“矛盾”又共生。

而在這種斑斕的美術之上,堆砌的是顯得異常正經的遊戲玩法:模擬經營+冒險+養成——

玩法異常的正經:既是資本家,也是冒險家

在這種簡單樸實卻又透露著異世界風味的背景和立繪中,作為一名外來者,如何一步步還清債務,在其中生存下去,成為了我們需要考慮的事情——而這個負債累累的設定,也讓我想起了另一款國產遊戲《大多數》。

債務是一種動力,也是一種壓力,但不管怎麼說,玩家也算是有了個目標,需要為之不斷奮鬥、不斷賺錢。

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而經營遊戲的本質,即便是沒有債務,也得學會如何賺錢。既然想要賺錢,就得從本作的核心玩法開始瞭解:

  • 經營店鋪

  • 提升自己並戰勝地城的敵人

  • 與NPC妹子們打好關係

是不是很有那些模擬經營RPG遊戲(比如《波西亞時光》)的觀感?此類遊戲的玩點在於,親手參與到經營的全過程,從百廢待興的初始狀態逐步發展壯大,其中的成就感是無可比擬的。

不過本作並不是跟以往玩的偏種田的農場經營遊戲一樣,而是側重於店鋪經營的玩法,玩家需要購買各種店鋪,並且上架商品進行售賣,不過就是店鋪賣東西的過程有些繁瑣。

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除了店鋪,員工的管理也是重中之重。從酒館招募過來的員工不僅僅是店鋪售賣員,同時也是戰鬥人員,員工除了星級、等級性之外,還有薪水、“產品力、服務力、影響力、銷售力”這四種能力作為“經營屬性”,和“HP、攻擊、速度、防禦”這四種屬性值作為“戰鬥屬性”。“經營屬性”需要花錢對其進行培訓,而“戰鬥屬性”則是通過經驗獲得升級之後的技能點進行加點提升,算是比較傳統的RPG玩法。

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員工對店鋪的影響則比較直白,就是通過不同角色的屬性累積,達到店鋪所需的點數目標後就行了。

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而經營的獎勵則比較簡單,基本就是拿裝備、材料等物品去售賣,最後換取金幣。

玩家也可以用宣傳廣告來為自己的店鋪進行宣傳,每種不同的店鋪都需要耗費不同的金幣。

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當然,經營之餘,冒險也必不可少,畢竟是獲取經驗、材料乃至配方的重要途徑。

遊戲中,玩家可以挑戰各類迷宮,而迷宮的闖關方式則採用類似下圖的選擇方式,玩家可以在一排五個的三個中選擇一個,並且整一排都會一起消失,然後繼續選擇下一排——事件類型還算挺豐富的,戰鬥、隨機事件、空地、採集點等等——有一點需要注意的是,每次只能從上次選擇的事件位置毗鄰的三個裡面選,比如你選擇的是正數第二個,你就只能選前三個;選的是倒數第二個,你就只能選後三個。

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而每個迷宮都有進度,玩家在攻略的過程中,每個不同的事件牌子都算1%的進度,到50%之後可以解鎖下一個迷宮,當然你也可以繼續挑戰原來的迷宮。

值得注意的是,遊戲中較為樸實的裝備系統也是挑戰迷宮所需戰力的重要一環——通過給主角和員工們裝備武器、防具和飾品,從而提升他們攻擊力、防禦力、速度等各項屬性。

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除了戰鬥,遊戲還考慮到輕量級玩法,玩家也可以派遣員工自行前去刷怪升級刷材料,不過這樣主角就無法獲得經驗了。

戰鬥中,玩家也可以捕捉一些怪物成為自己的“寶可夢”,比如這隻可愛的黏人精——

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在自己的寢室用食物進行餵養之後,可以僱傭其成為自己的員工,那麼就可以帶著她一起冒險升級,也可以成為店鋪的員工(看到一個黏人精在當便利店員工?別奇怪,這是異世界)

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此外,捕捉到的怪物相比於員工功能更全,還可以參與到遊戲提供的一些其他玩法中去,比如競技場,進行下注看誰贏。

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另外,遊戲有著晝夜系統,玩家可以在寢室進行休息,自主選擇休息的時間,觀賞夜晚的異世界城市,也是個不錯的樂趣。

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可以說的是,從RPG的層面來看,本作用一種近乎非常直白的方式將各種玩法羅列在玩家面前,不管是經營還是冒險都簡單易懂,既可以兩手抓,也可以專攻一個,都能較為直觀地獲得金錢和各種材料,從而不斷提升和發展下去——是當資本家還是冒險家,決定權在你。

妹子很多,如何攻略?

遊戲中第三個玩點,就是好感度系統

好感度系統另外兩個玩法稍有割裂,但也算是一個附帶的獎勵:玩家可以通過地下城獲取,或者工坊和研究所等地的生產線系統獲得各種所需的材料物品,從而完成各種訂單:如果不進行加價(也可以加價賣給她們,但是有概率失敗),就有可能提升聲望或者好感度,但需要注意的是,訂單如果到期沒完成,妹子們的好感度將大減(比如下圖我的鐵匠妹子就減到-5%了)。好感度的作用比較大,比如鐵匠的好感度可以用於製作武器裝備。

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比較可惜的是,好感度升滿也沒有一些額外對話,反而是劇情中的對話比較有意思。

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後續會長線更新?或者異世界的消遣遠不止此

曾經在小時候幻想過,如果能穿越到異世界該多好,那裡有各種奇思妙想的人物和各種神奇的遭遇,即便是當一個小嘍囉,我也想體驗下魔法與刀劍的爭鳴(啐,林大貓你真的以為你有魔法資質嗎)……

長久以來對於異世界生活的幻想,曾經只能在《無職轉生》等異世界ACGN作品中找尋一點油水。而像《迷宮販》這種能夠講述異世界生活的遊戲,確實難得——本作用店鋪經營和員工管理來填充經營內容,用地城冒險和派遣任務滿足玩家的戰鬥需求,用與NPC妹子的好感度來提供社交玩法,整體還算比較充實。

但實際上游戲與我設想中的異世界還有些距離,關於異世界幻想的消遣,可以更著重於人物塑造(即提升玩家對人物的感知力,比如提供好感度劇情和戰鬥中的對話等)、店鋪功能的進一步拓展(比如增加日期售賣傾向),而在遊戲功能上,也可以進一步簡化流水線、加入晝夜怪物系統等。

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而在瞭解到這家是《龍騎士之墓》的開發商之後,我對於他們的後續更新則增添了一份期待——原因在於《龍騎士之墓》雖然僅僅是一款中等體量的遊戲,但之前也是一直在更新,而在出了多款作品後,他們應該積累了比較多的經驗,而且我看社區別人之前給他們的意見也是正經採納了,也是希望遊戲後期能長線更新,不浪費我這30多塊錢。

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