我是在崩三二週年後(2018.11)入坑的,當時主打的是pc,Switch上的遊戲,崩三(最早入坑的miHoYo產品)崩二僅為休閒遊玩,不過拋開別的軼事,劇情的精彩,畫面的優質,還是吸引我一直關注著miHoYo(崩三一直堅守到現在,崩二對新玩家不是很友好----就比如讓對星際爭霸一無所知的人入坑星際一樣,我只是往各個方向推了下凌亂的故事線便沒怎麼玩了,原神是開服玩家),並且我現在漸漸發現了手遊已經有趨勢突破其與pc,掌機的隔閡(這隔閡不僅僅是畫質,玩法那麼簡單),我本以為這還要很長的時間去沉澱,但是miHoYo已經充分證明,他做到了,並且他還融入了手遊的特色,發揮了手遊的靈活性。以下不僅是這次看pv的感受,還有一些以上想法的解釋。
(請動不動想衝的朋友看完我的解釋)
首先,列一點關係:
崩壞三(esp.後崩壞書)→DMC5
(esp.往世樂土)→Slay the spire(殺戮尖塔)
原神→塞爾達_曠野之息
崩壞:星穹鐵道→異度之刃2(異度神劍2)
接著,就是主觀點:
miHoYo把我的熱愛(DMC,塞爾達,異度)手遊化了,大眾化了,讓更多的人看到了,無論如何,我不希望miHoYo因為突破隔閡而被無良之人謾罵汙衊(過去的事就讓他過去吧,願時光永駐此間,願明日___)。
解釋一下隔閡,首先就是很多人的視野被限制在了手遊或者說不需要外購的遊戲,這就產生了不同陣營的玩家。內購,外購固然因體制而很難改變,但遊戲內容是互通的,發展的,像時代更替一樣,或許一款遊戲能站上巔峰,但他不會永遠是巔峰,他會成為佳話,而新的巔峰會再次出現,所以我相信手遊能打破隔閡,但是我沒想到會這麼快。
不過問題也來的很快,原神可以說是最明顯的,最單純的以打破隔閡為目的的手遊,開服那段沸沸揚揚的事不必再提,相對的,問題來的快去的快,現在原神的發展勢頭已經證明,隔閡註定要被打破,手遊,端遊,掌遊是共通的,也請那些衝的死去活來的朋友好好思考,不要盲目跟風,自己沒體驗過DMC,塞爾達,異度-崩三,原神,星穹就不要亂衝,當然也不排除有黑粉針對miHoYo,只是希望不是黑粉的人可以自己判斷是非,不要被他人三言兩語忽悠(喜歡miHoYo,喜歡nihuyou,bushi)
在崩三-DMC上其實還好沒什麼大風波,讓我挺舒心的,能在手游上體驗部分端遊的感覺,還是不錯的(只是希望策劃也要考慮玩家的感受,不是指劇情,誰說悲劇就不好呢,沒必要因為悲劇衝策劃,具體指什麼沒必要細談了)
現在原神勢頭大好,併為星穹鐵道鋪設了前路,我只希望星寶可以穩定延續下去,崩壞這一IP我還是很看好的,希望我的擔心是多餘的,同時,為星寶送上最真誠的祝福。
最後再解釋一下為什麼星穹鐵道-異度之刃2,迴歸主題,pv中的一幅畫面(下圖)
(剛好參與活動要求pv截圖)就是我產生感想的源頭,這個畫面很短,但是讓我瞬間條件反射出了異度之刃2中的一個地名_斯佩比亞。接著是miHoYo自己也聯想了異度之刃,
然後我關聯了他們的玩法,同樣是開放世界,同樣是成人風(原神畫風可以說整體低齡化,無貶義),具體玩法星寶是回合制卡牌,異度之刃2雖然可以像原神一樣自由戰鬥,但最具特色的還是“破球”這一玩法,而破球就是基於類似卡牌策略的玩法發展來的。
異度2戰鬥大致就是先通過隊伍中角色屬性連攜(類似於鐵道的設定)來給敵人掛球(掛球階段自由操控),然後進入破球階段,可以理解為隊伍中的角色“釋放必殺”,攻擊先前掛起的球,對球造成對應的屬性傷害,球受到一定傷害後破碎對敵人造成大額傷害(破球階段基本就是卡牌了)。
必殺技設計的真的很像,都很精美,期待ing(異度裡已經有光,焰,花,兩(三)個老婆了,鐵道里面要專一,可惜芽衣沒進鐵道_崩三單推芽衣的艦長)
最最後,重申,請不要亂衝,並祝福星寶。