我是在崩三二周年后(2018.11)入坑的,当时主打的是pc,Switch上的游戏,崩三(最早入坑的miHoYo产品)崩二仅为休闲游玩,不过抛开别的轶事,剧情的精彩,画面的优质,还是吸引我一直关注着miHoYo(崩三一直坚守到现在,崩二对新玩家不是很友好----就比如让对星际争霸一无所知的人入坑星际一样,我只是往各个方向推了下凌乱的故事线便没怎么玩了,原神是开服玩家),并且我现在渐渐发现了手游已经有趋势突破其与pc,掌机的隔阂(这隔阂不仅仅是画质,玩法那么简单),我本以为这还要很长的时间去沉淀,但是miHoYo已经充分证明,他做到了,并且他还融入了手游的特色,发挥了手游的灵活性。以下不仅是这次看pv的感受,还有一些以上想法的解释。
(请动不动想冲的朋友看完我的解释)
首先,列一点关系:
崩坏三(esp.后崩坏书)→DMC5
(esp.往世乐土)→Slay the spire(杀戮尖塔)
原神→塞尔达_旷野之息
崩坏:星穹铁道→异度之刃2(异度神剑2)
接着,就是主观点:
miHoYo把我的热爱(DMC,塞尔达,异度)手游化了,大众化了,让更多的人看到了,无论如何,我不希望miHoYo因为突破隔阂而被无良之人谩骂污蔑(过去的事就让他过去吧,愿时光永驻此间,愿明日___)。
解释一下隔阂,首先就是很多人的视野被限制在了手游或者说不需要外购的游戏,这就产生了不同阵营的玩家。内购,外购固然因体制而很难改变,但游戏内容是互通的,发展的,像时代更替一样,或许一款游戏能站上巅峰,但他不会永远是巅峰,他会成为佳话,而新的巅峰会再次出现,所以我相信手游能打破隔阂,但是我没想到会这么快。
不过问题也来的很快,原神可以说是最明显的,最单纯的以打破隔阂为目的的手游,开服那段沸沸扬扬的事不必再提,相对的,问题来的快去的快,现在原神的发展势头已经证明,隔阂注定要被打破,手游,端游,掌游是共通的,也请那些冲的死去活来的朋友好好思考,不要盲目跟风,自己没体验过DMC,塞尔达,异度-崩三,原神,星穹就不要乱冲,当然也不排除有黑粉针对miHoYo,只是希望不是黑粉的人可以自己判断是非,不要被他人三言两语忽悠(喜欢miHoYo,喜欢nihuyou,bushi)
在崩三-DMC上其实还好没什么大风波,让我挺舒心的,能在手游上体验部分端游的感觉,还是不错的(只是希望策划也要考虑玩家的感受,不是指剧情,谁说悲剧就不好呢,没必要因为悲剧冲策划,具体指什么没必要细谈了)
现在原神势头大好,并为星穹铁道铺设了前路,我只希望星宝可以稳定延续下去,崩坏这一IP我还是很看好的,希望我的担心是多余的,同时,为星宝送上最真诚的祝福。
最后再解释一下为什么星穹铁道-异度之刃2,回归主题,pv中的一幅画面(下图)
(刚好参与活动要求pv截图)就是我产生感想的源头,这个画面很短,但是让我瞬间条件反射出了异度之刃2中的一个地名_斯佩比亚。接着是miHoYo自己也联想了异度之刃,
然后我关联了他们的玩法,同样是开放世界,同样是成人风(原神画风可以说整体低龄化,无贬义),具体玩法星宝是回合制卡牌,异度之刃2虽然可以像原神一样自由战斗,但最具特色的还是“破球”这一玩法,而破球就是基于类似卡牌策略的玩法发展来的。
异度2战斗大致就是先通过队伍中角色属性连携(类似于铁道的设定)来给敌人挂球(挂球阶段自由操控),然后进入破球阶段,可以理解为队伍中的角色“释放必杀”,攻击先前挂起的球,对球造成对应的属性伤害,球受到一定伤害后破碎对敌人造成大额伤害(破球阶段基本就是卡牌了)。
必杀技设计的真的很像,都很精美,期待ing(异度里已经有光,焰,花,两(三)个老婆了,铁道里面要专一,可惜芽衣没进铁道_崩三单推芽衣的舰长)
最最后,重申,请不要乱冲,并祝福星宝。