【PC遊戲】不一樣的打牌遊戲《戰團之路》:有點新奇有點怪


3樓貓 發佈時間:2023-05-16 09:39:28 作者:hjyx01 Language

感覺在測評卡牌類遊戲時,很容易出現的臺詞就是“這款遊戲雖然XX、XX、XXX,但是和《殺戮尖塔》太像了”,比如前段時間的《天外武林》和《降妖散記》——其實都是還不錯的DBG(卡牌構築遊戲),但無一例外和尖塔DNA相似程度過高。

那麼有沒有什麼卡牌遊戲是和殺戮尖塔完全不一樣的呢?

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答案就是(隨機性要人命製作組又喜歡教人玩遊戲的)雪居之地......還有本文要介紹的《戰團之路》——戰團*是一個相當難以快速去描述的遊戲:

無論是抽牌邏輯、費用機制、關卡模式等等都和之前我見過的卡牌遊戲有較大程度的不同,應該說很好的體現了獨立遊戲“腦洞很大”這個優點,當然,獨立遊戲什麼基本沒有指引全靠悟性啊、鬼見愁的難度曲線啊、交互感不好的UI啊等等問題也基本上沒拉下,那麼接下來就由我來介紹一下這款遊戲的玩法特色。

*PS:從這個遊戲的卡牌名字和外型來看,很顯然作者是一個山口山玩家


死亡輪盤,但難度逐漸離譜

《戰團之路》是一款以擊敗最中間BOSS為目標的卡牌遊戲,但是它一開始就體現除了自己:

(1)“不按常理出牌”的特色,那就是這個BOSS是可以隨時開啟挑戰的。

(2)蜜汁引導,就是我們並沒有辦法瞭解這個挑戰BOSS的最低閾值是什麼,只能摸石頭過河先向前進去累積戰力。

【PC遊戲】不一樣的打牌遊戲《戰團之路》:有點新奇有點怪-第1張

當然從我的嘗試來看,本作的BOSS戰擁有相當高的強度,玩家需要在最終進行挑戰之類累積足夠強大的戰力——也就是牌組,為了達成這個目的,我們需要在一個“輪盤”風格的地圖上不斷向前推進,其中包含了戰鬥、特殊事件、木偶、祭壇、篝火等地點——這些內容是隨機生成的,也構成了重複可玩性的一部分。

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每前進一步,會獲得等同於“補給”數量的金錢(初始為5),但每轉完一整圈,會消耗一點補給,也就意味著每一圈收益是遞減的,在第5圈以後就是0收益了(但是存在0補給時可以解僱卡牌回覆1點補給之類的設定),這也就意味著在對戰最終BOSS之前可以用來積累資源的時間是有限的。

但更大的困難可能並不是來自於逐漸減少的金錢收入,而是隨圈數增加指數級增強的敵人,在我們初步熟悉機制之後可以順利的到達第3或者第4圈,但往前再進一步,難度就相當的大了。


翻牌與蓋牌的特殊機制

難度的來源來自於戰鬥。本作的戰鬥還是相當有新意,有不少值得一提的部分,首當其衝的是在“抽牌”方面,我方是一個固定8張卡的卡組(如果不足8張會用0負重1攻擊力的基礎卡填充),然後每回合開始時隨機翻出3張卡,翻出的卡是“可用”的,但出了輔助卡(包含所有的防禦類卡),絕大部分攻擊類卡牌都會需要“蓋牌”(讓某張卡牌跳過本回合)來獲取費用。

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在基礎卡牌上,本作的卡牌有一些類似於《爐石傳送》,卡牌包括了:

(1)價格

從3到7塊錢,越貴的卡牌能力越強,但高級卡牌只有後續的圈數才能拿到,第1圈只能拿3金牌,第2圈拿3-4金牌,以此類推。到了7塊錢的卡已經是各種逆天效果了,比如刷新各種觸發類效果,讓同一列的其他單位一起攻擊等等,但前提是能夠苟到第5圈。

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(2)負重

即卡牌行動時需要消耗的“行動力”,這個同樣是越強力的卡牌需要的行動力越高,但本作的行動力規則非常特別,並非是每回合自動回覆,而是需要在戰中“蓋牌”來回復行動力,在不考慮卡牌特殊機制、卡牌特殊羈絆效果等作用的效果下,每回合自動翻開3張卡,也就是我們最多獲得3費——還是在前序回合存有沒打出卡牌的前提下。

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(3)攻擊力

這個很好理解,就是攻擊能造成的傷害值。然後也是主力培養的目標,能不能養出至少一張一刀一個小朋友的“ADC”卡,也基本是決定遊戲是否能順利通關的關鍵。

攻擊力養成的途徑還是比較多樣的:在本回合不攻擊、攻擊、招募新的隨從、解僱隨從、獻祭隨從、刷新商店等方式都有可能獲得臨時或者永久攻擊力的增加,這也給了前期過度卡一定的存在價值,比如刺客系的賊能力是商店每8次洗牌永久攻擊力+1,這個能力通過獻祭傳遞給其他卡會增強為商店每8次洗牌永久攻擊力+2,那麼如果開局能刷到賊,完成能力的傳遞,這張卡也有作為主力培養下去的價值。

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戰鬥目標方面,我們需要擊殺面對的所有敵人卡牌,敵人的卡牌並不會傷害到我方卡牌同時需要保護自己的30點血量,事實上這個血量從第3圈開始就隨時會面臨滿血暴斃——比如1圈16傷的石頭人、雙擊的牛頭人等等。

每圈結束血量會回滿——所以一些把血量上限拉高的隨從可以增加一點容錯率,但是不多,感覺這也是目前版本存在的問題之一:因為每回合抽牌是隨機的,如果你正好連續抽不到防禦卡,那麼滿血暴斃絕對不是合理的遊戲體驗。


養成、獻祭與羈絆

那麼如何強化和構築自己的卡組呢?主要方式是依靠轉圈中獲得的金錢,來完成卡牌的養成。卡牌養成的方式主要有獻祭、合成和攻擊力養成,攻擊力養成上文提到了不贅述。

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獻祭可以用3金讓1張卡牌的被動被手中任意1張其他卡牌繼承,這個部分的意義主要在於加速養爹,比如你給1張解僱永久增加攻擊力的卡牌附加上刷新商店永久增加攻擊力的效果,那麼它的成長速度就足以幫你解決流程中的輸出問題。

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除此之外還有很重要的戰力來自於“羈絆”——遊戲中的隨從卡牌分為17個種族,每個種族湊齊一定的數量(一般分為2、4、6和3、6兩種)就能達成額外效果,比如惡棍的特效是每4回合給與5/10/15點穿甲傷害、戰士的特效是每4回合暈眩1/2/3個隨機單位、鍊金術士的特效是每3回合額外翻牌等等。

這個卡牌羈絆機制算是本作最大的特色之一,也是過程中最大的樂趣之一,不過有一個很大的問題在於:17個種族,這羈絆怎麼湊啊?


一些目前版本不太合理的設定

答案有二:第一是每個輪盤會有一次永久ban掉一個種族的機會,但顯然這遠遠不夠用,因為5輪最多也就是ban掉五個種族而已,池子裡還有多達12個種族的卡牌;第二是如果抽到一樣的卡,二合一可以選一次免費刷新或者等於輪次的金幣,三合一可以選擇一個額外種族——但一共有多達170+隨從卡,想要三合一顯然不是這麼容易達成的效果。

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那麼本作的第一個不太合理之處也呼之欲出,那就是應該做一些基本卡池的選擇限定。除此以外,我個人覺得目前存在的問題還有:

(1)糟糕的引導

很多效果並沒有詳盡的解釋,需要一個內置百科

(2)偏高的難度

敵人的數值成長幅度很快,但是我方的成長並不穩定平滑,且因為翻牌隨機性讓攻防的可控性降低,未來如果能引入類似於《殺戮尖塔》那樣的難度等級區分應該是能有效的降低因為隨機性帶來的挫敗感。

(3)越高圈錢越少

更高風險意味著更少回報,或者前期必須要用商人卡攢錢,總而言之我不覺得這是一個合理的方式。

(4)賣相欠佳

比如降妖散記可能唯一明顯的長板就是畫風真的好,但是這個長板也好到了足以讓人很愉快的地步,那麼本作在這方面就相當一般了。


很多新玩意,也頗具挑戰性

總的來說,就是對於獨立遊戲來說,創意可能是最難能可貴的,《戰團之路》沒有能夠做到類似於《循環英雄》那樣有非常精煉統一的創新玩法,但它還是呈現了一些新東西(鑑於我的卡牌經驗主要來自於《爐石戰記》和steam上存在的卡牌遊戲,所以不確定是絕對意義上的新),所以還是能夠帶給我足夠的樂趣,只是這份樂趣也伴隨著較高的挑戰性。如果能強化引導,並且平衡好挑戰性與娛樂性,那麼也許這能夠成為一款更好的遊戲。

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