【PC游戏】不一样的打牌游戏《战团之路》:有点新奇有点怪


3楼猫 发布时间:2023-05-16 09:39:28 作者:hjyx01 Language

感觉在测评卡牌类游戏时,很容易出现的台词就是“这款游戏虽然XX、XX、XXX,但是和《杀戮尖塔》太像了”,比如前段时间的《天外武林》和《降妖散记》——其实都是还不错的DBG(卡牌构筑游戏),但无一例外和尖塔DNA相似程度过高。

那么有没有什么卡牌游戏是和杀戮尖塔完全不一样的呢?

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答案就是(随机性要人命制作组又喜欢教人玩游戏的)雪居之地......还有本文要介绍的《战团之路》——战团*是一个相当难以快速去描述的游戏:

无论是抽牌逻辑、费用机制、关卡模式等等都和之前我见过的卡牌游戏有较大程度的不同,应该说很好的体现了独立游戏“脑洞很大”这个优点,当然,独立游戏什么基本没有指引全靠悟性啊、鬼见愁的难度曲线啊、交互感不好的UI啊等等问题也基本上没拉下,那么接下来就由我来介绍一下这款游戏的玩法特色。

*PS:从这个游戏的卡牌名字和外型来看,很显然作者是一个山口山玩家


死亡轮盘,但难度逐渐离谱

《战团之路》是一款以击败最中间BOSS为目标的卡牌游戏,但是它一开始就体现除了自己:

(1)“不按常理出牌”的特色,那就是这个BOSS是可以随时开启挑战的。

(2)蜜汁引导,就是我们并没有办法了解这个挑战BOSS的最低阈值是什么,只能摸石头过河先向前进去累积战力。

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当然从我的尝试来看,本作的BOSS战拥有相当高的强度,玩家需要在最终进行挑战之类累积足够强大的战力——也就是牌组,为了达成这个目的,我们需要在一个“轮盘”风格的地图上不断向前推进,其中包含了战斗、特殊事件、木偶、祭坛、篝火等地点——这些内容是随机生成的,也构成了重复可玩性的一部分。

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每前进一步,会获得等同于“补给”数量的金钱(初始为5),但每转完一整圈,会消耗一点补给,也就意味着每一圈收益是递减的,在第5圈以后就是0收益了(但是存在0补给时可以解雇卡牌回复1点补给之类的设定),这也就意味着在对战最终BOSS之前可以用来积累资源的时间是有限的。

但更大的困难可能并不是来自于逐渐减少的金钱收入,而是随圈数增加指数级增强的敌人,在我们初步熟悉机制之后可以顺利的到达第3或者第4圈,但往前再进一步,难度就相当的大了。


翻牌与盖牌的特殊机制

难度的来源来自于战斗。本作的战斗还是相当有新意,有不少值得一提的部分,首当其冲的是在“抽牌”方面,我方是一个固定8张卡的卡组(如果不足8张会用0负重1攻击力的基础卡填充),然后每回合开始时随机翻出3张卡,翻出的卡是“可用”的,但出了辅助卡(包含所有的防御类卡),绝大部分攻击类卡牌都会需要“盖牌”(让某张卡牌跳过本回合)来获取费用。

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在基础卡牌上,本作的卡牌有一些类似于《炉石传送》,卡牌包括了:

(1)价格

从3到7块钱,越贵的卡牌能力越强,但高级卡牌只有后续的圈数才能拿到,第1圈只能拿3金牌,第2圈拿3-4金牌,以此类推。到了7块钱的卡已经是各种逆天效果了,比如刷新各种触发类效果,让同一列的其他单位一起攻击等等,但前提是能够苟到第5圈。

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(2)负重

即卡牌行动时需要消耗的“行动力”,这个同样是越强力的卡牌需要的行动力越高,但本作的行动力规则非常特别,并非是每回合自动回复,而是需要在战中“盖牌”来回复行动力,在不考虑卡牌特殊机制、卡牌特殊羁绊效果等作用的效果下,每回合自动翻开3张卡,也就是我们最多获得3费——还是在前序回合存有没打出卡牌的前提下。

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(3)攻击力

这个很好理解,就是攻击能造成的伤害值。然后也是主力培养的目标,能不能养出至少一张一刀一个小朋友的“ADC”卡,也基本是决定游戏是否能顺利通关的关键。

攻击力养成的途径还是比较多样的:在本回合不攻击、攻击、招募新的随从、解雇随从、献祭随从、刷新商店等方式都有可能获得临时或者永久攻击力的增加,这也给了前期过度卡一定的存在价值,比如刺客系的贼能力是商店每8次洗牌永久攻击力+1,这个能力通过献祭传递给其他卡会增强为商店每8次洗牌永久攻击力+2,那么如果开局能刷到贼,完成能力的传递,这张卡也有作为主力培养下去的价值。

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战斗目标方面,我们需要击杀面对的所有敌人卡牌,敌人的卡牌并不会伤害到我方卡牌同时需要保护自己的30点血量,事实上这个血量从第3圈开始就随时会面临满血暴毙——比如1圈16伤的石头人、双击的牛头人等等。

每圈结束血量会回满——所以一些把血量上限拉高的随从可以增加一点容错率,但是不多,感觉这也是目前版本存在的问题之一:因为每回合抽牌是随机的,如果你正好连续抽不到防御卡,那么满血暴毙绝对不是合理的游戏体验。


养成、献祭与羁绊

那么如何强化和构筑自己的卡组呢?主要方式是依靠转圈中获得的金钱,来完成卡牌的养成。卡牌养成的方式主要有献祭、合成和攻击力养成,攻击力养成上文提到了不赘述。

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献祭可以用3金让1张卡牌的被动被手中任意1张其他卡牌继承,这个部分的意义主要在于加速养爹,比如你给1张解雇永久增加攻击力的卡牌附加上刷新商店永久增加攻击力的效果,那么它的成长速度就足以帮你解决流程中的输出问题。

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除此之外还有很重要的战力来自于“羁绊”——游戏中的随从卡牌分为17个种族,每个种族凑齐一定的数量(一般分为2、4、6和3、6两种)就能达成额外效果,比如恶棍的特效是每4回合给与5/10/15点穿甲伤害、战士的特效是每4回合晕眩1/2/3个随机单位、炼金术士的特效是每3回合额外翻牌等等。

这个卡牌羁绊机制算是本作最大的特色之一,也是过程中最大的乐趣之一,不过有一个很大的问题在于:17个种族,这羁绊怎么凑啊?


一些目前版本不太合理的设定

答案有二:第一是每个轮盘会有一次永久ban掉一个种族的机会,但显然这远远不够用,因为5轮最多也就是ban掉五个种族而已,池子里还有多达12个种族的卡牌;第二是如果抽到一样的卡,二合一可以选一次免费刷新或者等于轮次的金币,三合一可以选择一个额外种族——但一共有多达170+随从卡,想要三合一显然不是这么容易达成的效果。

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那么本作的第一个不太合理之处也呼之欲出,那就是应该做一些基本卡池的选择限定。除此以外,我个人觉得目前存在的问题还有:

(1)糟糕的引导

很多效果并没有详尽的解释,需要一个内置百科

(2)偏高的难度

敌人的数值成长幅度很快,但是我方的成长并不稳定平滑,且因为翻牌随机性让攻防的可控性降低,未来如果能引入类似于《杀戮尖塔》那样的难度等级区分应该是能有效的降低因为随机性带来的挫败感。

(3)越高圈钱越少

更高风险意味着更少回报,或者前期必须要用商人卡攒钱,总而言之我不觉得这是一个合理的方式。

(4)卖相欠佳

比如降妖散记可能唯一明显的长板就是画风真的好,但是这个长板也好到了足以让人很愉快的地步,那么本作在这方面就相当一般了。


很多新玩意,也颇具挑战性

总的来说,就是对于独立游戏来说,创意可能是最难能可贵的,《战团之路》没有能够做到类似于《循环英雄》那样有非常精炼统一的创新玩法,但它还是呈现了一些新东西(鉴于我的卡牌经验主要来自于《炉石传说》和steam上存在的卡牌游戏,所以不确定是绝对意义上的新),所以还是能够带给我足够的乐趣,只是这份乐趣也伴随着较高的挑战性。如果能强化引导,并且平衡好挑战性与娱乐性,那么也许这能够成为一款更好的游戏。

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