前言
疊甲:頭圖是反諷 (但是“很硬”接手MC後 的更新也不能說是作惡或者噁心玩家 而是淡淡的平庸之殤) 以及 這單純是我作為玩家的個人好惡。遊戲玩得開心就好,並無對錯。
數值策劃/設計 很重要! 很重要!!很重要!!!不單單對於 SLG / MMO 等玩家對數值/成長/產出曲線等數字高度敏感的遊戲,對於動作遊戲/射擊遊戲等看似數學上不嚴謹的遊戲,數值也非常重要。個人判斷這一塊國內平均設計水平高於世界平均水平,且很多主機遊戲開發商不會專門分出數值策劃或類似的崗位,海外廠商做的好的也只有 拳頭 / 暴雪 等寥寥數家以PC遊戲為主的廠商。
數值是個極其巨大的坑,吃遊戲閱歷也吃分析能力。鑑於篇幅 本文著重分析一下 攻擊/防禦/傷害減免 等直接和傷害(所謂“攻血積”)計算公式相關要素,順帶介紹 命中率/後坐力 等一些相關要素。不涉及 遊戲內經濟/抽卡概率/長期數值規劃 等內容,但是一些思路相信可以通用(畢竟只是一個曾有幸窺見端遊時代策劃大佬們的配表小透明
基本的攻血積三板斧
最簡單的 受到傷害 = 原始傷害 - 防禦力相關減免 | 血量為 0 敵人死亡
1.雙向固定數值
2.百分比數值
3.單向固定數值
這裡做一些基本假設 比如沒有設計強付費數值的要求,基本的戰鬥系統就是想提供一個 有一些數值成長的成就感,但是想避免 太碾壓/被碾壓 挫敗感很強的情況。
名詞解釋(有些自己叫著順口 但不一定標準
- 常數 C constant:不成長的常數
- 指數成長 Exponential growth:f(x) = x的c次方 / x^c
- 固定值/線性成長(一次方程) linear growth: f(x) = c1*x ± c2
- 強/弱數值:遊戲結果主要由數值上的決定 如各類回合制RPG遊戲為強數值,如 各類公平競技射擊遊戲 即時戰略遊戲 卡牌遊戲 由策略/操作決定遊戲結果為弱數值。
- 有效血量/TimeToKill/BulletToKill/HitToKill:有效血量約等於 總血量 / 有效傷害
- 雙向固定數值
JRPG / CRPG 最常見數值類型,在提供一定成長的成就感時,整體系統不會太過複雜 而難以維護更新。同時可以適用於各類 SLG 裝備驅動Gear-Driven 等強數值 Pay2Win 遊戲。遊戲內的屬性投放 比如什麼時候玩家能拿到強化石 大概多久能升一級 這些也要配套做好。
![](https://image.gcores.com/0c7018e47aa6bafcab13e09d64f32a85-3000-2048.png)
一般攻擊力成長伴隨裝備更換/強化 等 有一些時間上的延後
![](https://image.gcores.com/f3ca8ef5be171f1d3848362abe0596fc-3000-2048.png)
ATT 攻擊力| DEF 防禦力| Eff Hp 有效血量
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一般攻擊力成長伴隨裝備更換/強化 等 有一些時間上的延後
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ATT 攻擊力| DEF 防禦力| Eff Hp 有效血量
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一般攻擊力成長伴隨裝備更換/強化 等 有一些時間上的延後
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2.百分比數值
一些相對來說弱數值 重機制的遊戲會考慮用這個系統,比如 Dota2 魂系列 老版本(1.08左右)的MineCraft,這類系統一般需要和一些保護性的數值設計 比如 最小傷害機制 收益遞減的軟上限機制 一起使用。如果沒有保護性設計很容易出現 過於巨大的數字 然後計算機程序不太好處理的情況。(這對於打擊感/UI來說卻是可以利用的一點 不完全是個缺點)
![](https://image.gcores.com/3bcaa6dc22099fbca1f5ee420b6364c5-3000-2048.png)
3.單向固定數值
這是一套相比[雙向固定數值]的更加簡單的系統,因為[雙向固定數值]和[單向固定數值]相對比實際上並不會額外提供很多遊戲性上的可能,出於工程管理 / 運營上減少設計成本的考量,完全可以用更簡單的[單向固定數值]替代。同時玩家可以更加直觀的感受到更大數字帶來的“成長”,對玩家的認知負擔也更小。
![](https://image.gcores.com/5ffbb6a38f340a45e5efb1967e989fb3-3000-2048.png)
做數值的一些大思路
所有遊戲的系統,數值系統也好,機制系統也好,物理系統也好。都是要為遊戲的樂趣/收入/遊戲體驗 抑或是什麼其他的設計目的服務的。
遊戲整體體驗 -> 設計目的 -> 和其他系統的綜合解決方案 -> 數值系統需要達到的效果 -> 數值設計方案
這麼一套做決定的流程是比較理性 科學的(作者在才不是這裡寫廢話湊字>-<)。如果 決策不科學理性的情況 或者 團隊內部出現了問題美術程序生產力趕不上 之類的最壞情況,因為改數值是成本最低 反應週期最短的,哪怕有更好的解決方案 為了解決眼前的麻煩 容易出現不管三七二十一能數值解決就改數值解決的情況。英雄聯盟 / 彩六圍攻 / 塔可夫 / HellDiver2 都出過類似的問題,很難說玩家買了帳。
一些零碎的數值相關貼士
- 時間是唯一眾生平等的貨幣/資源標的
- PvP 玩家vs怪物 怪物v玩家 的數值最好分開做/分條件/分段設計 (老頭環pvp踩過這個坑
- 數字是有力量的 比如 九九八十一天 / 七七四十九難 / 第8軍團8連8號冠軍(懷疑是因為重複的數字本身就是互相押韻的 形成了類似音樂錨點(Mortif)的效果
- 如果達成了設計目的 且留足了日後修改空間, Keep things simple 不要給自己和玩家找麻煩
- 多維度 複雜戰鬥系統雖然更難維護 但是可能的調整範圍更大(這次地獄潛兵2主武器沒有差異的問題 引入[距離傷害衰減]就可以比較好解決 但是一開始沒做後續要加這個系統需要不少功夫
- 自己需要上手測試
- 注意一些諸如 33/34 24/25 之類影響TTK的關鍵數字
CS傷害數值的精妙
從CS1.5版本就沒怎麼變過的傷害系統,每把武器都有一套自己的 【距離衰減x穿甲係數x距離衰減】的傷害計算公式,再加上已經成系統的CS地圖設計邏輯,再加上諸如 是否有曳光彈 彈匣容量 後座力 精度 武器售價 等諸多因素,早就了每把武器獨特的應用場景和優勢距離。
![數據來源自: CS2 Weapon Spreadsheet](https://image.gcores.com/8f6693cd1c1b5346bd01fe299fa7e86e-2869-337.png)
數據來源自: CS2 Weapon Spreadsheet
就拿警匪對峙默認武器 AK vs M4A1(可裝消音版本的)來說,這2把武器都有著600 RoundPerMinute 射速,且在 500 [u/單位距離] 內因為初始穿甲傷害分別為 27 和 26,都可以4發擊殺。且M4自帶的消音器 低後坐力 在極近距離對上AK 是均勢的。但又由於M4天生的20發短彈夾 在這個距離埋伏成功後,是很難擊殺後續其他一起破點的敵人,大概率會被1換1。一般不會M4在開局就在拐角等著情況的。
而 AK 多出的1點穿甲傷害則讓AK在一個 500u~2500u 很大的距離範圍內,有著比M4需要少一顆子彈擊殺的優勢。(實際上[這個距離我要不要拉出去對槍]需要考慮 精度/後坐力/連射進度 等很多因素 是個需要大量遊玩/實驗 類似“玄學/手感”的東西
但但但是!CS又是一個講究戰術的團隊遊戲,如果利用 手雷/燃燒瓶/一不小心摔傷/穿射傷害/隊友給力 蹭掉對面1滴血變成99滴最大血量時,M4對AK的均勢距離又會發生極大變化。CS就是這樣利用一套複雜的傷害系統 + 與之配套的地圖/經濟設計 達成了一個微妙的警匪動態平衡,而且這套系統的結果其實呈現出來的效果異常簡單易懂 【AK爆頭1槍 身體4槍 遠距離儘量點頭 M4後坐力小大部分時候身體4槍】,休閒玩家/暴躁老哥在實戰中也可以快速理解。
MC的平庸之殤
MC是個在過去十多年變化很大的遊戲,但是它究竟變好了還是變壞了,抑或是簡單地變麻煩了?我不好說。。。
2013年4月左右的歷史記錄 防具傷害減免只有一段話:每塊完整盔甲圖標提供8%減傷,一套鐵甲提供60% 一套鑽石甲80%減傷 傷害向下取整到半顆心。
現在1.20版本則是複雜的公式 + 各種分段函數。。。
![1.08~1.20 12個版本號 傷害公式也變複雜很多,但是並沒有那麼大的變化](https://image.gcores.com/a84bc5fa22f658a6f375a085aea1866f-4000-2048.png)
1.08~1.20 12個版本號 傷害公式也變複雜很多,但是並沒有那麼大的變化
作為一個除了戰鬥外還有無數種玩法的遊戲,即使是戰鬥玩家們砍苦力怕的時間也遠遠多於和玩家互砍,玩家PvP決定勝負也很多時候不是純拼傷害而是道具使用。。。看著MC在自己過長的發展歷史中在護甲公式這些地方上下功夫,卻把極其重要的基於溼度/溫度的地形生成系統給去掉了。我只能說我很疑惑。。。複雜從來都不等於好玩。。。
我想只是下次不管多人服務器還是就和朋友本地聯機,我可能最多也就是帶上我可靠的鐵甲和鑽石劍吧。
![谷歌趨勢 過去的搜索熱度對比](https://image.gcores.com/376a1ee49838e97bd938703ccd9637a8-1461-1582.png)
谷歌趨勢 過去的搜索熱度對比
傷害數字UI的一些補充
傷害數字的UI 2個個人很欣賞的風格
- FS社 低調有效 橘色條表示單擊傷害 玩家對自己造成的傷害/dps有個感性認識 數字自動統計併合並短時間內的多次攻擊傷害
![](https://image.gcores.com/ae9e0ae70fb74fe76d62a8b28adacf3f-600-338.gif)
2.無主之地2 凌亂飄飛 顏色各異的數字 打擊感十足。並且適時使用紅色的K(1000)作為單位 保證數字長度合適(值得特別注意的是 2代的 K / Critical(暴擊)等紅色特效是會 紅色飄出-紅色光暈/泛白閃爍-回到紅色慢慢淡出的)很多UI細節在3代就遺失了。個人覺得優於DNF 無數個 99999999 飄出來,飄出來之後合併一下變成 99999999 x N 會直觀些。
![](https://image.gcores.com/17ca75d8e6bceb9ed80e64eea72021c9-814-805.png)
紅色光暈(似乎和環境光影 有關係
![](https://image.gcores.com/6688e54f4f07e14da5d90f8934a55a6a-480-270.gif)
15%速 可以看到 紅色特效字體會泛白 出現類似閃爍的效果
![](https://image.gcores.com/17ca75d8e6bceb9ed80e64eea72021c9-814-805.png)
紅色光暈(似乎和環境光影 有關係
![](https://image.gcores.com/6688e54f4f07e14da5d90f8934a55a6a-480-270.gif)
15%速 可以看到 紅色特效字體會泛白 出現類似閃爍的效果
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紅色光暈(似乎和環境光影 有關係
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一些值得研究傷害/資源公式的遊戲
- Dota2
- CS 系列
- BattleBit
- 怪物火車 MonsterTrain / 殺戮尖塔 / 爐石戰記
- 萬智牌 Magic the Gathering
- Against the Storm (雨聲ASMR好評
- Balatro (朋友們都強力推薦
- Astrea: Six-Sided Oracles
- Potionomics
- 流放之路 PathOfExile (去看看技能樹吧
- 星際戰甲 Warframe (氬元素結晶 一種會隨時間衰變的資源
- 星際1/2 魔獸爭霸3
- 各類 MMO / SLG手遊 / Casino 手遊 / 抽卡手遊 / 超休閒手遊
結語
2024年 疫情已經過去許久,但是貿易戰還在繼續 甚至愈演愈烈 經濟並沒有預想中快速好轉。全球範圍 遊戲行業內“好人就該讓槍指著”/“劣幣驅逐良幣”的事件依舊層出不窮,但是感覺事件的因果都在彙集 很快會有一個結論了。希望是對過去錯誤的撥亂反正吧。常懷希望 活在當下。
《 血條進化史:遊戲設計層面血條設計和分析 - 細節!Details!》