開篇提醒
這是一篇原神內容相關的設計拆解文章,作者本人並非在職策劃,寫下文章的目的是嘗試自主學習以及經驗交流。如果您對原神相關內容完全不感興趣甚至抵制,還請關閉此文章。文章可能存在較多錯誤及遺漏觀點,歡迎大家在評論區指正。
關於大世界中的解謎玩法
解謎是構成原神大世界探索玩法最主要的元素,也是玩家獲取原石的直接途徑之一。為了防止玩家獲取原石速度過快且適當延長玩家的在線時長,解謎在遊戲中被分為了顯性解謎與隱性解謎兩個大類。
一、顯性解謎
常見的顯性解謎有元素方碑、火焰機關、壓力機關、指引仙靈等。以火焰機關為例進行設計拆解:
顯性解謎最大的特點便是直觀,玩家只需要肉眼捕捉到對應物件,便可意識到該地存在解謎玩法。同時,解謎的設計不會刻意增大難度,以保證玩家只需進行基本遊戲操作(觀察、移動、攻擊、元素反應)便可完成解謎。考慮到防止玩家在解謎過程中遺忘之前的操作,大部分解謎會給予玩家階段性反饋(例如上圖的石板與被點亮的火焰機關)。在解謎完成後,機關會永久保持被激活的狀態,防止玩家故地重遊進行無反饋操作。
顯性解謎設計思路總結:
1. 可被玩家快速發現並識別
2. 難度係數低,便於操作,略微需要邏輯思考能力
3. 設置階段性反饋,防止玩家混淆當前解謎流程
4. 解謎完成後被永久激活,防止玩家進行重複解謎
Ⅱ隱性解謎
常見的隱性解謎有巨型碎石、蓬蓬果、劍柄等。以碎石為例進行設計拆解:
相比顯性解謎,隱性解謎並不那麼引人注目。它們通常被設計在一些不容易被發現的偏僻角落,或者像變色龍一般“融入周圍”。相對的,玩家解決隱性解謎的方法更為簡單,通常只需進行最基礎的移動+破壞操作便可完成解謎。該隱性解謎完成後,可互動內容會被直接摧毀,減輕了玩家後期尋找遺漏隱性解謎的壓力。
隱性解謎設計思路總結:
1. 辨識度低於顯性解謎,但仍存在一定辨識度
2. 解謎手段更為簡易,無需多餘邏輯思考能力
3. 解謎完成後原地摧毀,減輕玩家後期清圖壓力
Ⅲ 解謎玩法優點
大世界的解謎與遊戲世界觀有著不錯的契合度,玩家在進行解謎的過程中基本不會出現代入感丟失的問題。每個解謎機關、道具都符合世界觀設定下應有的外形與交互表現。
以層巖巨淵為例,該地區存在符合璃月岩屬性主題的共鳴巨石解謎
由於原神的地圖較為龐大,玩家在探索過程中難免產生乏味與動力不足的情況,合理安排解謎可以略微平衡遊戲節奏,並給予玩家一定的正反饋,提供探索驅動力。玩家在完成解謎後,便可獲得解決難題的成就感與積極情緒,這便是正反饋的體現。所以,設計解謎,可以間歇性提供玩家的遊玩正反饋,滿足玩家一定程度的探索慾望。(由於本篇拆解只針對大世界設計,所以不考慮原石等驅動因素)
Ⅳ 解謎玩法缺點
並不是所有玩家都喜歡解謎。一些更著重體驗遊戲戰鬥環節,或是僅對遊戲美術世設人設內容感興趣的玩家,有一定概率比較排斥解謎玩法。這一類玩家在進行大世界探索時,難免感到枯燥乏味,而這也是設計遊戲無法避免的問題——設計師並不能滿足所有人。
即使是接受了解謎玩法,部分遊戲中流程過長,難度偏高的的解謎也容易導致玩家牴觸情緒增加。
以機關立方為例,稻妻荒海地區的機關立方解謎難度相對偏高,許多玩家在這個位置卡關,從而不得不上網求助攻略。這一過程帶來的負面反饋不言而喻。
除開難度偏高,部分解謎機關還存在引導不足的問題。
以稻妻連線石板為例,此處解謎幾乎不存在引導,玩家初見可能會出現不知所措的情況。即使通過胡亂操作成功解開謎題,其收穫的正反饋也微乎其微。
解謎玩法優缺點總結:
設置解謎玩法的優點:
1. 遊戲內置謎題可適當補充世界觀、劇情等內容因素
2. 適當考驗了玩家的邏輯思維能力與操作能力
3. 豐富了大世界內容,提供更多玩家可交互選項
4. 適當平衡遊戲節奏,減輕玩家探索途中力不足的問題
設置解謎玩法的缺點:
1.對解謎不感興趣的玩家會感到無聊,甚至牴觸
2.部分解謎難度偏高(例如電氣傳導、機關立方),容易導致玩家挫敗感加劇
3.部分解謎引導不足(例如連線石板),玩家很難在短時間內弄清正確的解謎方式
#原神#