咕嚕是《魔戒》故事中關鍵而特殊的存在,也是這本鉅作的標誌性角色。然而,當我們想到一款準備以魔戒為題材的遊戲時,卻大概不會以為他能擔當主角。也正因為如此,反其道而行之的《魔戒 咕嚕》讓人產生了無限的好奇。下面就跟隨我的視角來看一看這款遊戲的特色。
魔戒 咕嚕丨The Lord of The Rings: Gollum
開發商:Daedalic
發行商:Daedalic、Nacon
發售日:2023年5月26日
平臺:PC、PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One
屬性:動作冒險、改編
※本次評測基於PC/Steam版
本作故事的時間背景實際上建立在咕嚕遺失魔戒之後、跟隨遠征隊之前的區間內。原著中關於咕嚕的這段經歷鮮有描寫,僅有一些捕風捉影的提及,而取得原著小說版權的本作則進行了補充。也就是說,單論故事,這款遊戲並非是同人或平行宇宙,而是魔戒歷史的一部分。
基於原著的魅力,這種補充編年史的概念自然讓書迷和影迷們感興趣。而除此之外,選擇“咕嚕”做主角這件事本身也為這款遊戲增添了奇異的色彩。一個骯髒、醜陋、靠爬行前進的角色似乎不該成為史詩取材的主角,但當人們看多了偉光正之後,這或許能成為它具有吸引力的理由。
如畫面所示,這款遊戲在一開始就充分展現出了與其他作品截然不同之處。你扮演的咕嚕實在弱小,只能躲而不能打,只能取巧而不能硬闖。你有類似鷹眼的超強感官,但有時這倒成了恐怖的來源:在某一個段落中,當邪惡分身從洞穴的各個入口緩緩襲來時,那種壓迫感著實讓我手心冒汗。
我所有的注意力幾乎都被咕嚕這個特殊的設定吸引住了。它是一個與類似作品主角形成鮮明反差的形象,卻又符合原著中的描述:陰險、瘋癲,依靠潛行、游泳、攀爬來過活。在所有面對半獸人的戲碼中,咕嚕唯一能殺死的敵人只有沒戴頭盔的小兵,而方式是從背後跳上去掐死——這是一個很糾結很漫長的過程。
在潛行方面,咕嚕可以躲藏在陰影中,並用感官確認敵人位置;還可以通過扔石頭髮出聲響來吸引敵人,以創造路徑。相信只要有過些許潛行遊戲經驗的玩家都不會對這個過程感到陌生。攀爬也同樣如此:在預設好的牆壁上自由攀爬,來回跳躍、盪鞦韆,手感雖然有些奇怪,但與類似的動作遊戲沒有本質區別。
換句話說,在這樣的設計下,本作不存在任何理解上的障礙。將自己代入咕嚕爬來爬去,僅僅這樣也是有趣的。而在這個過程中,通過分歧選擇來呈現的咕嚕和斯密戈的人格對撞,也總是讓我情不自禁地展開聯想:誰能更勝一籌?是否能改變劇情?畢竟這看起來是遊戲中的核心繫統,而我一直保有這種期待,對每一個選項都作認真研究。
故事方面,最開始的插敘起了一個好頭。當咕嚕回顧自己被索倫爪牙困在奴隸圍欄的經歷時,那種身為骯髒奴隸的墮落和無序感,以及幹髒活的手段都讓我感到興奮,從而期待起後面的情節。
好了,到此為止,可以說這款遊戲在開局階段還算給我留下新鮮有趣的印象。但它起的這個好頭,卻正好成了接下來墜落的起點。
比如我很難想象咕嚕在奴隸圍欄中真的被關了四個章節,近三分之一的長度。而你每天的工作是爬來爬去,幫人撿垃圾,安裝炸藥,與其他奴隸交談,然後回籠睡覺。好吧,雖然這是在補充劇情碎片,但實際上一切都沒有進展。你只是丟了魔戒後又被牢頭用一些方法困住,然後為我所用。——而這個主題幾乎貫穿了整個遊戲流程:你從來不是主角,而是被人利用,然後再逃脫。
我期待著這個遊戲能揭開咕嚕的一些秘密,或者說另一面。但一直到末尾,我發現它似乎只想(或只能)演繹一段無所謂的插曲。當我再回顧起這個故事的時候,並沒有對咕嚕這個角色產生新的印象。
如果說這種等同於坐牢的體驗只是冰山一角,那麼更多糟糕的感覺來自於咕嚕自身能力的停滯。在這個近15小時流程的遊戲中,咕嚕沒有能力上的進化。除了爬呀爬呀爬,除了從A點到B點,或是藏在草裡躲視野,就沒有其他有趣的要素。
而且在這個過程中,也暴露出本作打磨不嚴的弊病。作為一款以攀爬和跳躍為主要戲碼的遊戲,它對平臺邊緣的保護處理非常不嚴格。我的10次死亡中8次都是腳滑掉下去的。到了後面幾個關卡,那些在狹窄的樹枝上跳躍移動的場景,更是隨隨便便就出溜下去了。這個體驗是非常不好的。
關卡和迷題的設計同樣乏善可陳。即便許多場景值得一看,但過程無非是爬來爬去,且並無新意。同伴機智則聊勝於無,幾乎是特定場景裡的特定工具。而謎題總體上缺乏有效的指引,在一些時候造成不必要的阻礙。許多任務是單純的跑腿,即便如後面陣勢頗大的梅爾的解謎也是如此,在感官的引導下顯得十分枯燥。
或許與魔戒這個宏大的命題相比,本作的故事和冒險過程都顯得過於簡單了。這裡的確出現了一些眼熟的角色,但也是一閃而過。我能感覺到本作想要創造一些經典的場面和概念,比如希洛布的巢穴,比如奴隸圍欄的樣子,而我也必須承認單以片段來看的話,它們是有趣的,是能吸引我的。但要結合玩法與互動性,或者將它們串聯在一起,就反而顯得比較糟糕,形不成一個整體。
A9VG體驗總結
可以說本作的設定建立在咕嚕的傳奇經歷上。在故事層面,它漫長又痛苦、重複又枯燥、充滿了雙重人格的衝突與糾結。但這種感受應該屬於咕嚕,而不能衝出屏幕。事實相反,一開始我為自己能扮演咕嚕而感到興奮,為一些眼熟的角色登場而欣喜,但涉及到遊戲性的話題後就再沒什麼念想了。這恐怕是因為沒能設計好一套完整的框架,最終讓數不清的攀爬、游泳和潛行佔據上風。從這個角度來看,它並不十分有趣,也最終讓我的體驗曲線一路下滑。