《風中行者》是知名開發工作室Motion Twin開發的,這家開發工作室開發的遊戲除了本作之外,還開發了知名平臺動作遊戲《死亡細胞》。
最近steam新品節活動開展中,眾多遊戲均demo版本體驗,《風中行者》也是其一。此次發放出的版本內容相對較少,只有一個關卡。
在我一次便通關(炫耀一手)後,又花了點時間體驗了下剩餘的內容,以下是遊玩後的一些想法和內容感想,主觀意見佔大多數,謹慎參考。
1.美術:
本次作品並沒有延續《死亡細胞》的像素風格,而是選用了一種卡通風格的美術風格,整體看來更適配於大多數群體。但是目前我個人感知,可操控模型稍有粗糙,且比較生硬,雖然不影響戰鬥體驗,但是比較影響觀感。音樂和音效則比較不錯,反饋和戰鬥氛圍的營造都挺好,具體內容就不一一贅述了。Ui方面則有點粗糙。
2.戰鬥體驗/遊戲性
《風中行者》採用的是2.5d俯視角的肉鴿類遊戲,整體體驗下來比較類似《哈迪斯》。玩家在戰鬥中可以裝配至多兩件武器和兩個飾品,通過合理使用進行通關。戰鬥系統中有設計的一個新意機制,便是轉換技(名字不太記得了),具體機制內容如下,當玩家擁有兩件裝備時,A武器的一套普通攻擊打完,會觸發轉換開關,此時按下B武器的攻擊鍵便會觸發B武器的轉換技,反之同理。因為轉換技的傷害極其可觀,所以總體來說,主要的傷害輸出就是儘可能的找到機會打出一套任意武器的動作組,然後切換武器造成大量傷害,繼而循環。本次demo我目前有玩到5把武器,也是各有特色,但是最吊的基本就是弓箭和重刃了。
迴避傷害方面,玩家擁有閃避,且閃避是沒有任何消耗的,但是在同一塊陸地上無法無縫閃避,每次閃避後都有一小段緩衝時間,這裡理解為什麼會有這一段緩衝時間,大體是為了平衡,但是因為這一段緩衝時間對手感的影響非常大,這裡很難文字描述出在戰鬥時使用閃避的怪異感,最好是各位玩家自己親手體驗。除了主動閃避規避傷害外,遊戲中似乎是有受擊閃避這一機制,遊玩時多次能看見在受擊後跳出閃避二字,且規避了傷害。
此外,閃避還有上臺階這一功能(遊戲中沒有教學如何上臺階,我是試出來的),且當玩家從一塊陸地閃避到了另一塊陸地時,此時的閃避是可以無縫銜接的,所以在遊玩時我曾多次利用此機制快速規避了眾多傷害,不知是有意為之,還是沒有考慮到這個情況。
關於《風中行者》作為肉鴿遊戲,每種戰鬥風格的主要構建手段,暫且稱為“追憶”,這個“追憶”就是所有肉鴿中都有的build的基礎,不同的“追憶”組合並和武器配合便形成了相對應的戰鬥風格。此次內容涉及的“追憶”內容並不多,且和大多數肉鴿遊戲內容類似,便不詳細展開說明了。
3.劇情:
Demo涉及劇情基本等於沒有所以不講。
總得來說,有非常大的進步空間,且嚴格來說,和《死亡細胞》差距不是一點大,戰鬥手感也比不上《哈迪斯》,可以試試demo看看合不合自己口味。