风中行者,死亡细胞开发商新作试玩体验。


3楼猫 发布时间:2024-10-21 23:42:55 作者:万_火 Language

《风中行者》是知名开发工作室Motion Twin开发的,这家开发工作室开发的游戏除了本作之外,还开发了知名平台动作游戏《死亡细胞》。

最近steam新品节活动开展中,众多游戏均demo版本体验,《风中行者》也是其一。此次发放出的版本内容相对较少,只有一个关卡。

风中行者,死亡细胞开发商新作试玩体验。-第0张

在我一次便通关(炫耀一手)后,又花了点时间体验了下剩余的内容,以下是游玩后的一些想法和内容感想,主观意见占大多数,谨慎参考。

风中行者,死亡细胞开发商新作试玩体验。-第1张

1.美术:

本次作品并没有延续《死亡细胞》的像素风格,而是选用了一种卡通风格的美术风格,整体看来更适配于大多数群体。但是目前我个人感知,可操控模型稍有粗糙,且比较生硬,虽然不影响战斗体验,但是比较影响观感。音乐和音效则比较不错,反馈和战斗氛围的营造都挺好,具体内容就不一一赘述了。Ui方面则有点粗糙。

2.战斗体验/游戏性

《风中行者》采用的是2.5d俯视角的肉鸽类游戏,整体体验下来比较类似《哈迪斯》。玩家在战斗中可以装配至多两件武器和两个饰品,通过合理使用进行通关。战斗系统中有设计的一个新意机制,便是转换技(名字不太记得了),具体机制内容如下,当玩家拥有两件装备时,A武器的一套普通攻击打完,会触发转换开关,此时按下B武器的攻击键便会触发B武器的转换技,反之同理。因为转换技的伤害极其可观,所以总体来说,主要的伤害输出就是尽可能的找到机会打出一套任意武器的动作组,然后切换武器造成大量伤害,继而循环。本次demo我目前有玩到5把武器,也是各有特色,但是最吊的基本就是弓箭和重刃了。

回避伤害方面,玩家拥有闪避,且闪避是没有任何消耗的,但是在同一块陆地上无法无缝闪避,每次闪避后都有一小段缓冲时间,这里理解为什么会有这一段缓冲时间,大体是为了平衡,但是因为这一段缓冲时间对手感的影响非常大,这里很难文字描述出在战斗时使用闪避的怪异感,最好是各位玩家自己亲手体验。除了主动闪避规避伤害外,游戏中似乎是有受击闪避这一机制,游玩时多次能看见在受击后跳出闪避二字,且规避了伤害。

此外,闪避还有上台阶这一功能(游戏中没有教学如何上台阶,我是试出来的),且当玩家从一块陆地闪避到了另一块陆地时,此时的闪避是可以无缝衔接的,所以在游玩时我曾多次利用此机制快速规避了众多伤害,不知是有意为之,还是没有考虑到这个情况。

关于《风中行者》作为肉鸽游戏,每种战斗风格的主要构建手段,暂且称为“追忆”,这个“追忆”就是所有肉鸽中都有的build的基础,不同的“追忆”组合并和武器配合便形成了相对应的战斗风格。此次内容涉及的“追忆”内容并不多,且和大多数肉鸽游戏内容类似,便不详细展开说明了。

3.剧情:

Demo涉及剧情基本等于没有所以不讲。


总得来说,有非常大的进步空间,且严格来说,和《死亡细胞》差距不是一点大,战斗手感也比不上《哈迪斯》,可以试试demo看看合不合自己口味。


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