【PC遊戲】除了種田和畜牧,《牧野之歌》還有哪些讓人驚喜的地方?


3樓貓 發佈時間:2024-01-16 15:09:12 作者:青椒不食人間煙火 Language

對於把耕田種菜刻在了DNA裡的國人來說,在電子遊戲中尋找一處能夠得以長久棲身的“賽博桃花源”早就算不上什麼難事了。

但眾所周知,想在農牧場經營類遊戲中尋找“田園慢生活”的玩家,大抵都會在成功上手後徹底忘卻初心,讓刻入基因裡的“晨興理荒穢,帶月荷鋤歸”佔據上風。而《牧野之歌》顯然也沒法免俗——

當你踏下豬車邁入小鎮,接手荒廢農場的那一瞬間,“007”的生活就已經拉開帷幕了。

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種田人的根本覺悟:“慢生活”都是你的謊言

簡單來說,《牧野之歌》的主體玩法延續的依舊是《牧場物語》系列或者《星露穀物語》那樣相對經典的老一套。

遊戲在時間上被劃分為春夏秋冬四個季節,每個季節所能種植的蔬菜瓜果與所能進行的活動都不相同,對於玩家而言的核心目標,就是在四季輪換中一邊打理好農莊,一邊依靠各種渠道實現滾雪球式的經濟積累,持續地擴建、美化屬於自己的家園。

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至於賺錢的可行思路,本作也基本和農場經營領域的前輩作品一樣,突出一個多元化:除了最直接的務農和畜牧之外,玩家還可以選擇去“垂釣碧溪上”,利用漁獲去較為輕鬆地獲取前期最為關鍵的資金積累,亦或者是接取小鎮居民定期發佈的資源任務,以博取更加豐富的資金報酬。

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而角色本身的成長部分,則一如既往地放在了生活技能的嫻熟程度與工具裝備上。從伐木、採掘到釣魚、烹飪,玩家可進行的大多數勞作都對應著一個能力等級,一件事幹得越多,能力等級也便升得越快,在執行同類勞動時便會更加省力。

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工具裝備則囊括了鋤頭、斧頭、錘子、鐮刀、釣魚竿等一系列勞作用品,收集足量的礦石,便可花錢讓鎮裡的鐵匠妹進行升級,以帶來更高的工作效率,亦或是用以採集那些無法被低級工具採集的稀有資源——不論是《牧場物語》還是《星露穀物語》,貫徹玩家田園生涯始終的其實也是與之相同的成長邏輯。

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那麼,在完美延續了舊有玩法架構的前提下,《牧野之歌》又該怎樣為玩家帶來驚喜呢?答案在於大膽地“收汁兒”。

在同類遊戲中,系統對於玩家在時間上的管理往往比較苛刻,特別是在地圖認知較低,又特別缺乏機動能力的前期,跑圖毫無疑問就是一尊冷血的“時間殺手”——比如在《星露谷》裡,我的熬夜昏厥十有八九都發生在從海灘橫跨大半個地圖趕回家的路上。

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但到了《牧野之歌》中,情況卻出現了完完全全的逆轉。遊戲的地圖中遍佈著能夠用以快速傳送的驛站,並且在前期就能夠全部啟用,從最東端的礦洞到最西端的農場,不用一分鐘就可以輕鬆到達,玩家所需高頻付諸於跑圖上的垃圾時間就此不復存在。

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地圖系統附帶的一個好消息是:不用背板也能知道NPC的具體位置了

同樣的減法式逆轉在其他設計上也有所體現,例如本作在升級工具時,玩家並不需要交出手頭的工具,第二天便能在郵箱中得到升級後的工具——這使得玩家不需要提前做出規劃,便可實現勞動能力的無縫化成長。

系統、玩法與遊戲節奏上的“收汁兒”,拋棄了諸多可能會拖慢玩家步幅的“湯湯水水”,最終凝練出的是一種更易於上手、內容更緊湊、正反饋更及時的種田體驗。

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雖然在快速傳送和無縫成長等設計的共同加持下,“慢生活”依然是一個在遊戲的後期才有可能實現的終極夢想,但對於每天都扛著一大堆活兒東奔西跑的種田人來說,追逐這一夢想的步伐卻毫無疑問是更加輕快的——當然,農場生活也並不完全意味著一昧的埋頭苦幹。

農場不只有耕耕種種,還有“人情世故”

世外鄉野的吸引力一方面來源於“種豆南山下”的收穫感與滿足感,另一方面則可能來源於與淳樸住民日復一日的相處間所建立起來的情誼。

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這點在《牧野之歌》裡也不例外,由鎮民們共同交織而成的碎片式群像演繹,同樣也構成了玩家日常經歷的重要一環。而相較於《牧場物語》或《星露穀物語》那種通過好感度積累而解鎖全新劇情互動的模式,《牧野之歌》在故事的觸發形式上會更加多樣化一些,有時單純隨著遊戲日程的推進,也能開啟諸多嶄新的角色情節。

在高好感度下,玩家還可以發起約會邀請,以進一步夯實友鄰之間情誼的美好結晶。

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而進一步細化“人情世故”玩法的地方在於,本作還為大部分核心角色引入了“心靈空間”的設計(在未來的正式版中應該是全員皆有)。玩家每天都可以進入其中,或通過其環境發掘角色的更多過往與性格,或揭開話題以瞭解角色的想法和經歷——相較於形式化的刷好感去拉近距離,這套系統顯然實現了更加靈活的交際體驗。

至於除此之外的部分,本作則維持著與同類優秀作品旗鼓相當的水準。例如每位居民都有著自己的日常行程安排,也有著屬於自己的生日,而每個季節固定舉辦的1-2個獨特節日,往往也會為不同角色帶來不同的高光時刻,這些設計都使得本作所展現出的“生活感”會隨著時間的流逝而變得越來越紮實、濃郁。

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畢竟小鎮居民們個個都是人才,說話又好聽,誰又能不喜歡生活於其中呢?

體量仍在擴大?關於新版本的那些新變化

對於一部尚處於EA(搶先測試)階段的獨立作品而言,比較容易創造出驚喜的地方顯然並不僅限於“局內”。比如《牧野之歌》在最近掏出的版本更新就展露出了許多令人意外的野心。

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除了大刀闊斧地優化了性能表現與模型呈現外,遊戲還增加了更多能夠有效延長其玩法生命力的內容——例如在秋季時,玩家就可以開通道路邁向“第二家園”,幫工、建築點、主題攤位等新要素登上舞臺。

與此同時,“繁榮度”系統也會在開始新遊戲時解鎖,玩家能夠隨時查看小鎮的建設情況與各項水平的成績。換言之,《牧野之歌》正嘗試在遊戲的後期逐步跳脫出“種田畜牧然後養老”的刻板套路,從更宏觀的層面上去塑造一些嶄新的經營養成體驗。

事實上這種宏觀養成玩法在遊戲前期就已經浮出水面了:玩家可以成為代理鎮長,通過收募外民、升級各項設施,真正地著手參與到小鎮的一系列具體建設中去。

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除了對系統框架的不斷突破外,對於已有內容的繼續填充也沒有停下腳步。新住民的加入與更多角色“心靈空間”的開放、新的樹植與節日的登場,以及主線支線任務的完善拓展,都在進一步將本作的流程長度與玩法深度拉向新的臺階。

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在大步流星邁向未來正式版的旅途中,《牧野之歌》的體量仍在膨脹,而這對於向來善於在玩法新鮮度與內容飽和度上打造長板的農場經營類遊戲來說,無疑是一個值得我們繼續拉高期待的好消息。

在礦石鎮與星露谷之外,又一個殺時間的桃花源

建立於田園與牧野之上的“賽博桃花源”已有不少先例,20年前的《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》曾以無比飽滿的可玩性為我推開了“新世界的大門”,8年前的《星露穀物語》至今仍保留著欣欣向榮的朝氣,用豐富的UCG內容(MOD)吸引著我持續摸索著“桃花源”的新邊界——而我的下一片“桃花源”可能就是《牧野之歌》,它不僅擁有著同樣的奔忙於田壑間的充實日常,擁有著同樣個性鮮明的左鄰右舍,還擁有著頗為獨特的宏觀養成樂趣與體驗。

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“慢生活”或許是它們所共通的謊言,但誰又真的不向往那麼一片能夠“晨興理荒穢,帶月荷鋤歸”的只屬於自己的自由田園呢?


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