对于把耕田种菜刻在了DNA里的国人来说,在电子游戏中寻找一处能够得以长久栖身的“赛博桃花源”早就算不上什么难事了。
但众所周知,想在农牧场经营类游戏中寻找“田园慢生活”的玩家,大抵都会在成功上手后彻底忘却初心,让刻入基因里的“晨兴理荒秽,带月荷锄归”占据上风。而《牧野之歌》显然也没法免俗——
种田人的根本觉悟:“慢生活”都是你的谎言
简单来说,《牧野之歌》的主体玩法延续的依旧是《牧场物语》系列或者《星露谷物语》那样相对经典的老一套。
游戏在时间上被划分为春夏秋冬四个季节,每个季节所能种植的蔬菜瓜果与所能进行的活动都不相同,对于玩家而言的核心目标,就是在四季轮换中一边打理好农庄,一边依靠各种渠道实现滚雪球式的经济积累,持续地扩建、美化属于自己的家园。
至于赚钱的可行思路,本作也基本和农场经营领域的前辈作品一样,突出一个多元化:除了最直接的务农和畜牧之外,玩家还可以选择去“垂钓碧溪上”,利用渔获去较为轻松地获取前期最为关键的资金积累,亦或者是接取小镇居民定期发布的资源任务,以博取更加丰富的资金报酬。
而角色本身的成长部分,则一如既往地放在了生活技能的娴熟程度与工具装备上。从伐木、采掘到钓鱼、烹饪,玩家可进行的大多数劳作都对应着一个能力等级,一件事干得越多,能力等级也便升得越快,在执行同类劳动时便会更加省力。
工具装备则囊括了锄头、斧头、锤子、镰刀、钓鱼竿等一系列劳作用品,收集足量的矿石,便可花钱让镇里的铁匠妹进行升级,以带来更高的工作效率,亦或是用以采集那些无法被低级工具采集的稀有资源——不论是《牧场物语》还是《星露谷物语》,贯彻玩家田园生涯始终的其实也是与之相同的成长逻辑。
那么,在完美延续了旧有玩法架构的前提下,《牧野之歌》又该怎样为玩家带来惊喜呢?答案在于大胆地“收汁儿”。
在同类游戏中,系统对于玩家在时间上的管理往往比较苛刻,特别是在地图认知较低,又特别缺乏机动能力的前期,跑图毫无疑问就是一尊冷血的“时间杀手”——比如在《星露谷》里,我的熬夜昏厥十有八九都发生在从海滩横跨大半个地图赶回家的路上。
但到了《牧野之歌》中,情况却出现了完完全全的逆转。游戏的地图中遍布着能够用以快速传送的驿站,并且在前期就能够全部启用,从最东端的矿洞到最西端的农场,不用一分钟就可以轻松到达,玩家所需高频付诸于跑图上的垃圾时间就此不复存在。
地图系统附带的一个好消息是:不用背板也能知道NPC的具体位置了
同样的减法式逆转在其他设计上也有所体现,例如本作在升级工具时,玩家并不需要交出手头的工具,第二天便能在邮箱中得到升级后的工具——这使得玩家不需要提前做出规划,便可实现劳动能力的无缝化成长。
系统、玩法与游戏节奏上的“收汁儿”,抛弃了诸多可能会拖慢玩家步幅的“汤汤水水”,最终凝练出的是一种更易于上手、内容更紧凑、正反馈更及时的种田体验。
虽然在快速传送和无缝成长等设计的共同加持下,“慢生活”依然是一个在游戏的后期才有可能实现的终极梦想,但对于每天都扛着一大堆活儿东奔西跑的种田人来说,追逐这一梦想的步伐却毫无疑问是更加轻快的——当然,农场生活也并不完全意味着一昧的埋头苦干。
农场不只有耕耕种种,还有“人情世故”
世外乡野的吸引力一方面来源于“种豆南山下”的收获感与满足感,另一方面则可能来源于与淳朴住民日复一日的相处间所建立起来的情谊。
这点在《牧野之歌》里也不例外,由镇民们共同交织而成的碎片式群像演绎,同样也构成了玩家日常经历的重要一环。而相较于《牧场物语》或《星露谷物语》那种通过好感度积累而解锁全新剧情互动的模式,《牧野之歌》在故事的触发形式上会更加多样化一些,有时单纯随着游戏日程的推进,也能开启诸多崭新的角色情节。
在高好感度下,玩家还可以发起约会邀请,以进一步夯实友邻之间情谊的美好结晶。
而进一步细化“人情世故”玩法的地方在于,本作还为大部分核心角色引入了“心灵空间”的设计(在未来的正式版中应该是全员皆有)。玩家每天都可以进入其中,或通过其环境发掘角色的更多过往与性格,或揭开话题以了解角色的想法和经历——相较于形式化的刷好感去拉近距离,这套系统显然实现了更加灵活的交际体验。
至于除此之外的部分,本作则维持着与同类优秀作品旗鼓相当的水准。例如每位居民都有着自己的日常行程安排,也有着属于自己的生日,而每个季节固定举办的1-2个独特节日,往往也会为不同角色带来不同的高光时刻,这些设计都使得本作所展现出的“生活感”会随着时间的流逝而变得越来越扎实、浓郁。
毕竟小镇居民们个个都是人才,说话又好听,谁又能不喜欢生活于其中呢?
体量仍在扩大?关于新版本的那些新变化
对于一部尚处于EA(抢先测试)阶段的独立作品而言,比较容易创造出惊喜的地方显然并不仅限于“局内”。比如《牧野之歌》在最近掏出的版本更新就展露出了许多令人意外的野心。
除了大刀阔斧地优化了性能表现与模型呈现外,游戏还增加了更多能够有效延长其玩法生命力的内容——例如在秋季时,玩家就可以开通道路迈向“第二家园”,帮工、建筑点、主题摊位等新要素登上舞台。
与此同时,“繁荣度”系统也会在开始新游戏时解锁,玩家能够随时查看小镇的建设情况与各项水平的成绩。换言之,《牧野之歌》正尝试在游戏的后期逐步跳脱出“种田畜牧然后养老”的刻板套路,从更宏观的层面上去塑造一些崭新的经营养成体验。
事实上这种宏观养成玩法在游戏前期就已经浮出水面了:玩家可以成为代理镇长,通过收募外民、升级各项设施,真正地着手参与到小镇的一系列具体建设中去。
除了对系统框架的不断突破外,对于已有内容的继续填充也没有停下脚步。新住民的加入与更多角色“心灵空间”的开放、新的树植与节日的登场,以及主线支线任务的完善拓展,都在进一步将本作的流程长度与玩法深度拉向新的台阶。
在大步流星迈向未来正式版的旅途中,《牧野之歌》的体量仍在膨胀,而这对于向来善于在玩法新鲜度与内容饱和度上打造长板的农场经营类游戏来说,无疑是一个值得我们继续拉高期待的好消息。
在矿石镇与星露谷之外,又一个杀时间的桃花源
建立于田园与牧野之上的“赛博桃花源”已有不少先例,20年前的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》曾以无比饱满的可玩性为我推开了“新世界的大门”,8年前的《星露谷物语》至今仍保留着欣欣向荣的朝气,用丰富的UCG内容(MOD)吸引着我持续摸索着“桃花源”的新边界——而我的下一片“桃花源”可能就是《牧野之歌》,它不仅拥有着同样的奔忙于田壑间的充实日常,拥有着同样个性鲜明的左邻右舍,还拥有着颇为独特的宏观养成乐趣与体验。
“慢生活”或许是它们所共通的谎言,但谁又真的不向往那么一片能够“晨兴理荒秽,带月荷锄归”的只属于自己的自由田园呢?