【PC遊戲】創新與不足並存——不走尋常路的《數碼寶貝 絕境求生》


3樓貓 發佈時間:2023-07-26 11:06:28 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

【PC遊戲】創新與不足並存——不走尋常路的《數碼寶貝 絕境求生》-第0張

【PC遊戲】創新與不足並存——不走尋常路的《數碼寶貝 絕境求生》-第1張

不走尋常路,《數碼寶貝 絕境求生》不僅遊戲形式上選擇ADV輔以戰棋顯露與養成rpg的差別,更在諸多設定配置改動上講述一個略顯黑暗沒那麼粉絲向的故事,出發點值得鼓勵,實際效果較差;戰棋部分平庸可有可無,ADV遊玩方式奇怪拖沓,劇情氛圍渲染新穎恐怖只能由本家對比產生,最終也就是12+難言成人向甚至青年向的流水賬,總體水平有待提升。

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由於本作重點放在劇情講述上,所以對於遊玩部分的附贈性質毫不忌諱地放出,開場教學過後一個小時內戰鬥數是期望指三破四首先展現出本作的適宜人群;詳細的遊戲性設計包括屬性剋制,朝向修正,地形優勢和速度值等普適配置,唯有臨時進化添加了個先後門檻,難說趣味;說到底為了劇情與演出服務。機制普通,粉絲要看的數碼寶貝數量則堪堪破百,算破了老祖宗的收集大法,主角團們的夥伴大多並非歷代主角們的夥伴採用反派們倒是值得讚賞。而這些本來就少的數碼寶貝在收集時需要對話問答,稍顯麻煩,在戰鬥中跟主角團成員有較大水平差距,聯想進化根據劇情線路鎖死,不得不感嘆製作組在防止遊玩產生ooc煞費苦心,那所有數碼寶貝都只有一個技能依舊這製作成本上的硬傷難道要用忘了來解釋嗎。

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遊玩只是普通添頭,尚能接受,在adv方面製作組的奇妙想法卻能讓玩家感受到塔爾塔洛斯爬塔般痛苦。在劇情推進中玩家時常需要進行探索環節,無非是在地圖上找個提示點然後點進去這rpgmaker常見玩法在adv上轉化,未曾想到這些文字居然完全由填鴨製成。例如當主角第一次進入數碼世界時:太好了,看來大家都不在附近,應該沒有一起掉下來,於是開始調查吧;看看左邊樹林,嗯,不在;看看右邊樹林,嗯,不在;看看草叢,嗯,不在。

對於玩家而言,從畫面一眼便知的事情完全無需確認,ADV畫面優勢被無視,對於劇情而言,左看右看也沒看出個什麼線索來,反正就是自作主張地推進了,代入感未多出幾分。此環節大幅度硬拖拖慢了玩家遊玩進度,可以說為水而水,後期還有升級需要跨場景讀取。同樣令人費解的設計還有線路選擇完全依靠不時定向小三選一決定,在劇情分歧點上選項又無關緊要。

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機制完畢,劇情如何?答案是失憶。確實,本作在本家基礎結構上大改設定,深山神社、彼岸花開、霧中世界,都給出一個不同以往的黑暗世界;加上各種陰暗描寫,人獸傾軋,內心矛盾給到危機感。但實現方式大家都在恐怖片裡看過了——人人鈍角,不限於同件事兩個親歷人講述牛頭不對馬嘴且不是伏筆,前腳剛討論完計劃就要再討論一次,整體劇情安排下來讓人真想把反覆這個手法丟出修辭範疇。

各種劇情安排也很引人吐槽,剛說完要守護誰,誰就被抓走。當然,說到黑暗,經典環節定是主角團死亡,必須說在現在討論環境下,連對反派洗白若只靠最後一波悲慘過去都不足以讓觀眾滿意,那麼當此類苦大仇深的角色自始就被安排到主角隊伍裡對誰都擺出一副撲克臉時,想要玩家有好印象顯然不可能。僅在角色後期時加上身世補丁而不提前給出共情描寫落得個青春傷痛文學做派,這種描寫就像瓊瑤式的成人向,只要稍微琢磨便能品出很多不對,很多香檳的味道。

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總之,作為粉絲向作品,本作為創新拋卻了很多優勢,獲得了半新的數碼寶貝恐怖片,可惜水準尚有較大可挖掘空間,當然想要看到不同以往cult一點的數碼寶貝的玩家應該還是可以找到不少樂趣的。


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