不走寻常路,《数码宝贝 绝境求生》不仅游戏形式上选择ADV辅以战棋显露与养成rpg的差别,更在诸多设定配置改动上讲述一个略显黑暗没那么粉丝向的故事,出发点值得鼓励,实际效果较差;战棋部分平庸可有可无,ADV游玩方式奇怪拖沓,剧情氛围渲染新颖恐怖只能由本家对比产生,最终也就是12+难言成人向甚至青年向的流水账,总体水平有待提升。
由于本作重点放在剧情讲述上,所以对于游玩部分的附赠性质毫不忌讳地放出,开场教学过后一个小时内战斗数是期望指三破四首先展现出本作的适宜人群;详细的游戏性设计包括属性克制,朝向修正,地形优势和速度值等普适配置,唯有临时进化添加了个先后门槛,难说趣味;说到底为了剧情与演出服务。机制普通,粉丝要看的数码宝贝数量则堪堪破百,算破了老祖宗的收集大法,主角团们的伙伴大多并非历代主角们的伙伴采用反派们倒是值得赞赏。而这些本来就少的数码宝贝在收集时需要对话问答,稍显麻烦,在战斗中跟主角团成员有较大水平差距,联想进化根据剧情线路锁死,不得不感叹制作组在防止游玩产生ooc煞费苦心,那所有数码宝贝都只有一个技能依旧这制作成本上的硬伤难道要用忘了来解释吗。
游玩只是普通添头,尚能接受,在adv方面制作组的奇妙想法却能让玩家感受到塔尔塔洛斯爬塔般痛苦。在剧情推进中玩家时常需要进行探索环节,无非是在地图上找个提示点然后点进去这rpgmaker常见玩法在adv上转化,未曾想到这些文字居然完全由填鸭制成。例如当主角第一次进入数码世界时:太好了,看来大家都不在附近,应该没有一起掉下来,于是开始调查吧;看看左边树林,嗯,不在;看看右边树林,嗯,不在;看看草丛,嗯,不在。
对于玩家而言,从画面一眼便知的事情完全无需确认,ADV画面优势被无视,对于剧情而言,左看右看也没看出个什么线索来,反正就是自作主张地推进了,代入感未多出几分。此环节大幅度硬拖拖慢了玩家游玩进度,可以说为水而水,后期还有升级需要跨场景读取。同样令人费解的设计还有线路选择完全依靠不时定向小三选一决定,在剧情分歧点上选项又无关紧要。
机制完毕,剧情如何?答案是失忆。确实,本作在本家基础结构上大改设定,深山神社、彼岸花开、雾中世界,都给出一个不同以往的黑暗世界;加上各种阴暗描写,人兽倾轧,内心矛盾给到危机感。但实现方式大家都在恐怖片里看过了——人人钝角,不限于同件事两个亲历人讲述牛头不对马嘴且不是伏笔,前脚刚讨论完计划就要再讨论一次,整体剧情安排下来让人真想把反复这个手法丢出修辞范畴。
各种剧情安排也很引人吐槽,刚说完要守护谁,谁就被抓走。当然,说到黑暗,经典环节定是主角团死亡,必须说在现在讨论环境下,连对反派洗白若只靠最后一波悲惨过去都不足以让观众满意,那么当此类苦大仇深的角色自始就被安排到主角队伍里对谁都摆出一副扑克脸时,想要玩家有好印象显然不可能。仅在角色后期时加上身世补丁而不提前给出共情描写落得个青春伤痛文学做派,这种描写就像琼瑶式的成人向,只要稍微琢磨便能品出很多不对,很多香槟的味道。
总之,作为粉丝向作品,本作为创新抛却了很多优势,获得了半新的数码宝贝恐怖片,可惜水准尚有较大可挖掘空间,当然想要看到不同以往cult一点的数码宝贝的玩家应该还是可以找到不少乐趣的。