作者:阿空
7月25日,藍血與尖耳朵製作組推出的《蜥學東漸》登錄steam。故事講述了精靈的意志委任玩家到伊芙利亞學院當校長,然後周旋各方。遊戲的基本玩法與《王權(reigns)》類似,由屬性導向不同的結局。
不過目前還算是EA,全收集流程需要4小時左右。許多內容還在更新中。按目前素材量來看,如果能好好講完個人線,應該可以有不錯的體驗。
音畫豐富多樣
《蜥學東漸》的音畫層面比較紮實,BGM有50多首,CG和BG也有50組+,對20萬字的規格來說挺豐富。風格也多樣,會有手繪漫畫風格,同時遊戲事件也有不少的SD插畫,比較可愛。主要角色CV的演繹也很出色。
但可惜目前還沒有CG的鑑賞模式,文本框也找不到關閉選項。可能因為外包的原因部分立繪、背景的風格沒有完全統一。同時音效演出採用了許多罐頭音效,有些生硬。
遊戲驅動力薄弱
《蜥學東漸》遊戲問題在於遊戲驅動的獎勵不足。儘管新增開局引導劇情,但是在遊戲開始後更多是通過個人故事吸引玩家遊玩,但目前個人劇情還未更新完。因此也缺乏階段性目標。假如玩家不收集其他結局,可能只有不到2小時的量。因此玩家的主要目標從畢業2000名學生,變成了收集屬性結局,這應該是與遊戲本身救亡的目標相違背的。
除了機制外的獎勵不足,遊戲部分也較單調,遊戲玩法類似王權reigns。但蜥學敘事並不在Gameplay部分進行敘事。相較於王權,蜥學的事件量少且重複,也不會因為遊戲事件引出非屬性導向的結局。也就是說,玩家在遊戲中沒有發掘新結局、新事件的新鮮感,在認全事件後變成了數值計算遊戲。加上難度偏低,這大抵是會玩困的。
劇情急需補充
骨架雖然已經建構好,但作為遊戲的血肉,劇情還沒補充完。目前主要文本在8個屬性結局以及個人故事中。主線結局卻很短,展望未來,END。當然,也有可圈可點的地方,人物細節描寫比較可愛。還有個人線代餐,經濟屬性的兩個結局,發了點糖。
劇情就筆者目前的體驗來說,世界觀太薄弱了。不得不懷疑是不是作者玩著群星、看著近代史然後再加點梗寫出來的,沒有歷史背景的紮實感。
而屬性結局作為目前的主要文本內容,多少會讓玩家覺得費解:“怎麼就開始搞我了”“我怎麼不知道這事?”。雖然能理解人物動機,但是從玩家經歷的事件來看,人物變化得很奇怪。她們不是像王權那樣符號化之後的人物,不只是商人、不只是大臣,而是我們玩家需要去了解和接觸的人物。缺的這塊人物故事,反而對角色塑造很重要。趕緊把個人線做完吧。
個人劇情上,也有人物塑造問題,拿莫月生和帕露琪來說:前者人物態度改變之快,舉個不恰當的例子,好比一名極端排外者,突然一晚上頓悟了,開始擁抱世界了。而帕露琪的劇情則是比例失調,個人故事中其本人內容不多,看起來更像“主線故事”。
期待未來
目前的劇情有值得期待的地方,也希望補全之後能夠狠狠打我臉,寫出一個紮實精彩的故事。如果將來補齊劇情後,或許可以增加數值達成條件影響個人事件或結局,同時增加事件結局,豐富事件和選項。
期待持續更新能把尖耳朵和藍血的故事講完、講好。