黑猴發佈的熱度退去2個月後,我抱著半分好奇半分嘗試的心態,遊玩了黑神話悟空,開始了屬於每個天命人的九九八十一難。
在第一章黑風山,還沒獲得廣智鎧甲的筆者決定挑戰一下自己的下限,和大頭幽魂死磕了兩個小時。
從成功完美閃避後的沾沾自喜,到被超遠裂空掌打得漸漸紅溫,我用20次輪迴作為學費,向幽魂老師學會了背BOSS技能,為之後挑戰其他妖王打了點基礎。
“若不披上這件衣裳,眾生又怎知我塵緣已斷、金海盡幹”。
耐人尋味的結語和章節通關動畫,給筆者的心靈帶來震撼衝擊的同時,也讓黑猴這款遊戲在我心中的地位,瞬間變得高大起來。
第二章黃風嶺是我個人最喜歡的一章。黃沙漫漫的背景,人煙渺渺的民居,香火寥寥的廟宇,都直觀地展現出了黃風嶺的蕭條。
開篇動畫的陝北彈唱,既初步交代了黃風嶺衰敗的前因後果,又進一步勾起了玩家探索地圖,發掘背後故事的慾望。
無論是演出效果還是氛圍營造,第二章的開場都在我心中留下了濃墨重彩的一筆。
到了挑戰關底BOSS時,即使擁有定風珠法寶,作為手殘黨的筆者還是艱難地和黃風怪較量了幾十次,不愛說話的天命人默默吃了無數次投技和炸開的鋼叉。
擊敗妖王后增添的影神圖的故事設定,為玩家展開故事情節的同時,也留足了遐想補充的空間。
“有聖,就有盜,有高山,就有深淵,有天地懸殊,就有腥風血雨,我逃不掉,你也逃不掉!!!”。
現世和回憶交織的黃風大聖,作為外來勢力與沙國王、靈吉菩薩展開的多方博弈,黃風嶺悲劇背後隱隱浮現的真兇,都給天命人執行天命貫徹正義的行為蒙上了一層陰影。
第三章小西天也是誠意滿滿的一章。招式華麗的亢金龍和亢金星君,技能的華麗程度堪比黃眉,也是他們讓我感受到了雷蟄傷害的“高貴”——只要賦雷天命人就褒姒。
“來世莫再欺凌弱小“。
黃眉的四個弟子也是各自有各自的大病,最有意思的倒是對應八戒的不能,“來世莫再欺凌弱小“的終結臺詞,讓筆者真是哭笑不得又肅然起敬。
八戒在龜島的登場,以及後續和天命人的互動是我最喜歡黑猴的幾點之一。
遊科對八戒的形象改編很有新意。不同於既往印象中肥頭大耳的龐大身軀,黑神話中的八戒更加精瘦矮小,在保留豬剛鬣特徵的同時,多了幾分擬人的體態。
八戒面對各路神仙妖精時的大放厥詞,和八戒憨態可掬的外貌形成了鮮明的對比。話嘮八戒和啞巴天命人也形成了頗具趣味的反差。
“叔叔”和“賢侄”之間單方面的嘮嗑,也給兇險的天命之路帶來了難得的輕鬆詼諧,不得不說遊科在製造反差感方面真的有一手。
“好侄子,打不過他咱就跑,悟空的名號咱不要也罷”。
從小西天到盤絲洞,從火焰山再到花果山,八戒已然從天命人身上看到了昔日大師兄的影子。
他清楚齊天大聖的實力 ,知道天命人最終一戰的艱難兇險。他更知道天命人擊敗大聖集齊六根究竟意味著什麼——既然不是復活大師兄,那就必然是繼承大聖的名號,將三界攪個天翻地覆,被六道四處圍追堵截,最終難逃身死族滅的下場。
嘴硬心軟的八戒,不希望天命人也承受如此沉重殘酷的宿命,因此在天命人和大聖殘軀最終對決前,真心相勸天命人放棄最後的根器。
回到小西天這一章,在關底用禁字訣擊敗黃眉的感覺,讓筆者第一次感受到了數值的美。一遍過的快感讓筆者信心膨脹,自以為已經參透了動作遊戲的玄機,直到這份自信被二郎顯聖真君砸個粉碎。
“禍亂人心,倒果為因,師兄如此執著輸贏,可笑,可悲。”
金蟬子一針見血地指出黃眉顛倒因果的虛偽本性。通關結語讓黃眉這個反派的形象更加立體,同時抬高了第三章的格局。令我反思人性善惡分化真正原因的同時,也讓我深深佩服遊戲策劃的哲學思考。
第四章盤絲洞和第五章火焰山的劇情略顯單薄,筆者就簡單聊聊通關感受和有設計感的BOSS。
盤絲洞的地圖略微有些陰間,冷不丁出現的蜘蛛讓怕蟲的筆者一路上心驚膽戰。火焰山的雙BOSS戰蠻有意思,但是碰著大鐵球就褒姒的跑酷關著實讓筆者紅溫了好久。
用禁字決速通了毒敵大王、百眼魔君和碧水金晴獸後,筆者的自信達到了頂峰。關底遇到夜叉王雖然卡關了十來次,但是在背板後還是輕鬆通關,終於到了和二郎神較量的時刻。
“儀容清秀貌堂堂,兩耳垂肩目有光。頭戴三山飛鳳帽,身穿一領淡鵝黃。縷金靴襯盤龍襪,玉帶團花八寶妝。腰挎彈弓新月樣,手執三尖兩刃槍。”
二郎顯聖真君絕對是遊科設計最用心的BOSS之一,帥氣精緻的人物模型、千變萬化的技能組合、華麗炫酷的技能特效、豐富多樣的語言交互,都給了這位小聖十足的面子。
重生400餘次,真君獨佔100。我到現在都忘不了和二郎神大戰兩天兩夜的場景。
二郎神的格擋和高韌性讓禁字決難以持續輸出,旺盛的攻擊慾望讓行者套周旋攢棍勢的打法撞到了鐵板上。
飛劍和雷電的延遲出傷、眼花繚亂的快慢刀讓我把傷害吃得飽飽的,也讓作為動作遊戲小白的筆者幾乎破防。
最後還是靠芭蕉扇和“反楊戩裝甲”堪堪險勝真君。
網上查找攻略和實操練習反應,然後一步步把楊戩從“猴有影”打到“猴歡喜”,最終打得真君邀戰三百回合。這一系列心路歷程讓作為動作遊戲小白的筆者,第一次體驗到了動作遊戲見招拆招的快感。
真就是,打輸了破口大罵:什麼出生陰間玩意兒;打贏了惺惺相惜:真是酣暢淋漓的對決。這大概就是動作格鬥遊戲的樂趣所在了吧。
終於,在擊敗楊戩後,天命人迎來了大聖殘軀最後的考驗。
被大聖打倒在地後,大聖會扶起倒地的天命人 ,扔來武器繼續再戰。當著大聖的面喝酒回血時,大聖會定住天命人取來葫蘆,嚐嚐這酒味道如何。天命人的招式和大聖的神通相比,儼然是拙劣的模仿。
和咄咄逼人的顯聖真君相比,大聖殘軀更像是循循善誘的老師,以大聖的威壓考驗天命人的同時,也藉著戰鬥的間隙瞭解天命人,鼓勵天命人。
“軀體消亡但神性不朽,輪迴幾度終天命攸歸"。
自六根散落各處以來,不知有多少小猴子踏上了漫漫的天命之路。終於,天命人以頑強的意志,通過了最終的考驗,集齊大聖六根繼承大聖意志。
通關動畫以倒敘西遊記的形式,暗示了天命人最終捨棄了金箍,選擇從鬥戰勝佛變回齊天大聖,這或許就是渴望擺脫金箍的孫悟空,所希望看到的結局吧。
聽到熟悉的不能再熟悉的《雲宮迅音》時,我的眼眶溼潤了,這首曾經陪伴大聖一起大鬧天宮的BGM,此刻已然見證了天命人對大聖的繼承和超越。
“踏上靈山路,比抵達靈山更重要”。
儘管黑猴還是有BOSS判定、空氣牆、畫質優化的問題,但這些並不影響黑猴在我心中開創高峰的地位。其中的東方美學和哲學,給作為普通玩家的我帶來的震撼是前無古人的。
我還是堅信,我們從不缺豐富深刻的文化內容,缺的是能產生共鳴的傳播載體。
“一花獨放不是春,百花齊放春滿園”。
黑猴的意義已經超越了遊戲本身——倘若日後有人為中國遊戲編史,黑猴必將是開天闢地的一章。
因此我更願意希望,《黑山話:悟空》不是難以逾越的高峰,而是萬象更新的開端。