【手機遊戲】全網評分不理想?《黑暗筆錄》為什麼不好玩?


3樓貓 發佈時間:2023-02-08 03:25:16 作者:迷失攻略組 Language

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本文作者:鉗子

《黑暗筆錄》上線距今已經基本一個月了,四捨五入我們就當它是一個月好吧,各個平臺的評分已經穩定了,不會有什麼超過0.1分的波動。所以今天我們以評分為起點,深入剖析一下《黑暗筆錄》的種種問題。

我搜集了《十三號病院》、《紙嫁衣》四部和黑暗筆錄在好幾個平臺的評分,全都貼在下面,而且按照出品時間順序進行了梳理。不過有些平臺的遊戲不全,我只把我蒐集到的呈現出來。

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這些平臺的評分可以籠統地概括為:《紙》234的評分很高,《紙》1排倒數第三,《黑暗筆錄》排倒數第二,《十三號病院》墊底。當然我們不是來鞭屍《十三》的,畢竟是第一款遊戲,做不好很正常。但《黑暗筆錄》竟然可以和《十三》競爭倒數第一的寶座,甚至在Apple store上的分數比《十三》更低。

一、劇情

雖然說要講的是《黑暗筆錄》,但這話還是要先從《十三》開始講起,說不鞭屍還是要小鞭一下。

相較於後續的《紙》系列,《十三》最大的特點就是沒什麼劇情,全靠看文本。《紙》系列都有通過對話來為玩家展開劇情的部分,給玩家的感覺就好像我也在和他們一起聊天一樣,不僅有代入感,而且還有從一無所知的角度逐漸瞭解故事背景和人物背景,這比直接扔給玩家一個文本要好不少,就好比有老師講課就比直接扔你一本課本自己啃要好。雖然《紙4》第五章也有大段文本,但男女主角會在此之後進行一些探討,幫助玩家整理、消化文本。


而《十三》全程只有一個人,沒有討論,全靠玩家自己分析整理線索,這對於比較喜歡動腦筋的玩家來說還算比較有趣。但眾所周知,這種線索很容易變成謎語人,而且是很低級的那種謎語人,就是撕掉或者塗掉了關鍵信息(比如名字),刻意隱瞞細節。

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由此我們可以得出一個什麼結論?他們公司是不會講故事的,他們的故事可能有構思精妙的背景、意想不到的展開、拍案叫絕的轉折、回味無窮的結尾,但他們未必能講明白,編故事和講故事是兩回事。

而通過《紙》四部可以看出,他們更擅長人物的刻畫,通過人物對話,不僅能講述劇情,還能展現人物性格,到現在也沒有出現過OOC的情況。但這一切都是建立在角色性格鮮明的基礎上,他們的對話帶著強烈的個人性格色彩,也正是性格衝突才能引出劇情,比如聶莫黎陰險而自傲,所以會在敵人面前毫不避諱地講出自己的算盤;陶夢嫣勇敢,才會懟大巫賢,而大巫賢又蠢又壞,總想證明自己是葬尊之口舌,才會不斷地把往事講出來;申墨卿性格溫柔,所以面對迂腐的二爺爺和嬌蠻的王嬌彤時,他會選擇解釋而不是對噴;崔婉鶯和張辰瑞雖然分手,但內心深處都是關心著對方的,所以在面對問題時會以解決問題為優先級,通過把所有事情都講出來以解除誤會……

換句話說,如果沒有人物性格的碰撞,製作組就很難把故事講好,就像《十三》一樣。

所以,《黑暗筆錄》在劇情上最大的問題就是,雖然確實有兩個人,但是這兩個人沒有性格碰撞,所以也沒有透露出更多的內容,我們到最後也不知道,李斯特的筆錄和惡魔印記是哪兒來的,要不是沒有結尾彩蛋,我們也不知道卡洛琳的真實身份,這兩個人都沒有深究對方的底細,一直都無條件信任對方。

當然也有大佬分析,整個故事的內容都是卡洛琳對記者的講述,並不完全是實情,她想隱瞞的就隱瞞了。那這就變成了一個強盜邏輯,遊戲中所有的邏輯BUG都可以用這個來圓,但是故事不是這麼講的呀!你邏輯是自洽了,但你不是一個好故事啊!國產鬼片的邏輯都自洽,最後不是精神病人整活就是做夢,它好嗎?它不好啊!

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二、人設

因為製作組這種敘事風格,導致《黑暗筆錄》不僅劇情沒講清,連主角二人的性格都沒搞明白。尤其是李斯特,他一開始打算解決自己惡魔印記的問題,結果整個過程沒有半點提到惡魔印記的消除方法,一直是看見什麼幹什麼,要麼是一門心思逃跑,要麼是被鬼攆著跑。最後為了救一個小姑娘,掛了。

說到這事我也來氣。李斯特是一個大學教授,理論上來講,他應該比正常人還要聰明一點的,所以當他在地下室看到魔法陣上擺著一個小姑娘時,怎麼想都得先把小姑娘移走吧?先不說這個法陣有沒有可能對小姑娘造成影響,最起碼你身為一個有正義感的普通民眾,應該先救人吧?把她弄到一邊看看有沒有呼吸之類的,一個成年男子把一個小姑娘扛走應該挺容易的吧(怎麼聽著像拐小孩的)。而且這個法陣的效果,先前已經在廚房見識過了,怎麼也不應該把她留在法陣上啊?這可是“容器”的位置啊!

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唯一的解釋就是,如果他沒有腦抽把格溫妮絲留在法陣上,後續的事就都不會發生,整個遊戲連第五章都沒得。為了讓故事能繼續下去,製作組“故意”讓李斯特犯這麼一個蠢,不僅能延續劇情,而且還能消滅故事的見證者,讓卡洛琳編的瞎話沒法求證。也就是說,這個故事變成了一個不讓主角惹禍就編不下去的地步,如果這個鍋扣在製作組頭上,那製作組是真的菜;如果這個鍋扣在卡洛琳頭上,那就說明她編故事的能力不怎麼樣,也配不上她的心機設定,那顯然是又OOC了。

這裡稍微說一下B站大神“八神居八神光矢”的劇情推測:格溫妮絲搞得自己的父母鬧矛盾,還欺騙李斯特讓自己擺脫被獻祭的命運,具體的可以去B站看視頻,我還是比較相信他講的內容的。

三、預告

《黑暗筆錄》不僅是劇情沒講好,連預告都沒講好。無論是預告片還是宣傳圖,包括遊戲圖標,都在賣力宣傳一個黃裙子小女孩,也就是格溫妮絲。但這個小女孩從頭到尾基本上就沒什麼戲份,不僅第三章才出現,而且不是在地上躺著就是在水晶裡封著,給大家最深的印象就是一場噁心至極的射擊小遊戲(當然現在已經不噁心了),而且射擊小遊戲的時候她還是黑裙子。玩家看到的主角是兩個成人,甚至第一章還不知道筆錄對面是男是女,而嚇人鬼是白色的男鬼和紅色的女鬼,都和這個黃色的小孩難以產生聯想。所以就算整個遊戲劇情都是格溫妮絲編織的謊言,大家也對她沒什麼太多印象。

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與之相比較,《紙3》的預告片是一個蓋著紅蓋頭的鬼新娘,遊戲圖標也是,而這個鬼新娘在遊戲最一開始的教程關就來了一波大驚嚇,把女主角王嬌彤拖進水裡,不僅讓人印象深刻,而且出場也很早;《紙4》的預告片是一個身上纏了很多紅線的女鬼,而她同樣也在教程關就出現了,崔婉鶯合上電腦,發現桌子後面是一個和電腦上一樣的上吊鬼,紅線就是上吊繩,同樣讓人印象深刻且出場很早。那《黑暗筆錄》在教程關出場的鬼是誰呢?是一個和黃衣服小孩的形象完全不同的白西裝男鬼!這是《黑暗筆錄》!不是《海瀾之家》!

玩家在看了預告片後,心裡會對遊戲有一個模糊的想象。但是如果這個想象落空了,玩家的腦回路就跟不上趟,也就很難再去接受後續的遊戲內容了。這也是為什麼很多人吐槽劇情不知道在講什麼,不是說真就看不懂,其實仔細看是能看懂的,但是玩家已經不想看了,滿腦子都是“黃衣服小孩在哪兒呢”。

四、宣發

有些人可能要說了,別老拿《黑暗筆錄》和《紙嫁衣》比,這都不是一個工作室。確實,這是一個在很多平臺的評論區都能見到的經典論點。但是,首先一點,就算這不是同一個工作室的作品,甚至假設連同公司都不是,那我拿一款同類型的遊戲來與之比較,也很合理吧?都是恐怖解謎遊戲,都是男女主雙視角展開,我用《紙3》《紙4》來比較,沒問題吧?

其次,絕大多數(我不敢說全部)的《黑暗筆錄》玩家應該都是看了“紙嫁衣官方”而不是“黑暗筆錄官方”發佈的遊戲預告才玩的(黑暗筆錄好像也沒有官方賬號),也是衝著“紙嫁衣”的面子上去玩的,這些人,說得極端一點,可能這輩子就只玩過《紙嫁衣》這麼一款解謎遊戲,不拿這個比要拿什麼比?不比?不比怎麼評價好壞?“哦呦這遊戲真好玩,手指點點就能撿起東西,點一下門口還能去另一個區域,太好玩了”?

所以說,比較,是正常的,用《紙嫁衣》來比較,也是正常的。用《紙嫁衣》的名氣來宣傳《黑暗筆錄》是一把雙刃劍,如果《黑暗筆錄》的質量夠好,那就是站在巨人的肩膀上;但是如果不夠好,那就是跟巨人站在一起,顯得更矮了。

同時,《黑暗筆錄》誕生的時間也有問題。

《紙4》的評分不如《紙3》,這從前面的圖片中也能看出來,所以大家都在呼喚《紙5》,希望可以看到一款和《紙2》《紙3》水平差不多的作品來平息心中的意難平。這個時候官方說,我們好好打磨一下,你們先玩一下這個《黑暗筆錄》,那麼玩家肯定都會對它寄予厚望,不會把它當做一款工作室處女作,而是作為《紙5》的代餐來看待。就算它的水平達不到《紙2》《紙3》的程度,最起碼也要達到《紙1》的程度吧?在4399、bilibili和好遊快爆的評分中,《紙1》比《紙4》還低,《紙嫁衣》玩家沒有那麼苛刻。結果如何呢?這怪東西連《紙1》都比不上,既沒有給玩家帶來新鮮感,又把老優點都丟掉了,簡直氣死人。

第五、西方要素

《黑暗筆錄》雖然沒有打著西式恐怖的旗號,但是裡面的角色一看名字就知道不是中國人,而且確實也講了一些西方的東西(第四章的西醫小知識),所以大家多少都會想著它會偏西式一點。但實際是怎樣的呢?

首先,它的故事舞臺叫“幸福商城”,這個名字真的是槽點太多一時不知從何吐起。首先這個名字就不像是一個外國名字,它不是沃X瑪,不是樂X瑪特,甚至也不像家X福那樣信達雅。(抓狂臉)它就是一個,連普通都算不上,一個很俗的名字,說白了就是,一點都不洋氣。可能有人會說,我說的那是音譯,這個“幸福商城”是意譯,那我煩請你信達雅一點,尤其是“雅”一點。

它就像是一個只會出現在小學數學應用題裡的名字,“小明今天去幸福商城買了三個乒乓球和一個乒乓球拍,一個乒乓球五十塊錢,一個球拍五百塊錢,請問一共花了多少錢”(別問為什麼這麼貴,問就是金子做的)。它甚至不會出現在初中數學題裡,初中生都要吐槽這個名字。

我還專門上網查了一下這個“幸福商城”,除了深圳確實有這麼一家公司之外(我也不知道這公司主營什麼),要麼是賣鮮花蛋糕的(就是搞對象時送給對象的),要麼是賣成人用品的(這個更幸福了),總之就是完全沒法把它和這個黑暗故事舞臺聯想到一起。

其次,遊戲裡面出現了紅衣女鬼。而對於不怎麼了解西方文化的人來說,外國鬼不是黑的就是白的,頂多有點發綠,這個紅衣女鬼是怎麼回事?對於瞭解的人來說……我不知道,我就屬於不瞭解的那類,難道我玩個遊戲還要熟知西方文化嗎(理直氣壯)!《十三》也是偏西式的內容,那個裡面就沒有紅衣鬼,鬼是穿病號服的。而且,紅衣女鬼的任務就是突然出現嚇人一跳,和之前的《紙》系列中的都一樣,很容易就會讓人想到《紙》系列。但《紙》系列是中式風格,你一個西式的總讓人想到中式的是怎麼回事?

西方不是沒有鬼,他們有幽靈,白色的,躲在鏡子裡,論嚇人效果不會比紅衣女鬼差,為什麼不用白色幽靈?就因為阮素琳是中國人(疑似)嗎?把這個阮素琳換成任何一個國家的都沒有影響,遊戲中沒有體現出任何阮素琳的國籍特色,為什麼非要是中國的?

第三,超度鬼的方式——燒東西。就,它是一個發生的國外的遊戲吧?它超度的方式不是用十字架不是念聖經,而是燒東西!我們剛在《紙4》裡燒了兩個紙人,現在又要燒東西!這是什麼書?六葬真經歐洲分經嗎?當然,我也知道,西方也有燒東西驅魔的手法,但是中國也有燒東西的習俗,就不能用更有西方特色的方法嗎?而且,西方燒東西通常是將要燒的物品投入火堆(比如《凶宅驚魂》),而不是把東西點燃,而且是放在一個盆裡點燃,這是典型的中式手法。

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《黑暗筆錄》中確實有很西式的設計,比如魔法陣,我中二時期專門研究過如何繪製法陣,外面一個圈,裡面的形狀通常是星形的變體,主要是便於繪製。而擺在法陣中的是經典的風地水火四大元素,也是西幻作品常用來做文章的設定。李斯特唸的咒語是希伯來文,這是猶太教的宗教語言,四捨五入我也是用聖經驅魔了,但為什麼不在超度手法上也用類似的手法呢?

第六、遊戲性

有些人可能會說,管這麼多幹什麼,這是個遊戲,好玩不就完了嗎?確實如此,但是它好玩嗎?

客觀來講,還算是好玩的。相較於同類型的其他公司作品,《黑暗筆錄》確實有它的優勢,至少它互動點密集、謎題邏輯相對連貫、有自己的特色玩法,但這也是建立在其他遊戲不怎麼樣的基礎上。如果和本家的《紙》系列比較,不僅劇情不怎麼樣,遊戲性也差點意思。

自《紙3》以來,他們公司似乎把男女雙視角當成了財富密碼,後面必須得有這個要素。以我個人經驗來說,這種單人雙視角切換的遊戲都很好玩,但是《黑暗筆錄》給我了我一棒槌,它真的不好玩。

它完全複製了《紙4》的節奏:第一三章A視角,第二四章B視角,第五章AB隨意切換視角。但是顯然他們沒搞懂這個模式的玩點在哪兒。《紙3》中兩個人能在相同的地點看到不同的提示、拿到不同的道具,這和《弗蘭的悲慘之旅》是一樣的,玩家更好奇“這個東西在另一個視角下會是什麼樣子呢?”。兩邊的要視角有衝擊性的差異,才能使玩家產生這種好奇心。比如在《弗蘭的悲慘之旅》中,吃下藥後的場景充滿了血肉內臟等不能播的要素,而《紙3》中王嬌彤的視角能看到鬼,這兩者的初始視角都是相對正常的視角,而切換後的視角像是打開了新世界的大門。


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而《紙4》中兩人在不同的地方,但場景結構相似,而且有互相幫助的地方,也就是轉機關開門的部分,這更像是《the past within》、《雙人同行》之類的遊戲,這種互相幫助是即時生效的,兩者之間關係緊密,一方對自己視角中的東西進行互動後,另一方能馬上得到反饋。比如當張辰瑞在一個房間時,這個房間有一扇門是關著的,玩家切換到崔婉鶯視角轉動開關,回到張辰瑞視角,張辰瑞還在這個房間裡,但原先關著的門打開了,這就是即時反饋。

但在《黑暗筆錄》中,這兩點都沒有體現。雖然兩個角色在同一場景的不同時空,但在相同場景中缺乏那種衝擊性的差異。而且,二人雖然有互相幫助的情況,但這種幫助不是即時的,也不能說完全沒有,至少李斯特開門之後,卡洛琳視角的門也打開了。但這種互動非常少,在李斯特藏好球之後,他才能打開門,卡洛琳才能過去,並拿到球。如果先開門,然後卡洛琳調查了樹,沒找到鑰匙,然後李斯特藏了鑰匙,卡洛琳再次調查樹,找到了鑰匙,這效果就出來了。

而且,還有一個很大的問題,就是在《紙4》中,一方能找到另一方的線索,這在遊戲中是有解釋的,這兩邊的機關本來就是相互關聯的,鄭家在建造的時候就是這麼設計的。其他遊戲也都有解釋。但在《黑暗筆錄》中,為什麼未來能找到過去的線索,為什麼過去開太陽門的線索會記錄在未來一個盒子上,沒有任何說明,就愣是有,這就非常生硬。雖然在很多遊戲中,線索都是這麼生硬,比如我做了一個蛋糕,上面的圖案正好能解開之前的一個謎題,那為什麼這個謎題能知道我會做什麼樣的蛋糕,我要是不做成這樣如何。但《紙》系列基本都會對這些有所解釋,“為了防止忘記,我在這裡記下”之類的。所以就顯得《黑暗筆錄》的線索很生硬。

還有就是,遊戲中的可互動點雖然多,但沒有很好的指引。對於解謎遊戲來說,通常用來指引的方法是將其他部分的陳設做得相對簡單下圖截取自《恐怖玩偶3精神病院》,其中門鎖、門上的彩旗和右側的裝置都非常顯眼,一看就要互動;右下角的紙片雖然小,但與周圍地皮格格不入,也很容易發現。而地上的地磚、右上角的鐵絲網、左側的水坑都顯然是佈景,讓人沒有互動的念頭。

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但是《黑暗筆錄》恨不得把所有的地方都塞滿,結果反而顯得互動點少。比如客廳中我一直覺得這個置物架有什麼端倪,但其實沒端倪。

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尤其是服裝店的地下室,看起來什麼都有,其實什麼都沒有,就一本相冊,剩下的都是提示,提示得還不明確,人頭到底是人頭就算還是隻有斷了的人頭才算,方方的東西是畫還是鏡子還是玻璃,那段我直接看提示過的,太煩。

總之遊戲性這一塊還是偏主觀,大家很容易有不同見解,也各有覺得不好玩的地方。但有些地方基本是大家公認的“不好玩”了。

七、拖時長

很多地方非常磨嘰,還沒上steam就學會防退款了是吧?

一開始還好,但是在第二章的時候,和小鬼山姆玩捉迷藏,每次都要等山姆開一下廁所門才能行動,而開廁所門的這個動作非常慢,要等一秒鐘打開,開一秒鐘,再關一秒鐘,這三秒鐘對於玩家來說簡直無比漫長,完全可以縮短到一秒,一開始沒找到規律的時候簡直瘋狂折磨。

床下的保險箱旋鈕也非常折磨,它的轉速非常慢,這或許是為了防止玩家不小心轉過頭,但其實這完全可以設置成通過手指滑動調整旋鈕,加快旋轉的速度,就像手指滑過去那麼快。而且這本身就只有三個步驟,萬一轉過了從頭來就是,反正手指滑動轉一下連半秒都不到。

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在對抗觸手怪時,小遊戲本身就很難搞,後面有旋轉法陣的干擾,讓人看不清本來的線,導致很容易死掉。而主角在死掉之前還會慢慢地合上眼,重開後又要看著觸手怪長出觸手浮起來,主角掏出法杖,每重開一次就要看一遍這些動畫,非常折磨。

不僅是這些無意義的動畫,遊戲本身也在製造干擾,強行讓人沒法順暢玩下去。除了飽受詬病的劃線遊戲背後的法陣和射擊遊戲的黏膩手感之外,玩具箱上放置四個頭像也很折磨,它的判定很奇怪,差一點都不行,但它的軌道形狀又是不規則的,有的地方粗有的地方細,玩家不知道自己拖到什麼地方就算行了,說白了就是判定點不夠大。

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同樣也是玩具箱,帽子魔術也很煩人,它本身是無解的,但又沒有提示這裡無解,玩家可能浪費大量時間去找正確的帽子,就像《紙2》中玩家會浪費大量時間去拼木箱上的機關(我就是大怨種之一),說不定他們還對《紙2》中的這個設計很得意,專門復刻了一波。

總結

除了我上述提到的之外,肯定還有很多讓玩家不舒服的點沒有提,比如有些人對橫屏模式有怨言,但這些就見仁見智了,我不好多做評價。

總之,種種原因造成了《黑暗筆錄》“不好玩”,本身好玩的部分也被它自己的騷操作搞的不那麼好玩了,造成這樣的主要原因有這麼幾條:一,《紙嫁衣》珠玉在前,顯得它沒那麼優秀;二,又想要借鑑《紙嫁衣》的優點,又想搞自己的特色,結果搞得不倫不類;三,故意折磨人。所以說人一定要有自知之明,踏踏實實做自己,不要老想搞騷操作,結果搞得自己非常狼狽。


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