【手机游戏】全网评分不理想?《黑暗笔录》为什么不好玩?


3楼猫 发布时间:2023-02-08 03:25:16 作者:迷失攻略组 Language

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本文作者:钳子

《黑暗笔录》上线距今已经基本一个月了,四舍五入我们就当它是一个月好吧,各个平台的评分已经稳定了,不会有什么超过0.1分的波动。所以今天我们以评分为起点,深入剖析一下《黑暗笔录》的种种问题。

我搜集了《十三号病院》、《纸嫁衣》四部和黑暗笔录在好几个平台的评分,全都贴在下面,而且按照出品时间顺序进行了梳理。不过有些平台的游戏不全,我只把我搜集到的呈现出来。

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这些平台的评分可以笼统地概括为:《纸》234的评分很高,《纸》1排倒数第三,《黑暗笔录》排倒数第二,《十三号病院》垫底。当然我们不是来鞭尸《十三》的,毕竟是第一款游戏,做不好很正常。但《黑暗笔录》竟然可以和《十三》竞争倒数第一的宝座,甚至在Apple store上的分数比《十三》更低。

一、剧情

虽然说要讲的是《黑暗笔录》,但这话还是要先从《十三》开始讲起,说不鞭尸还是要小鞭一下。

相较于后续的《纸》系列,《十三》最大的特点就是没什么剧情,全靠看文本。《纸》系列都有通过对话来为玩家展开剧情的部分,给玩家的感觉就好像我也在和他们一起聊天一样,不仅有代入感,而且还有从一无所知的角度逐渐了解故事背景和人物背景,这比直接扔给玩家一个文本要好不少,就好比有老师讲课就比直接扔你一本课本自己啃要好。虽然《纸4》第五章也有大段文本,但男女主角会在此之后进行一些探讨,帮助玩家整理、消化文本。


而《十三》全程只有一个人,没有讨论,全靠玩家自己分析整理线索,这对于比较喜欢动脑筋的玩家来说还算比较有趣。但众所周知,这种线索很容易变成谜语人,而且是很低级的那种谜语人,就是撕掉或者涂掉了关键信息(比如名字),刻意隐瞒细节。

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由此我们可以得出一个什么结论?他们公司是不会讲故事的,他们的故事可能有构思精妙的背景、意想不到的展开、拍案叫绝的转折、回味无穷的结尾,但他们未必能讲明白,编故事和讲故事是两回事。

而通过《纸》四部可以看出,他们更擅长人物的刻画,通过人物对话,不仅能讲述剧情,还能展现人物性格,到现在也没有出现过OOC的情况。但这一切都是建立在角色性格鲜明的基础上,他们的对话带着强烈的个人性格色彩,也正是性格冲突才能引出剧情,比如聂莫黎阴险而自傲,所以会在敌人面前毫不避讳地讲出自己的算盘;陶梦嫣勇敢,才会怼大巫贤,而大巫贤又蠢又坏,总想证明自己是葬尊之口舌,才会不断地把往事讲出来;申墨卿性格温柔,所以面对迂腐的二爷爷和娇蛮的王娇彤时,他会选择解释而不是对喷;崔婉莺和张辰瑞虽然分手,但内心深处都是关心着对方的,所以在面对问题时会以解决问题为优先级,通过把所有事情都讲出来以解除误会……

换句话说,如果没有人物性格的碰撞,制作组就很难把故事讲好,就像《十三》一样。

所以,《黑暗笔录》在剧情上最大的问题就是,虽然确实有两个人,但是这两个人没有性格碰撞,所以也没有透露出更多的内容,我们到最后也不知道,李斯特的笔录和恶魔印记是哪儿来的,要不是没有结尾彩蛋,我们也不知道卡洛琳的真实身份,这两个人都没有深究对方的底细,一直都无条件信任对方。

当然也有大佬分析,整个故事的内容都是卡洛琳对记者的讲述,并不完全是实情,她想隐瞒的就隐瞒了。那这就变成了一个强盗逻辑,游戏中所有的逻辑BUG都可以用这个来圆,但是故事不是这么讲的呀!你逻辑是自洽了,但你不是一个好故事啊!国产鬼片的逻辑都自洽,最后不是精神病人整活就是做梦,它好吗?它不好啊!

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二、人设

因为制作组这种叙事风格,导致《黑暗笔录》不仅剧情没讲清,连主角二人的性格都没搞明白。尤其是李斯特,他一开始打算解决自己恶魔印记的问题,结果整个过程没有半点提到恶魔印记的消除方法,一直是看见什么干什么,要么是一门心思逃跑,要么是被鬼撵着跑。最后为了救一个小姑娘,挂了。

说到这事我也来气。李斯特是一个大学教授,理论上来讲,他应该比正常人还要聪明一点的,所以当他在地下室看到魔法阵上摆着一个小姑娘时,怎么想都得先把小姑娘移走吧?先不说这个法阵有没有可能对小姑娘造成影响,最起码你身为一个有正义感的普通民众,应该先救人吧?把她弄到一边看看有没有呼吸之类的,一个成年男子把一个小姑娘扛走应该挺容易的吧(怎么听着像拐小孩的)。而且这个法阵的效果,先前已经在厨房见识过了,怎么也不应该把她留在法阵上啊?这可是“容器”的位置啊!

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唯一的解释就是,如果他没有脑抽把格温妮丝留在法阵上,后续的事就都不会发生,整个游戏连第五章都没得。为了让故事能继续下去,制作组“故意”让李斯特犯这么一个蠢,不仅能延续剧情,而且还能消灭故事的见证者,让卡洛琳编的瞎话没法求证。也就是说,这个故事变成了一个不让主角惹祸就编不下去的地步,如果这个锅扣在制作组头上,那制作组是真的菜;如果这个锅扣在卡洛琳头上,那就说明她编故事的能力不怎么样,也配不上她的心机设定,那显然是又OOC了。

这里稍微说一下B站大神“八神居八神光矢”的剧情推测:格温妮丝搞得自己的父母闹矛盾,还欺骗李斯特让自己摆脱被献祭的命运,具体的可以去B站看视频,我还是比较相信他讲的内容的。

三、预告

《黑暗笔录》不仅是剧情没讲好,连预告都没讲好。无论是预告片还是宣传图,包括游戏图标,都在卖力宣传一个黄裙子小女孩,也就是格温妮丝。但这个小女孩从头到尾基本上就没什么戏份,不仅第三章才出现,而且不是在地上躺着就是在水晶里封着,给大家最深的印象就是一场恶心至极的射击小游戏(当然现在已经不恶心了),而且射击小游戏的时候她还是黑裙子。玩家看到的主角是两个成人,甚至第一章还不知道笔录对面是男是女,而吓人鬼是白色的男鬼和红色的女鬼,都和这个黄色的小孩难以产生联想。所以就算整个游戏剧情都是格温妮丝编织的谎言,大家也对她没什么太多印象。

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与之相比较,《纸3》的预告片是一个盖着红盖头的鬼新娘,游戏图标也是,而这个鬼新娘在游戏最一开始的教程关就来了一波大惊吓,把女主角王娇彤拖进水里,不仅让人印象深刻,而且出场也很早;《纸4》的预告片是一个身上缠了很多红线的女鬼,而她同样也在教程关就出现了,崔婉莺合上电脑,发现桌子后面是一个和电脑上一样的上吊鬼,红线就是上吊绳,同样让人印象深刻且出场很早。那《黑暗笔录》在教程关出场的鬼是谁呢?是一个和黄衣服小孩的形象完全不同的白西装男鬼!这是《黑暗笔录》!不是《海澜之家》!

玩家在看了预告片后,心里会对游戏有一个模糊的想象。但是如果这个想象落空了,玩家的脑回路就跟不上趟,也就很难再去接受后续的游戏内容了。这也是为什么很多人吐槽剧情不知道在讲什么,不是说真就看不懂,其实仔细看是能看懂的,但是玩家已经不想看了,满脑子都是“黄衣服小孩在哪儿呢”。

四、宣发

有些人可能要说了,别老拿《黑暗笔录》和《纸嫁衣》比,这都不是一个工作室。确实,这是一个在很多平台的评论区都能见到的经典论点。但是,首先一点,就算这不是同一个工作室的作品,甚至假设连同公司都不是,那我拿一款同类型的游戏来与之比较,也很合理吧?都是恐怖解谜游戏,都是男女主双视角展开,我用《纸3》《纸4》来比较,没问题吧?

其次,绝大多数(我不敢说全部)的《黑暗笔录》玩家应该都是看了“纸嫁衣官方”而不是“黑暗笔录官方”发布的游戏预告才玩的(黑暗笔录好像也没有官方账号),也是冲着“纸嫁衣”的面子上去玩的,这些人,说得极端一点,可能这辈子就只玩过《纸嫁衣》这么一款解谜游戏,不拿这个比要拿什么比?不比?不比怎么评价好坏?“哦呦这游戏真好玩,手指点点就能捡起东西,点一下门口还能去另一个区域,太好玩了”?

所以说,比较,是正常的,用《纸嫁衣》来比较,也是正常的。用《纸嫁衣》的名气来宣传《黑暗笔录》是一把双刃剑,如果《黑暗笔录》的质量够好,那就是站在巨人的肩膀上;但是如果不够好,那就是跟巨人站在一起,显得更矮了。

同时,《黑暗笔录》诞生的时间也有问题。

《纸4》的评分不如《纸3》,这从前面的图片中也能看出来,所以大家都在呼唤《纸5》,希望可以看到一款和《纸2》《纸3》水平差不多的作品来平息心中的意难平。这个时候官方说,我们好好打磨一下,你们先玩一下这个《黑暗笔录》,那么玩家肯定都会对它寄予厚望,不会把它当做一款工作室处女作,而是作为《纸5》的代餐来看待。就算它的水平达不到《纸2》《纸3》的程度,最起码也要达到《纸1》的程度吧?在4399、bilibili和好游快爆的评分中,《纸1》比《纸4》还低,《纸嫁衣》玩家没有那么苛刻。结果如何呢?这怪东西连《纸1》都比不上,既没有给玩家带来新鲜感,又把老优点都丢掉了,简直气死人。

第五、西方要素

《黑暗笔录》虽然没有打着西式恐怖的旗号,但是里面的角色一看名字就知道不是中国人,而且确实也讲了一些西方的东西(第四章的西医小知识),所以大家多少都会想着它会偏西式一点。但实际是怎样的呢?

首先,它的故事舞台叫“幸福商城”,这个名字真的是槽点太多一时不知从何吐起。首先这个名字就不像是一个外国名字,它不是沃X玛,不是乐X玛特,甚至也不像家X福那样信达雅。(抓狂脸)它就是一个,连普通都算不上,一个很俗的名字,说白了就是,一点都不洋气。可能有人会说,我说的那是音译,这个“幸福商城”是意译,那我烦请你信达雅一点,尤其是“雅”一点。

它就像是一个只会出现在小学数学应用题里的名字,“小明今天去幸福商城买了三个乒乓球和一个乒乓球拍,一个乒乓球五十块钱,一个球拍五百块钱,请问一共花了多少钱”(别问为什么这么贵,问就是金子做的)。它甚至不会出现在初中数学题里,初中生都要吐槽这个名字。

我还专门上网查了一下这个“幸福商城”,除了深圳确实有这么一家公司之外(我也不知道这公司主营什么),要么是卖鲜花蛋糕的(就是搞对象时送给对象的),要么是卖成人用品的(这个更幸福了),总之就是完全没法把它和这个黑暗故事舞台联想到一起。

其次,游戏里面出现了红衣女鬼。而对于不怎么了解西方文化的人来说,外国鬼不是黑的就是白的,顶多有点发绿,这个红衣女鬼是怎么回事?对于了解的人来说……我不知道,我就属于不了解的那类,难道我玩个游戏还要熟知西方文化吗(理直气壮)!《十三》也是偏西式的内容,那个里面就没有红衣鬼,鬼是穿病号服的。而且,红衣女鬼的任务就是突然出现吓人一跳,和之前的《纸》系列中的都一样,很容易就会让人想到《纸》系列。但《纸》系列是中式风格,你一个西式的总让人想到中式的是怎么回事?

西方不是没有鬼,他们有幽灵,白色的,躲在镜子里,论吓人效果不会比红衣女鬼差,为什么不用白色幽灵?就因为阮素琳是中国人(疑似)吗?把这个阮素琳换成任何一个国家的都没有影响,游戏中没有体现出任何阮素琳的国籍特色,为什么非要是中国的?

第三,超度鬼的方式——烧东西。就,它是一个发生的国外的游戏吧?它超度的方式不是用十字架不是念圣经,而是烧东西!我们刚在《纸4》里烧了两个纸人,现在又要烧东西!这是什么书?六葬真经欧洲分经吗?当然,我也知道,西方也有烧东西驱魔的手法,但是中国也有烧东西的习俗,就不能用更有西方特色的方法吗?而且,西方烧东西通常是将要烧的物品投入火堆(比如《凶宅惊魂》),而不是把东西点燃,而且是放在一个盆里点燃,这是典型的中式手法。

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《黑暗笔录》中确实有很西式的设计,比如魔法阵,我中二时期专门研究过如何绘制法阵,外面一个圈,里面的形状通常是星形的变体,主要是便于绘制。而摆在法阵中的是经典的风地水火四大元素,也是西幻作品常用来做文章的设定。李斯特念的咒语是希伯来文,这是犹太教的宗教语言,四舍五入我也是用圣经驱魔了,但为什么不在超度手法上也用类似的手法呢?

第六、游戏性

有些人可能会说,管这么多干什么,这是个游戏,好玩不就完了吗?确实如此,但是它好玩吗?

客观来讲,还算是好玩的。相较于同类型的其他公司作品,《黑暗笔录》确实有它的优势,至少它互动点密集、谜题逻辑相对连贯、有自己的特色玩法,但这也是建立在其他游戏不怎么样的基础上。如果和本家的《纸》系列比较,不仅剧情不怎么样,游戏性也差点意思。

自《纸3》以来,他们公司似乎把男女双视角当成了财富密码,后面必须得有这个要素。以我个人经验来说,这种单人双视角切换的游戏都很好玩,但是《黑暗笔录》给我了我一棒槌,它真的不好玩。

它完全复制了《纸4》的节奏:第一三章A视角,第二四章B视角,第五章AB随意切换视角。但是显然他们没搞懂这个模式的玩点在哪儿。《纸3》中两个人能在相同的地点看到不同的提示、拿到不同的道具,这和《弗兰的悲惨之旅》是一样的,玩家更好奇“这个东西在另一个视角下会是什么样子呢?”。两边的要视角有冲击性的差异,才能使玩家产生这种好奇心。比如在《弗兰的悲惨之旅》中,吃下药后的场景充满了血肉内脏等不能播的要素,而《纸3》中王娇彤的视角能看到鬼,这两者的初始视角都是相对正常的视角,而切换后的视角像是打开了新世界的大门。


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而《纸4》中两人在不同的地方,但场景结构相似,而且有互相帮助的地方,也就是转机关开门的部分,这更像是《the past within》、《双人同行》之类的游戏,这种互相帮助是即时生效的,两者之间关系紧密,一方对自己视角中的东西进行互动后,另一方能马上得到反馈。比如当张辰瑞在一个房间时,这个房间有一扇门是关着的,玩家切换到崔婉莺视角转动开关,回到张辰瑞视角,张辰瑞还在这个房间里,但原先关着的门打开了,这就是即时反馈。

但在《黑暗笔录》中,这两点都没有体现。虽然两个角色在同一场景的不同时空,但在相同场景中缺乏那种冲击性的差异。而且,二人虽然有互相帮助的情况,但这种帮助不是即时的,也不能说完全没有,至少李斯特开门之后,卡洛琳视角的门也打开了。但这种互动非常少,在李斯特藏好球之后,他才能打开门,卡洛琳才能过去,并拿到球。如果先开门,然后卡洛琳调查了树,没找到钥匙,然后李斯特藏了钥匙,卡洛琳再次调查树,找到了钥匙,这效果就出来了。

而且,还有一个很大的问题,就是在《纸4》中,一方能找到另一方的线索,这在游戏中是有解释的,这两边的机关本来就是相互关联的,郑家在建造的时候就是这么设计的。其他游戏也都有解释。但在《黑暗笔录》中,为什么未来能找到过去的线索,为什么过去开太阳门的线索会记录在未来一个盒子上,没有任何说明,就愣是有,这就非常生硬。虽然在很多游戏中,线索都是这么生硬,比如我做了一个蛋糕,上面的图案正好能解开之前的一个谜题,那为什么这个谜题能知道我会做什么样的蛋糕,我要是不做成这样如何。但《纸》系列基本都会对这些有所解释,“为了防止忘记,我在这里记下”之类的。所以就显得《黑暗笔录》的线索很生硬。

还有就是,游戏中的可互动点虽然多,但没有很好的指引。对于解谜游戏来说,通常用来指引的方法是将其他部分的陈设做得相对简单下图截取自《恐怖玩偶3精神病院》,其中门锁、门上的彩旗和右侧的装置都非常显眼,一看就要互动;右下角的纸片虽然小,但与周围地皮格格不入,也很容易发现。而地上的地砖、右上角的铁丝网、左侧的水坑都显然是布景,让人没有互动的念头。

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但是《黑暗笔录》恨不得把所有的地方都塞满,结果反而显得互动点少。比如客厅中我一直觉得这个置物架有什么端倪,但其实没端倪。

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尤其是服装店的地下室,看起来什么都有,其实什么都没有,就一本相册,剩下的都是提示,提示得还不明确,人头到底是人头就算还是只有断了的人头才算,方方的东西是画还是镜子还是玻璃,那段我直接看提示过的,太烦。

总之游戏性这一块还是偏主观,大家很容易有不同见解,也各有觉得不好玩的地方。但有些地方基本是大家公认的“不好玩”了。

七、拖时长

很多地方非常磨叽,还没上steam就学会防退款了是吧?

一开始还好,但是在第二章的时候,和小鬼山姆玩捉迷藏,每次都要等山姆开一下厕所门才能行动,而开厕所门的这个动作非常慢,要等一秒钟打开,开一秒钟,再关一秒钟,这三秒钟对于玩家来说简直无比漫长,完全可以缩短到一秒,一开始没找到规律的时候简直疯狂折磨。

床下的保险箱旋钮也非常折磨,它的转速非常慢,这或许是为了防止玩家不小心转过头,但其实这完全可以设置成通过手指滑动调整旋钮,加快旋转的速度,就像手指滑过去那么快。而且这本身就只有三个步骤,万一转过了从头来就是,反正手指滑动转一下连半秒都不到。

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在对抗触手怪时,小游戏本身就很难搞,后面有旋转法阵的干扰,让人看不清本来的线,导致很容易死掉。而主角在死掉之前还会慢慢地合上眼,重开后又要看着触手怪长出触手浮起来,主角掏出法杖,每重开一次就要看一遍这些动画,非常折磨。

不仅是这些无意义的动画,游戏本身也在制造干扰,强行让人没法顺畅玩下去。除了饱受诟病的划线游戏背后的法阵和射击游戏的黏腻手感之外,玩具箱上放置四个头像也很折磨,它的判定很奇怪,差一点都不行,但它的轨道形状又是不规则的,有的地方粗有的地方细,玩家不知道自己拖到什么地方就算行了,说白了就是判定点不够大。

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同样也是玩具箱,帽子魔术也很烦人,它本身是无解的,但又没有提示这里无解,玩家可能浪费大量时间去找正确的帽子,就像《纸2》中玩家会浪费大量时间去拼木箱上的机关(我就是大怨种之一),说不定他们还对《纸2》中的这个设计很得意,专门复刻了一波。

总结

除了我上述提到的之外,肯定还有很多让玩家不舒服的点没有提,比如有些人对横屏模式有怨言,但这些就见仁见智了,我不好多做评价。

总之,种种原因造成了《黑暗笔录》“不好玩”,本身好玩的部分也被它自己的骚操作搞的不那么好玩了,造成这样的主要原因有这么几条:一,《纸嫁衣》珠玉在前,显得它没那么优秀;二,又想要借鉴《纸嫁衣》的优点,又想搞自己的特色,结果搞得不伦不类;三,故意折磨人。所以说人一定要有自知之明,踏踏实实做自己,不要老想搞骚操作,结果搞得自己非常狼狈。


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