我是你存在的證明:《核心危機 最終幻想7 Reunion》玩後感


3樓貓 發佈時間:2023-01-06 10:10:31 作者:雪豆 Language

在重新拾起《核心危機 最終幻想7 Reunion》(以下簡稱 CCFF7R)之前,其實我已經做好了各種各樣的心理準備 —— 從預告片來看,雖然本作的畫面有所進步但仍然只是“高清化”的程度;從訪談來看,遊戲的內容的變化並不算大,只能稱得上是“進步有限”;更重要的是,一聯想到那首“動人心絃”的《Why》,我的內心就總是覺得打翻了五味瓶,不想再回首一次令人“潸然淚下”的故事高潮。
然而作為“FF7RE重製計劃”的其中一環,野村哲也和北瀨佳範決定推出這款作品也並不是毫無理由: PSP平臺上的原版放現在來看早已有些過時,主人公扎克斯的故事又是構築FF7RE的重要組成部分。所以無論是“溫故而知新”,還是“重新再出發”,這次能夠正式以簡體中文在全平臺登場,對新老玩家而言,似乎都能夠算上一次補票上車的好機會。
趁著養病的這段功夫,我終於能夠得以仔仔細細地完整體驗了一遍《CCFF7R》的全部內容。算上通關加上神羅任務,前後共計40小時左右。
即便是經過新技術的加持,《CCFF7R》仍然擺脫不了那些因為時代而留下的印記,但就算是經歷了十幾年的時光洗禮,它卻依然能夠帶給我第一次通關時的“刻骨銘心”。這種沒有被時光所沖淡的魅力,也恰好是讓我寫下這篇玩後感的最大動力所在。

所謂的“時代感”

雖然《CCFF7R》加了點新鮮玩意兒,也改了不少以前以前不是很合理的設計,但從整體表現來看還是隻能算作“HD Remaster” —— 有意思的是,從周圍幾個同樣體驗本作的朋友之間的評價來看,出現的最多的詞是“時代感”
“時代感”這個詞在我心中看來還是挺微妙的。它更像是一種對於“落後”的婉轉表達,但更多的,卻是一種“無可奈何”的情緒宣洩。
作為外傳性質的《CCFF7》,在《FF7RE》第一章與第二章銜接的空隙間重新推出一部HD化作品是無可厚非的:對老玩家而言,以現代的技術重製經典是一種難得的“二度體驗”;而對新玩家而言,豐富扎克斯的故事線也能夠進一步完善世界觀,以便更好地瞭解即將到來的《FF7RE2》的故事展開。
但像《FF7RE》那樣來一次徹頭徹尾的翻新,人力和時間成本本身都是一筆不小的開銷。尤其是這一次的《CCFF7R》還是在《FF7RE》開始製作後才決定重製,要趁熱打鐵,時間成本自然最為寶貴,那麼想要讓遊戲中出現“大刀闊斧”的變革,也就變得有些可望而不可即了。
相較於PSP原版,《CCFF7R》在畫面上確實得到了“空前絕後”的加強。不難看出,敵我雙方角色的建模、場景的貼圖、甚至連破壞劍與伊芙利特等召喚獸的設計都在努力向《FF7RE》靠攏。然而落實到具體表現的時候,這種“高清化”卻做的確實不敢恭維,某些表現竟然會讓我感到“十分奇怪”:例如扎克斯身上都已經有“能夠看到衣服布料材質”的清晰度,但動起來仍然像是木偶一樣,呈現出原版手調動畫的生硬感;明明遊戲中的粒子效果得到了十足的加強,但過場動畫中的部分光源佈置的不合理,反而讓角色失去了許多原本應有的細節,與畫面上進步格格不入……
我後來查了一下,本作其實是外包給了株式會社トーセ做的,所以要說做的不夠用心吧,倒也稱得上是有據可循。
比如這裡

比如這裡

更不用說那些從60幀瞬間降到30幀,甚至只是提升了一點分辨率,內容與原版絲毫不差在的過場動畫當我用4K電視作為視頻輸出的時候有多麼的難受 —— 但讓我多少感到欣慰的是,即便是經過了這麼多年,現在再回過頭來看看這些 “原汁原味”的過場動畫,似乎也並不算多麼過時。
原版《CCFF7》基於PSP有限的開發資源而做出的限制,在這次的重製版中還是成為了不可避免的問題:過多的黑屏讀盤區域讓我在反覆跑腿做支線任務的時候著實是有苦說不出;踩暗雷的戰鬥模式以現在的眼光來看是又過時又鬧心;原版中那些針對“PSP隨時能玩隨時能放”的性能而設計出來的短小的“神羅任務”,放到現在強調沉浸感的次時代主機平臺上,反而使遊戲的體驗變得鬆散不少 ……
誠然,60幀穩定戰鬥畫面以及煥然一新的角色建模確實為《CCFF7R》帶來了不小的新鮮感,也更進一步貼近了現代玩家們的審美需求。但那些在原版中就一直存在的,在當時還不足以稱之為問題的問題,在《CCFF7R》中,似乎就像是被放大了一般,變成了有些鬧心但又沒有啥解決辦法的小毛病們。說這些問題能改吧,應該可以,但這就等於要把基礎架構重新再做一遍。估算一下項目排期和預算,別說SE,就連我自己也覺得並不划算。
所以整個《CCFF7R》會給許多玩家一種強烈的“時代印記”,即便是憑藉高清的畫面也還是難以讓人忽略。它確實需要玩家去適應這些已經過時的問題,所以這也讓我一直在對自己抱有一個疑問:當年自己可以抱著PSP躲在被窩裡一刷一個下午,怎麼到了現在卻會不由自主地關注到這些問題?
大概隨著遊戲閱歷的增長,我自己也已經在不知不覺間改變了不少吧。

意外的讓人感到很有意思的戰鬥系統

原版《CCFF7》誕生在一個比較關鍵的節點上 —— 作為補完FF7世界觀的一環,想要吸引新玩家的同時也要讓老玩家們滿意,算是個光想想就讓人覺得頭疼的事。彼時恰是ACT如日中天的年代,作為JRPG的代表作之一,FF系列自然也要有“求變”的考慮。於是在《CCFF7》中,開發組便嘗試了更加偏向ACT的戰鬥系統。
以當時的眼光來看,配合前所未有的D.M.W.系統,它確實為遊戲帶來了一種“獨一無二”的魅力,既不脫離RPG的成長系統,又通過一定的隨機性、以魔晶石合成作為主要的成長要素,淡化系統對練級的依賴,讓玩家能夠更好地享受ACT所帶來的樂趣。
其實不難看出,《FF7RE》的戰鬥系統多少也傳承了一些《CCFF7》的影子 —— 例如將回避按鈕單獨做成功能按鍵,極大地改變了原本只有“攻擊+防禦”的戰鬥體系。雖說比起純正的ACT遊戲,這兩部作品也最多隻能算是融合了ACT元素的RPG,但它改變了原本你一下我一下的回合制玩法,以需要即時反應、隨時調整戰鬥策略的玩法,在提升了遊戲節奏同時,有效地讓玩家保持著連貫且持續的興奮感。
這次的《CCFF7R》,我個人感覺又反過來受到了《FF7RE》新系統的影響,加入了不少更加強調ACT的新元素。
首先是一個比較細微的調整,那就是玩家在普攻連段後,接著使用AP技或者魔法,能夠提升這兩者所造成的傷害。這部分傷害將會以紅色字體展現,從實際效果來看,部分招式的傷害加成十分明顯,尤其是多段傷害的最後一下:舉例來說,在扎克斯30級左右時,直接使用迴轉攻擊的傷害大約為“1000範圍傷害 + 3000最後一下的重擊傷害”;而如果將回轉攻擊銜接在普通連段後,範圍傷害能達到3000左右,而重擊傷害竟然可以達到9999(沒有裝備傷害上限解放的情況下)。
普通的迴轉攻擊傷害顯示的是白字

普通的迴轉攻擊傷害顯示的是白字

這一設計其實在一定程度上改善了原本“普攻”與“技能”互相割裂的情況。在戰鬥中,玩家可以選擇先用普攻起手快速拉近敵人的距離,再通過銜接特定技能來提升輸出。在部分魔法非常強力的原版中,“站著不動狂放魔法”的情況可以說非常常見,而在本作中至少也算提供了一些新花樣 —— 不過平心而論,本作中雖然調整了部分魔法的數值,但一些大魔法的威力仍然非常強勁,但凡D.M.W.轉出“MP消耗0”,管他什麼技能銜接不銜接,先無腦炸上他幾個三連閃電先……
D.M.W.系統算是《CCFF7》中最有樂趣的系統。它有一定的隨機性,能夠讓每一次的戰鬥產生意料之外的變化,也能夠影響到角色的成長。不過說到這次的D.M.W.系統,我原本以為本作只修改了UI畫面,但沒想到還增加了一個令人欣喜的改動 —— 原本轉出來的極限技,這次可以讓玩家選擇釋放時機手動觸發了。
明明算是一個非常微小的改動,但卻讓我覺得戰鬥部分的體驗變得流暢了不少。最明顯的就是在對一些會不斷刷新雜兵戰的任務中,手中握著一個極限技能夠非常有效地提升戰鬥效率。
例如“神羅任務”中最有代表性的“討伐1000名的任務”任務裡,敵兵會按照 1精英+10雜兵這樣的順序刷新。於是當D.M.W.搖出西斯妮的“幸運之星”時,D.M.W.會進入Heavenly的高觸發狀態,此時玩家可以隨時將搖出來的範圍攻擊(例如曾、克勞德、傑內西斯)儲存起來,等雜兵刷新的時候直接清場,再利用打精英士兵的時間重新搖D.M.W,比起原版的不受控制,顯然這種改善能夠在必要的時候給玩家充足的輸出火力,甚至是在危機時候用極限技救自己一命。
配合這一改動,本作中還為部分精英怪設計了一個特殊狀態 —— 敵人會在受到一定傷害後進入技能詠唱的階段,此時會出現一個“詠唱槽”,玩家給予對方的傷害會削減該槽,按照四個百分比相應降低技能的威力,如果玩家造成足夠傷害的話,甚至可以直接將該槽清零,打斷敵人的招式。這個機制有點像許多MMORPG裡面的DPS Check,需要玩家在短時間內輸出更多的火力,或是給自己堆疊防禦BUFF以應對敵方的大招。
詠唱槽的打斷會跟玩家的傷害數值、敵人的弱點屬性直接掛鉤,針對敵人進行合理的裝備魔法搭配變成了本作中更加強調的玩法細節,同時,改善過的極限技也能夠讓玩家在處理這一機制的時候有更多的選擇。
整體上來看,BOSS戰的整體感覺比起以往更加緊張了,它也更加考驗玩家的隨機應變能力,掌握敵人的攻擊規律,提前規劃好戰鬥資源的使用安排,使得原本的快節奏的戰鬥,又增加了在策略上的考量。
如果說戰鬥系統的細節調整算是錦上添花的話,這次遊戲中新增加的“破壞劍”系統則可以稱得上讓我有些“意外之喜” —— 在中期扎克斯取得“破壞劍”後,遊戲會增加關於“招架反擊”的一個全新系統。當玩家同時按下“攻擊+迴避”按鈕時,扎克斯會擺出一個附帶霸體的姿勢,此時將自動進入“防禦狀態”,而再按下攻擊鍵後,扎克斯會使用一個附帶二段傷害的重斬。重斬可以將敵人打出硬直狀態,比起普攻三連斬的打斷效果,重斬能夠更快更有效地解除敵人的魔法/技能詠唱。
破壞劍的熟練度顯示在右上角

破壞劍的熟練度顯示在右上角

伴隨著破壞劍熟練度的上升,扎克斯還能夠享受更多的攻擊增益 —— 例如二連重斬可以突破9999的傷害界限、無視敵人的護罩效果、甚至連架構的防禦姿態也能夠完全防禦傷害,讓戰鬥產生更多操作上的變化。
只不過想要獲取這些能力,就需要積攢一個全新的名為“熟練值”的新數值。而想要有效地積攢數值,玩家就需要滿足各式各樣的條件:初期可能只需要用二連重斬擊殺敵人,但當熟練度提升到一定程度的時候,系統還會進一步加入“需要擊破敵人的防禦護罩”等新的限制。
說實話,熟練度的提升實在是有點兒過於費勁(擊殺一個敵人可能也就只能提升0.1%-0.2%左右),以至於我一週目的時候熟練度才4%多。但從另外一個角度來講,加入這樣的設計為《CCFF7R》更增添不少ACT遊戲的樂趣 —— 配合閃避與這次的“防反”,玩家完全可以在同時應對多種敵人的戰況下兼顧最大輸出和最少傷害。
與其說是進一步增加ACT要素,我認為這倒不如是一個關於戰鬥系統的全新調整思路:相較於以往玩家要在戰鬥前和戰鬥中隨時考慮全局,甚至還要考慮未來幾個回合的戰術策略,《CCFF7R》的這一改動將這種戰略性與戰鬥進行了分割:在戰鬥前,玩家需要針對敵人配置先提前做出魔晶石上的調整,而進入到戰鬥後,玩家則可以放心地享受ACT所帶來的緊張與刺激。兩者雖然互有關聯,但在實際的體驗上卻又將相互的影響做了一定的限制。從我個人的體驗來看,比起傳統的ARPG遊戲,它確實帶來了一些別緻的遊戲體驗。
通過這幾個細節的改善,《CCFF7R》實際上又對整個遊戲的ACT部分做了更深層次的進化。在有效地提升了遊戲的節奏同時,它又能夠進一步地適應現代玩家的遊戲習慣。再配合遊戲中的魔晶石體系,在中後期裡,玩家能夠通過這樣的系統加持,玩出各種在原版中做不到的新花樣。
不過我認為《CCFF7R》的系統仍然是屬於慢熱型的:魔晶石的成長與合成相對繁瑣,破壞劍的成長也過於漫長,很多玩家可能都已經一週目通關了,但也沒有合成出更加強力的魔晶石;遊戲中有部分魔法仍然太過強力,如果玩家不去過多挑戰神羅任務的話,就會導致角色的能力成長有限,戰鬥系統所能展現出來的樂趣也就繼而會跟著受限。
好上手難精通固然是一個不錯的設計,但平衡性做的並不夠理想,同時它的樂趣埋藏的也似乎有些過深,林林總總,多少還是讓我感到有些美中不足。

從幾個新要素來看用心之處

不過《CCFF7R》並不是只無腦改善畫面那樣的“擺爛作”。正相反,我認為它在很多細節的改良上給了我一種“走心了”的感覺 —— 比如相較於原版,毒和沉默的負面狀態在本作的戰鬥結束後會自動取消,原本的神羅任務一些寶箱和BOSS也有明顯的調整,變得更加直觀。
但神羅任務的數量沒有任何的變化

但神羅任務的數量沒有任何的變化

但在這些調整中,我認為有一個沒想到能被開發團隊注意到的細節:遊戲中優化了自動存檔點,還加入了“死後可以調整裝備再戰”的選項。
在原版的《FF7CC》中,“異常狀態”一直是神羅任務裡讓我膽戰心驚的元素。諸如“即死”這種一擊斃命的魔法自不必說,“眩暈”以及“停止”等會限制行動的魔法就足夠令人心煩,即便是反覆受到同一個限制魔法時間會有所衰減,但越級挑戰難免會有那種“一腳被踢個三四千傷害”的魂鬥羅式Game Over體驗 —— 畢竟在不查攻略的情況下,本作的魔晶石合成系統需要一些玩家的學習成本。而單純升級所帶來的數值成長,又遠不如魔晶石合成後所帶來的加成效果明顯,所以即便是主線故事能輕鬆通關,想要拿到強力裝備,卻著實不是一件輕鬆的事兒。
製作組顯然已經預料到了這種情況,所以在每次Game Over之後,系統增加了“直接從當前戰鬥重來”的選項(甚至還加了“調整裝備後再戰”的選項)。這個設定在《FF7RE》中早已出現過,這次也算是拿來主義,原封不動地添加到了本作中。玩家不用擔心每次任務失敗後還要再跑一遍迷宮,重新收集其中的寶箱;哪怕是一不小心吃了個即死攻擊,也可以立馬在菜單中及時進行魔晶石與裝備上的調整,然後重開一局戰鬥而已,十分便捷。
不過有時候進入部分強制戰鬥發現屬性不對,想逃跑又逃不掉,只能先捱上幾輪敵人攻擊,再在Game Over畫面中進行裝備調整。既然便捷性都做到這個程度了,那幹嘛不再進一步,在戰鬥菜單中不直接加個“重開戰鬥”的選項呢?

自動存檔點的設計並不算什麼新鮮玩意兒,但對於想要刷白金的玩家而言卻是一個福音:例如在狙擊神羅炮臺的關卡中,想要一次性達成“不放走任何一個”的獎盃實際上有點難度。原版中如果玩家在之前提前取得了“1st神羅服裝”後,遊戲會自動跳過“神羅宅邸”的存檔點,導致玩家一旦失誤,就需要從“神羅士兵包圍圈”的部分重新打起,相當麻煩。
雖然這次重製版仍然會跳存檔點,但在進入狙擊關卡時系統會自動存檔,真是讓我打心眼感謝製作組的細心之舉。另外像是“斬炮彈”小遊戲也有比較方便的自動存檔點,只要留個心眼,想要白金本作的獎盃也並不是什麼難事。
除此以外,當扎克斯升級為“1st神羅戰士”的時候,在戰鬥中會增加特定獎勵目標的改動也讓我覺得非常明顯。例如玩家達成無傷、全防禦、以技能擊敗敵人後,系統會給予玩家恢復HP、MP和AP的獎勵。在加入了“架構”等一些ACT新要素之後,達成目標的方法也變得多樣化了起來。這樣的設計並非能夠改變遊戲的核心玩法,但它卻很有效地讓我總是會不由自主地抱著“無傷”的目的去對待每一場戰鬥。在一些高星的神羅任務中,戰鬥獎勵也確實可以起到一定的續航作用。
最後,本作中加入的“全語音”其實對許多老玩家而言變化並不是很明顯 —— 畢竟像Gackt的傑內西斯本來就全語音,克勞德那些未收錄的語音也最多隻是一些任務中的片兒湯話。所以這部分的體現更多的是一些之前未曾注意到的NPC上:例如作為一開始在遊戲中引導扎克斯的好友康賽爾,雖然沒有增加更多的臺詞,但也確實讓這些本不起眼的角色變得生動許多。

聊聊一刀未改的故事

備註:本段有劇透,請酌情閱覽
原版的故事已經在許多玩家心目中留下了深深地烙印,所以當《CCFF7R》公佈的時候,許多玩家的第一反應便是:是不是會與《FF7RE》掛鉤,加入點全新的事件甚至是結局呢?我也曾經抱著這樣的期待去採訪過野村哲也,可他的回答還是多少令當時正在採訪的幾位媒體朋友(包括我)感到有些失落。
是的,《CCFF7R》沒有任何在劇情上的改動,以至於現在重新閱讀整個故事的時候,我甚至會感到有些“土” —— 用文章開頭的表述來回答,那可真是“太有時代感”了。
雖然高清化了,但尤菲好像建模也是原本的那個味道

雖然高清化了,但尤菲好像建模也是原本的那個味道

但即便是毫無改動,我個人卻可以理解野村這樣安排的用意:按照《FF7RE》的劇情走向來推斷,《FF7RE》應該是發生在《FF7》本篇發生之後的一個新的輪迴,所以《CCFF7》再到《FF7》,原本的故事線必須不能修改,才能夠在《FF7RE》中展現出“菲拉”守護時間線,完成最後逆天改命的故事展開。所以《CCFF7R》如果承接了《FF7RE》的結局,那麼就會與《FF7》本身產生悖論,《FF7RE》也就相應不會發生。
本作的劇本仍然是各位FF粉絲們非常熟悉的野島一成,但從敘事風格來看,《CCFF7》多少還是帶了點“野村味兒”。我一直覺得野島一成這個人挺有意思,從他寫過的劇本來看,基本上跟誰在一起開發,寫出來的東西就是誰的味。不過熟悉原作的玩家都知道原本的導演是田畑端,野村哲也只是負責角色設計,現在回過頭來再咂麼那些典型的謎語對話,“到底誰在開發中占主導地位”這件事似乎就有點想讓人“看破不說破”了。
雖說拋開時代的桎梏來談本作的劇情會顯得不大客觀,但對比起同樣在《FF7RE》,我覺得《FF7RE》裡面“不說人話”的部分是“野村哲也故意隱藏信息而挖的坑”,反觀《CCFF7》的故事,野村更給我傳達出一種 “就是想這麼說話”的感覺:
比如傑內西斯凡是登場必先來上一段遊戲中的敘事詩《LOVELESS》的句子,導致我到現在都不理解扎克斯到底是用什麼樣的理解能力與他交流的 —— 畢竟這敘事詩本身就充斥著晦澀難懂的華麗辭藻;又像是安吉爾與傑內西斯的關係,即便是再玩一遍我還是沒大弄明白到底是怎麼一個牽制與被牽制的關係……
以現在的眼光來看,部分情節的展開竟然會給我一種“啞然失笑”的錯覺。
可從另外一個角度來講,恰好是這些讓人感覺捉摸不透的謎語設定,反襯了扎克斯的率真與可愛shuai’z。即便是我認為它還可以再細化扎克斯的成長部分,遊戲還可以再從他“如何想成為1st神羅戰士,到成為1st神羅戰士之後的轉變”繼續塑造這一個令人喜愛的角色形象,但這對我而言都不是重要的事情。
故事的展開再到轉折仍然會讓我感到有些突兀,但扎克斯與愛麗絲的浪漫故事,卻並不會被時間的沖刷而變得索然無味。我仍然會被扎克斯那種一上來就“約會不?”的尷尬搭訕方式逗笑,也會不厭其煩地奔波於米德加收集素材,看到愛麗絲把鮮花賣光後由衷地感到高興,甚至是在看到扎克斯收到愛麗絲的電話卻因為任務而不得不提前掛斷時,內心真是氣不打一處來 ——
再多說兩句怎麼了?你這電話掛的也太著急了吧?!

我本來以為,十幾年的時光可以沖淡任何故事帶給我的感受;在通關《FF7RE》後,我告訴自己“只要活得夠久,好事就一定會發生”。在進入最後的戰鬥時,我還早就做好了心理準備 —— 勇敢點,這些鏡頭早就見怪不怪了。
但當我再一次看到扎克斯竭盡全力揮舞著破壞劍的時候,當我再一次看到D.M.W.中的人物一點一點消失的時候,當我再一次看到最後的轉盤裡,愛麗絲的形象即便越來越模糊,卻到最後也沒有翻動的時候,我才發現,自己的胸口像被什麼東西刺中了一樣無法呼吸,只能任由淚水在臉上肆意的劃過。
那些已經過去許久的鏡頭與畫面,在《CCFF7R》中一次又一次地衝擊著我那塵封已久的記憶。聽著片尾響起絢香的那首《Why》,我似乎意識到,似乎正是扎克斯那種“純真”才讓我覺得如此難以忘懷,如此刻骨銘心。以至於直至現在我都會相信會有許多同我一樣的玩家在最後的戰鬥中不惜打開金手指鎖血也想要擊敗宛如潮水一樣的神羅士兵,我也相信有許多玩家直到CG的最後一刻都仍然相信,扎克斯與愛麗絲的約定一定會在故事的某一處得以實現。
就好像十幾年前的自己第一次在被窩裡通關的時候一樣,那段似乎很遙遠的記憶,回味起來卻仍然會覺得無比的“純粹” —— 我一直很希望自己能變成扎克斯那樣的人,即便是遇到再困難的狀況,都“心懷夢想”,不斷拯救著他所遇到的每一個人。而他與愛麗絲的相遇,卻又像兩位天使一般,讓我第一次覺得“完美的戀愛”就應該是這樣的模版。
愛麗絲溫柔到讓我覺得難以接近,但扎克斯卻意外地讓我感到如此的親切。在他的身上,我似乎又看到了當年的那個自己,亦或者說想要成為的自己。他讓我明白了那種不會被時間所改變的純真與善良,也讓我瞭解到了那種似乎遙不可及,但心中總是會想要爭取到的愛情是什麼樣子的。
或許,我所最終看到的,並不是那隻讓人愛不釋手的“史坦普小狗”,而是那個當年想要成為的,理想中的自己吧。

寫在最後

誠然,縱使我如此地喜愛這部作品,但我也要承認,它真的有許多的問題,就像是即便多了許多的按鈕,破壞劍的招架反擊一樣非要設計成 □+× 的奇怪按鍵一樣(經常會連翻滾也一起觸發了);亦或者明明在戰鬥中加入了可以隨時調整鏡頭的設計,但卻沒有辦法在按鍵設置中用右搖桿切換鎖定目標。
但我卻永遠都難以忘記盛開在教堂中的鮮花,難以忘記那把承載著無數含義的破壞劍,難以忘記最後下起雨的陰霾天空,也難以忘記陪伴我數十小時的身影衝向敵陣前,那最後的一聲“いらっしゃいませ”。
無論如何,扎克斯的故事,在我心裡還沒有結束,那句“你是我活著的證明”,就是給每一位屏幕面前,陪伴著扎克斯一起成長的你與我的,最真摯的祝福吧。

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