我是你存在的证明:《核心危机 最终幻想7 Reunion》玩后感


3楼猫 发布时间:2023-01-06 10:10:31 作者:雪豆 Language

在重新拾起《核心危机 最终幻想7 Reunion》(以下简称 CCFF7R)之前,其实我已经做好了各种各样的心理准备 —— 从预告片来看,虽然本作的画面有所进步但仍然只是“高清化”的程度;从访谈来看,游戏的内容的变化并不算大,只能称得上是“进步有限”;更重要的是,一联想到那首“动人心弦”的《Why》,我的内心就总是觉得打翻了五味瓶,不想再回首一次令人“潸然泪下”的故事高潮。
然而作为“FF7RE重制计划”的其中一环,野村哲也和北濑佳范决定推出这款作品也并不是毫无理由: PSP平台上的原版放现在来看早已有些过时,主人公扎克斯的故事又是构筑FF7RE的重要组成部分。所以无论是“温故而知新”,还是“重新再出发”,这次能够正式以简体中文在全平台登场,对新老玩家而言,似乎都能够算上一次补票上车的好机会。
趁着养病的这段功夫,我终于能够得以仔仔细细地完整体验了一遍《CCFF7R》的全部内容。算上通关加上神罗任务,前后共计40小时左右。
即便是经过新技术的加持,《CCFF7R》仍然摆脱不了那些因为时代而留下的印记,但就算是经历了十几年的时光洗礼,它却依然能够带给我第一次通关时的“刻骨铭心”。这种没有被时光所冲淡的魅力,也恰好是让我写下这篇玩后感的最大动力所在。

所谓的“时代感”

虽然《CCFF7R》加了点新鲜玩意儿,也改了不少以前以前不是很合理的设计,但从整体表现来看还是只能算作“HD Remaster” —— 有意思的是,从周围几个同样体验本作的朋友之间的评价来看,出现的最多的词是“时代感”
“时代感”这个词在我心中看来还是挺微妙的。它更像是一种对于“落后”的婉转表达,但更多的,却是一种“无可奈何”的情绪宣泄。
作为外传性质的《CCFF7》,在《FF7RE》第一章与第二章衔接的空隙间重新推出一部HD化作品是无可厚非的:对老玩家而言,以现代的技术重制经典是一种难得的“二度体验”;而对新玩家而言,丰富扎克斯的故事线也能够进一步完善世界观,以便更好地了解即将到来的《FF7RE2》的故事展开。
但像《FF7RE》那样来一次彻头彻尾的翻新,人力和时间成本本身都是一笔不小的开销。尤其是这一次的《CCFF7R》还是在《FF7RE》开始制作后才决定重制,要趁热打铁,时间成本自然最为宝贵,那么想要让游戏中出现“大刀阔斧”的变革,也就变得有些可望而不可即了。
相较于PSP原版,《CCFF7R》在画面上确实得到了“空前绝后”的加强。不难看出,敌我双方角色的建模、场景的贴图、甚至连破坏剑与伊芙利特等召唤兽的设计都在努力向《FF7RE》靠拢。然而落实到具体表现的时候,这种“高清化”却做的确实不敢恭维,某些表现竟然会让我感到“十分奇怪”:例如扎克斯身上都已经有“能够看到衣服布料材质”的清晰度,但动起来仍然像是木偶一样,呈现出原版手调动画的生硬感;明明游戏中的粒子效果得到了十足的加强,但过场动画中的部分光源布置的不合理,反而让角色失去了许多原本应有的细节,与画面上进步格格不入……
我后来查了一下,本作其实是外包给了株式会社トーセ做的,所以要说做的不够用心吧,倒也称得上是有据可循。
比如这里

比如这里

更不用说那些从60帧瞬间降到30帧,甚至只是提升了一点分辨率,内容与原版丝毫不差在的过场动画当我用4K电视作为视频输出的时候有多么的难受 —— 但让我多少感到欣慰的是,即便是经过了这么多年,现在再回过头来看看这些 “原汁原味”的过场动画,似乎也并不算多么过时。
原版《CCFF7》基于PSP有限的开发资源而做出的限制,在这次的重制版中还是成为了不可避免的问题:过多的黑屏读盘区域让我在反复跑腿做支线任务的时候着实是有苦说不出;踩暗雷的战斗模式以现在的眼光来看是又过时又闹心;原版中那些针对“PSP随时能玩随时能放”的性能而设计出来的短小的“神罗任务”,放到现在强调沉浸感的次时代主机平台上,反而使游戏的体验变得松散不少 ……
诚然,60帧稳定战斗画面以及焕然一新的角色建模确实为《CCFF7R》带来了不小的新鲜感,也更进一步贴近了现代玩家们的审美需求。但那些在原版中就一直存在的,在当时还不足以称之为问题的问题,在《CCFF7R》中,似乎就像是被放大了一般,变成了有些闹心但又没有啥解决办法的小毛病们。说这些问题能改吧,应该可以,但这就等于要把基础架构重新再做一遍。估算一下项目排期和预算,别说SE,就连我自己也觉得并不划算。
所以整个《CCFF7R》会给许多玩家一种强烈的“时代印记”,即便是凭借高清的画面也还是难以让人忽略。它确实需要玩家去适应这些已经过时的问题,所以这也让我一直在对自己抱有一个疑问:当年自己可以抱着PSP躲在被窝里一刷一个下午,怎么到了现在却会不由自主地关注到这些问题?
大概随着游戏阅历的增长,我自己也已经在不知不觉间改变了不少吧。

意外的让人感到很有意思的战斗系统

原版《CCFF7》诞生在一个比较关键的节点上 —— 作为补完FF7世界观的一环,想要吸引新玩家的同时也要让老玩家们满意,算是个光想想就让人觉得头疼的事。彼时恰是ACT如日中天的年代,作为JRPG的代表作之一,FF系列自然也要有“求变”的考虑。于是在《CCFF7》中,开发组便尝试了更加偏向ACT的战斗系统。
以当时的眼光来看,配合前所未有的D.M.W.系统,它确实为游戏带来了一种“独一无二”的魅力,既不脱离RPG的成长系统,又通过一定的随机性、以魔晶石合成作为主要的成长要素,淡化系统对练级的依赖,让玩家能够更好地享受ACT所带来的乐趣。
其实不难看出,《FF7RE》的战斗系统多少也传承了一些《CCFF7》的影子 —— 例如将回避按钮单独做成功能按键,极大地改变了原本只有“攻击+防御”的战斗体系。虽说比起纯正的ACT游戏,这两部作品也最多只能算是融合了ACT元素的RPG,但它改变了原本你一下我一下的回合制玩法,以需要即时反应、随时调整战斗策略的玩法,在提升了游戏节奏同时,有效地让玩家保持着连贯且持续的兴奋感。
这次的《CCFF7R》,我个人感觉又反过来受到了《FF7RE》新系统的影响,加入了不少更加强调ACT的新元素。
首先是一个比较细微的调整,那就是玩家在普攻连段后,接着使用AP技或者魔法,能够提升这两者所造成的伤害。这部分伤害将会以红色字体展现,从实际效果来看,部分招式的伤害加成十分明显,尤其是多段伤害的最后一下:举例来说,在扎克斯30级左右时,直接使用回转攻击的伤害大约为“1000范围伤害 + 3000最后一下的重击伤害”;而如果将回转攻击衔接在普通连段后,范围伤害能达到3000左右,而重击伤害竟然可以达到9999(没有装备伤害上限解放的情况下)。
普通的回转攻击伤害显示的是白字

普通的回转攻击伤害显示的是白字

这一设计其实在一定程度上改善了原本“普攻”与“技能”互相割裂的情况。在战斗中,玩家可以选择先用普攻起手快速拉近敌人的距离,再通过衔接特定技能来提升输出。在部分魔法非常强力的原版中,“站着不动狂放魔法”的情况可以说非常常见,而在本作中至少也算提供了一些新花样 —— 不过平心而论,本作中虽然调整了部分魔法的数值,但一些大魔法的威力仍然非常强劲,但凡D.M.W.转出“MP消耗0”,管他什么技能衔接不衔接,先无脑炸上他几个三连闪电先……
D.M.W.系统算是《CCFF7》中最有乐趣的系统。它有一定的随机性,能够让每一次的战斗产生意料之外的变化,也能够影响到角色的成长。不过说到这次的D.M.W.系统,我原本以为本作只修改了UI画面,但没想到还增加了一个令人欣喜的改动 —— 原本转出来的极限技,这次可以让玩家选择释放时机手动触发了。
明明算是一个非常微小的改动,但却让我觉得战斗部分的体验变得流畅了不少。最明显的就是在对一些会不断刷新杂兵战的任务中,手中握着一个极限技能够非常有效地提升战斗效率。
例如“神罗任务”中最有代表性的“讨伐1000名的任务”任务里,敌兵会按照 1精英+10杂兵这样的顺序刷新。于是当D.M.W.摇出西斯妮的“幸运之星”时,D.M.W.会进入Heavenly的高触发状态,此时玩家可以随时将摇出来的范围攻击(例如曾、克劳德、杰内西斯)储存起来,等杂兵刷新的时候直接清场,再利用打精英士兵的时间重新摇D.M.W,比起原版的不受控制,显然这种改善能够在必要的时候给玩家充足的输出火力,甚至是在危机时候用极限技救自己一命。
配合这一改动,本作中还为部分精英怪设计了一个特殊状态 —— 敌人会在受到一定伤害后进入技能咏唱的阶段,此时会出现一个“咏唱槽”,玩家给予对方的伤害会削减该槽,按照四个百分比相应降低技能的威力,如果玩家造成足够伤害的话,甚至可以直接将该槽清零,打断敌人的招式。这个机制有点像许多MMORPG里面的DPS Check,需要玩家在短时间内输出更多的火力,或是给自己堆叠防御BUFF以应对敌方的大招。
咏唱槽的打断会跟玩家的伤害数值、敌人的弱点属性直接挂钩,针对敌人进行合理的装备魔法搭配变成了本作中更加强调的玩法细节,同时,改善过的极限技也能够让玩家在处理这一机制的时候有更多的选择。
整体上来看,BOSS战的整体感觉比起以往更加紧张了,它也更加考验玩家的随机应变能力,掌握敌人的攻击规律,提前规划好战斗资源的使用安排,使得原本的快节奏的战斗,又增加了在策略上的考量。
如果说战斗系统的细节调整算是锦上添花的话,这次游戏中新增加的“破坏剑”系统则可以称得上让我有些“意外之喜” —— 在中期扎克斯取得“破坏剑”后,游戏会增加关于“招架反击”的一个全新系统。当玩家同时按下“攻击+回避”按钮时,扎克斯会摆出一个附带霸体的姿势,此时将自动进入“防御状态”,而再按下攻击键后,扎克斯会使用一个附带二段伤害的重斩。重斩可以将敌人打出硬直状态,比起普攻三连斩的打断效果,重斩能够更快更有效地解除敌人的魔法/技能咏唱。
破坏剑的熟练度显示在右上角

破坏剑的熟练度显示在右上角

伴随着破坏剑熟练度的上升,扎克斯还能够享受更多的攻击增益 —— 例如二连重斩可以突破9999的伤害界限、无视敌人的护罩效果、甚至连架构的防御姿态也能够完全防御伤害,让战斗产生更多操作上的变化。
只不过想要获取这些能力,就需要积攒一个全新的名为“熟练值”的新数值。而想要有效地积攒数值,玩家就需要满足各式各样的条件:初期可能只需要用二连重斩击杀敌人,但当熟练度提升到一定程度的时候,系统还会进一步加入“需要击破敌人的防御护罩”等新的限制。
说实话,熟练度的提升实在是有点儿过于费劲(击杀一个敌人可能也就只能提升0.1%-0.2%左右),以至于我一周目的时候熟练度才4%多。但从另外一个角度来讲,加入这样的设计为《CCFF7R》更增添不少ACT游戏的乐趣 —— 配合闪避与这次的“防反”,玩家完全可以在同时应对多种敌人的战况下兼顾最大输出和最少伤害。
与其说是进一步增加ACT要素,我认为这倒不如是一个关于战斗系统的全新调整思路:相较于以往玩家要在战斗前和战斗中随时考虑全局,甚至还要考虑未来几个回合的战术策略,《CCFF7R》的这一改动将这种战略性与战斗进行了分割:在战斗前,玩家需要针对敌人配置先提前做出魔晶石上的调整,而进入到战斗后,玩家则可以放心地享受ACT所带来的紧张与刺激。两者虽然互有关联,但在实际的体验上却又将相互的影响做了一定的限制。从我个人的体验来看,比起传统的ARPG游戏,它确实带来了一些别致的游戏体验。
通过这几个细节的改善,《CCFF7R》实际上又对整个游戏的ACT部分做了更深层次的进化。在有效地提升了游戏的节奏同时,它又能够进一步地适应现代玩家的游戏习惯。再配合游戏中的魔晶石体系,在中后期里,玩家能够通过这样的系统加持,玩出各种在原版中做不到的新花样。
不过我认为《CCFF7R》的系统仍然是属于慢热型的:魔晶石的成长与合成相对繁琐,破坏剑的成长也过于漫长,很多玩家可能都已经一周目通关了,但也没有合成出更加强力的魔晶石;游戏中有部分魔法仍然太过强力,如果玩家不去过多挑战神罗任务的话,就会导致角色的能力成长有限,战斗系统所能展现出来的乐趣也就继而会跟着受限。
好上手难精通固然是一个不错的设计,但平衡性做的并不够理想,同时它的乐趣埋藏的也似乎有些过深,林林总总,多少还是让我感到有些美中不足。

从几个新要素来看用心之处

不过《CCFF7R》并不是只无脑改善画面那样的“摆烂作”。正相反,我认为它在很多细节的改良上给了我一种“走心了”的感觉 —— 比如相较于原版,毒和沉默的负面状态在本作的战斗结束后会自动取消,原本的神罗任务一些宝箱和BOSS也有明显的调整,变得更加直观。
但神罗任务的数量没有任何的变化

但神罗任务的数量没有任何的变化

但在这些调整中,我认为有一个没想到能被开发团队注意到的细节:游戏中优化了自动存档点,还加入了“死后可以调整装备再战”的选项。
在原版的《FF7CC》中,“异常状态”一直是神罗任务里让我胆战心惊的元素。诸如“即死”这种一击毙命的魔法自不必说,“眩晕”以及“停止”等会限制行动的魔法就足够令人心烦,即便是反复受到同一个限制魔法时间会有所衰减,但越级挑战难免会有那种“一脚被踢个三四千伤害”的魂斗罗式Game Over体验 —— 毕竟在不查攻略的情况下,本作的魔晶石合成系统需要一些玩家的学习成本。而单纯升级所带来的数值成长,又远不如魔晶石合成后所带来的加成效果明显,所以即便是主线故事能轻松通关,想要拿到强力装备,却着实不是一件轻松的事儿。
制作组显然已经预料到了这种情况,所以在每次Game Over之后,系统增加了“直接从当前战斗重来”的选项(甚至还加了“调整装备后再战”的选项)。这个设定在《FF7RE》中早已出现过,这次也算是拿来主义,原封不动地添加到了本作中。玩家不用担心每次任务失败后还要再跑一遍迷宫,重新收集其中的宝箱;哪怕是一不小心吃了个即死攻击,也可以立马在菜单中及时进行魔晶石与装备上的调整,然后重开一局战斗而已,十分便捷。
不过有时候进入部分强制战斗发现属性不对,想逃跑又逃不掉,只能先挨上几轮敌人攻击,再在Game Over画面中进行装备调整。既然便捷性都做到这个程度了,那干嘛不再进一步,在战斗菜单中不直接加个“重开战斗”的选项呢?

自动存档点的设计并不算什么新鲜玩意儿,但对于想要刷白金的玩家而言却是一个福音:例如在狙击神罗炮台的关卡中,想要一次性达成“不放走任何一个”的奖杯实际上有点难度。原版中如果玩家在之前提前取得了“1st神罗服装”后,游戏会自动跳过“神罗宅邸”的存档点,导致玩家一旦失误,就需要从“神罗士兵包围圈”的部分重新打起,相当麻烦。
虽然这次重制版仍然会跳存档点,但在进入狙击关卡时系统会自动存档,真是让我打心眼感谢制作组的细心之举。另外像是“斩炮弹”小游戏也有比较方便的自动存档点,只要留个心眼,想要白金本作的奖杯也并不是什么难事。
除此以外,当扎克斯升级为“1st神罗战士”的时候,在战斗中会增加特定奖励目标的改动也让我觉得非常明显。例如玩家达成无伤、全防御、以技能击败敌人后,系统会给予玩家恢复HP、MP和AP的奖励。在加入了“架构”等一些ACT新要素之后,达成目标的方法也变得多样化了起来。这样的设计并非能够改变游戏的核心玩法,但它却很有效地让我总是会不由自主地抱着“无伤”的目的去对待每一场战斗。在一些高星的神罗任务中,战斗奖励也确实可以起到一定的续航作用。
最后,本作中加入的“全语音”其实对许多老玩家而言变化并不是很明显 —— 毕竟像Gackt的杰内西斯本来就全语音,克劳德那些未收录的语音也最多只是一些任务中的片儿汤话。所以这部分的体现更多的是一些之前未曾注意到的NPC上:例如作为一开始在游戏中引导扎克斯的好友康赛尔,虽然没有增加更多的台词,但也确实让这些本不起眼的角色变得生动许多。

聊聊一刀未改的故事

备注:本段有剧透,请酌情阅览
原版的故事已经在许多玩家心目中留下了深深地烙印,所以当《CCFF7R》公布的时候,许多玩家的第一反应便是:是不是会与《FF7RE》挂钩,加入点全新的事件甚至是结局呢?我也曾经抱着这样的期待去采访过野村哲也,可他的回答还是多少令当时正在采访的几位媒体朋友(包括我)感到有些失落。
是的,《CCFF7R》没有任何在剧情上的改动,以至于现在重新阅读整个故事的时候,我甚至会感到有些“土” —— 用文章开头的表述来回答,那可真是“太有时代感”了。
虽然高清化了,但尤菲好像建模也是原本的那个味道

虽然高清化了,但尤菲好像建模也是原本的那个味道

但即便是毫无改动,我个人却可以理解野村这样安排的用意:按照《FF7RE》的剧情走向来推断,《FF7RE》应该是发生在《FF7》本篇发生之后的一个新的轮回,所以《CCFF7》再到《FF7》,原本的故事线必须不能修改,才能够在《FF7RE》中展现出“菲拉”守护时间线,完成最后逆天改命的故事展开。所以《CCFF7R》如果承接了《FF7RE》的结局,那么就会与《FF7》本身产生悖论,《FF7RE》也就相应不会发生。
本作的剧本仍然是各位FF粉丝们非常熟悉的野岛一成,但从叙事风格来看,《CCFF7》多少还是带了点“野村味儿”。我一直觉得野岛一成这个人挺有意思,从他写过的剧本来看,基本上跟谁在一起开发,写出来的东西就是谁的味。不过熟悉原作的玩家都知道原本的导演是田畑端,野村哲也只是负责角色设计,现在回过头来再咂么那些典型的谜语对话,“到底谁在开发中占主导地位”这件事似乎就有点想让人“看破不说破”了。
虽说抛开时代的桎梏来谈本作的剧情会显得不大客观,但对比起同样在《FF7RE》,我觉得《FF7RE》里面“不说人话”的部分是“野村哲也故意隐藏信息而挖的坑”,反观《CCFF7》的故事,野村更给我传达出一种 “就是想这么说话”的感觉:
比如杰内西斯凡是登场必先来上一段游戏中的叙事诗《LOVELESS》的句子,导致我到现在都不理解扎克斯到底是用什么样的理解能力与他交流的 —— 毕竟这叙事诗本身就充斥着晦涩难懂的华丽辞藻;又像是安吉尔与杰内西斯的关系,即便是再玩一遍我还是没大弄明白到底是怎么一个牵制与被牵制的关系……
以现在的眼光来看,部分情节的展开竟然会给我一种“哑然失笑”的错觉。
可从另外一个角度来讲,恰好是这些让人感觉捉摸不透的谜语设定,反衬了扎克斯的率真与可爱shuai’z。即便是我认为它还可以再细化扎克斯的成长部分,游戏还可以再从他“如何想成为1st神罗战士,到成为1st神罗战士之后的转变”继续塑造这一个令人喜爱的角色形象,但这对我而言都不是重要的事情。
故事的展开再到转折仍然会让我感到有些突兀,但扎克斯与爱丽丝的浪漫故事,却并不会被时间的冲刷而变得索然无味。我仍然会被扎克斯那种一上来就“约会不?”的尴尬搭讪方式逗笑,也会不厌其烦地奔波于米德加收集素材,看到爱丽丝把鲜花卖光后由衷地感到高兴,甚至是在看到扎克斯收到爱丽丝的电话却因为任务而不得不提前挂断时,内心真是气不打一处来 ——
再多说两句怎么了?你这电话挂的也太着急了吧?!

我本来以为,十几年的时光可以冲淡任何故事带给我的感受;在通关《FF7RE》后,我告诉自己“只要活得够久,好事就一定会发生”。在进入最后的战斗时,我还早就做好了心理准备 —— 勇敢点,这些镜头早就见怪不怪了。
但当我再一次看到扎克斯竭尽全力挥舞着破坏剑的时候,当我再一次看到D.M.W.中的人物一点一点消失的时候,当我再一次看到最后的转盘里,爱丽丝的形象即便越来越模糊,却到最后也没有翻动的时候,我才发现,自己的胸口像被什么东西刺中了一样无法呼吸,只能任由泪水在脸上肆意的划过。
那些已经过去许久的镜头与画面,在《CCFF7R》中一次又一次地冲击着我那尘封已久的记忆。听着片尾响起绚香的那首《Why》,我似乎意识到,似乎正是扎克斯那种“纯真”才让我觉得如此难以忘怀,如此刻骨铭心。以至于直至现在我都会相信会有许多同我一样的玩家在最后的战斗中不惜打开金手指锁血也想要击败宛如潮水一样的神罗士兵,我也相信有许多玩家直到CG的最后一刻都仍然相信,扎克斯与爱丽丝的约定一定会在故事的某一处得以实现。
就好像十几年前的自己第一次在被窝里通关的时候一样,那段似乎很遥远的记忆,回味起来却仍然会觉得无比的“纯粹” —— 我一直很希望自己能变成扎克斯那样的人,即便是遇到再困难的状况,都“心怀梦想”,不断拯救着他所遇到的每一个人。而他与爱丽丝的相遇,却又像两位天使一般,让我第一次觉得“完美的恋爱”就应该是这样的模版。
爱丽丝温柔到让我觉得难以接近,但扎克斯却意外地让我感到如此的亲切。在他的身上,我似乎又看到了当年的那个自己,亦或者说想要成为的自己。他让我明白了那种不会被时间所改变的纯真与善良,也让我了解到了那种似乎遥不可及,但心中总是会想要争取到的爱情是什么样子的。
或许,我所最终看到的,并不是那只让人爱不释手的“史坦普小狗”,而是那个当年想要成为的,理想中的自己吧。

写在最后

诚然,纵使我如此地喜爱这部作品,但我也要承认,它真的有许多的问题,就像是即便多了许多的按钮,破坏剑的招架反击一样非要设计成 □+× 的奇怪按键一样(经常会连翻滚也一起触发了);亦或者明明在战斗中加入了可以随时调整镜头的设计,但却没有办法在按键设置中用右摇杆切换锁定目标。
但我却永远都难以忘记盛开在教堂中的鲜花,难以忘记那把承载着无数含义的破坏剑,难以忘记最后下起雨的阴霾天空,也难以忘记陪伴我数十小时的身影冲向敌阵前,那最后的一声“いらっしゃいませ”。
无论如何,扎克斯的故事,在我心里还没有结束,那句“你是我活着的证明”,就是给每一位屏幕面前,陪伴着扎克斯一起成长的你与我的,最真挚的祝福吧。

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