迴歸桌面,三十年傳奇再續——《歐陸風雲:權力的代價》


3樓貓 發佈時間:2022-10-08 11:02:55 作者:Banisher Language

《歐陸風雲:權力的代價》是一款改編自Paradox出品的電子遊戲《歐陸風雲4》的策略桌遊,集合“統治”、“貿易“、“謀略”和“征服”四大要素,用或相類或不同的方式儘可能地在桌面上復現了電子遊戲中內政、外交、戰爭、經濟等機制,讓玩家可以在線下面對面地體會風起雲湧的四百年,而這一切的源頭還要從三十年前說起......
《歐陸風雲》封面

《歐陸風雲》封面

Philippe Thibaut,一位走訪過世界70餘個國家的工商管理碩士,在1993年發佈了自己的處女作《歐陸風雲》,而這部作品也讓他迅速聲名鶴起。該遊戲包含2張彩色地圖,1412個指示物(包括軍隊、艦隊、領袖、貿易資源等),72頁規則書,52頁場景說明,48頁輔助手冊,6張記錄表和骰子等其他配件,在這款遊戲中玩家將扮演國家的領導者體驗1492年至1792年三百年的歷史。
在這款桌面遊戲發佈4年後,瑞典桌遊廠商Target Games著手準備開發一款大戰略遊戲,次年年他們找到Philippe Thibaut,準備將《歐陸風雲》進行移植。由於經營不善,一年之後,Target Games便破產重組,餘下的成員成立了Paradox Development Studio(也就是如今在策略遊戲界大名鼎鼎的P社),這款遊戲幾經拖延和修改,第一代作品終於在2000年完成,並獲得2001年《Computer Games》雜誌年度最佳策略遊戲提名,雖然被當年風頭正盛的《文明3》奪得頭籌,但依舊奠定了Paradox日後的地位,而大家耳熟能詳的Johan也開始漸露頭角。
《歐陸風雲》系列在經過二十餘年的發展後,依舊保留有許多“桌遊”的影子,“君主點數”、無處不在的骰子和步騎炮等內容,無時無刻不在提醒著玩家這款遊戲最初的來由。而在三十年後,設計師Eivind Vetlesen又將這款遊戲文藝復興,讓玩家在桌面上扮演國家意志,統治一個偉大的歐陸國家歷經三百多年的探索、改革、專制和革命,並通過巧妙的外交、勇敢的探索和無情的征服,將其從黑暗時代的沉睡中喚醒,創建一個輝煌遠勝往日的帝國。
《歐陸風雲:權力的代價》起始於1444年奧斯曼帝國對十字軍取得決定性勝利的瓦爾納戰役,結束於1821年法蘭西第一帝國的締造者“戰神”拿破崙·波拿巴的逝世。在這波瀾壯闊的四百年中,這個世界即將經歷前所未有的變化。世界各地的文明不再作為獨立個體,而是被跨越全球的紐帶將所有文明緊密地聯繫在一起。在這個複雜的新生全球權力網絡中,政體更迭、帝國主義擴張、殖民、貿易、文化交流,以及戰爭和傳染病都會帶來災難性後果,與此同時,科學,政治,哲學,技術也開始取得進步,帶給人們日新月異的體驗,
這是人類歷史上前所未有的大發展時代,而這一切都起始於“黑暗”的中世紀的終結。而在當時,並沒有多少人意識到這一點,而你,將作為時代的弄潮兒,與其他人一起,共同譜寫一曲“歐陸風雲”。在遊戲中,玩家可以扮演英格蘭、法蘭西、西班牙、奧地利等國家,在不同的劇本中完成各自的任務,成為歐陸上最終的勝者。

規則簡介

玩家提示

遊戲設置

玩家提示

遊戲設置

玩家提示

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該遊戲根據劇本的不同將橫跨地理大發現時代、宗教改革時代、專制主義時代和大革命時代四個不同時代,每個時代有四個回合,每個回合有五個階段。
首先是抽牌階段,在這個階段將會展示本回合新的事件卡牌,玩家將抽取行動卡牌,併為保留在手牌中的行動卡牌支付杜卡特,除此以外國家任務的更新和獲取也將在這個階段進行。
之後是行動階段,也是每回合最為重要的階段,在這個階段玩家將執行主要行動、次要行動、內政行動、外交行動和軍事行動。次要行動與其他四種行動的不同之處在於每次輪到一名玩家行動時他可以執行若干次次要行動而不結束自己的行動,那麼下面我會一一介紹這些行動。
主要行動:
  1. 事件行動:玩家選擇一張面朝上的事件卡牌並結算其主要效果和次要效果,出現的歷史統治者將可能會成為新的統治者,之後翻開一張面朝下的事件卡牌並在其餘面朝上的事件卡牌上放置杜卡特,每個玩家必須且只能執行一次事件行動;
  2. 卡牌行動:玩家選擇一張手中的行動卡牌,支付費用並結算效果,行動卡牌分為內政、外交和軍事三種類型,除此以外根據結算方式還有展示卡牌、隱秘卡牌、戰鬥卡牌和反應卡牌四種特殊類型,前兩者和普通的行動卡牌將在這個階段進行打出;
  3. 玩家與玩家間的外交:玩家將和其他玩家進行結成同盟、進行聯姻、資金支援和城鎮買賣行動,還可以額外支付外交點數來進行秘密會晤;
  4. 探索:需要玩家研究“探索新大陸”的國家理念,並且有船隻位於遙遠大陸,執行該行動時還要注意可能造成的船隻損失,執行成功會獲得“殖民宣稱”;
  5. 研究國家理念:玩家將選擇一個可用的國家理念並花費對應的君主權力點數進行研究,之後獲得該國家理念的分數獎勵、一次性獎勵和持續性效果;
  6. 改變國教:從宗教改革時代開始,天主教和新教玩家可以在這兩個宗教之間進行轉換,自行強制改變國教將會導致穩定度等的懲罰;
  7. 改變國家關注:選擇一種君主權力點數,從其他兩種點數中至多各取出一點移入該點數,還可以棄置至多三張手牌,並抽取比棄牌張數少一的行動卡牌,該行動每回合執行一次。
次要行動:
  1. 僱傭顧問/將軍,擁立領袖:將手牌中的顧問或將軍在支付對應類型的資源後放置在玩家版下方,如果此時處於空位期,可以不消耗資源的擁立一名手牌中的領袖,領袖也可以作為將軍御駕親征;
  2. 軍事請求:將在你宣戰或被宣戰時執行該行動,這將會使你的盟友加入到你正在進行的戰爭之中;
  3. 獲得/償還債務:當獲得債務時,玩家獲得5枚杜卡特,償還時則需要償還6枚杜卡特,並且每一個未償還的債務都會減少杜卡特的回合收入;
  4. 補充人力:玩家可以使用軍事點數從已用人力中快速獲得新的可用人力;
  5. 解除關係:玩家移除版圖上的影響力、宣稱或同盟關係,以將其用於其他地區或勢力。
內政行動:
  1. 提升穩定度:花費與當前穩定度對應的內政點數,提升穩定度,較高的穩定度將帶來杜卡特或君主點數的額外獎勵,較低的穩定度將帶來對應的懲罰;
  2. 改變信仰:支付內政點數和杜卡特,將一個你控制下的與你國家宗教不同的地區宗教改為你的國教;
  3. 殖民:花費對應的內政點數和殖民者數,將一個擁有“殖民宣稱”的遙遠大陸上的領土變為己方城鎮;
外交行動:
  1. 影響力:花費對應數量的外交點數和杜卡特獲得影響力,至少花費一點外交點數;
  2. 締造同盟:花費外交點數與己方有足夠影響力的勢力結盟;
  3. 製造宣稱:選擇一個相鄰的地區,對其製造宣稱,可以在之後的宣戰中作為戰爭藉口;
  4. 貿易:花費外交點數,抽取三張貿易卡牌,選擇其中一張貿易卡牌,根據對應貿易節點上的貿易點數總和獲得對應杜卡特,每個貿易節點上的商人每回合只能激活一次。
軍事行動:
  1. 宣戰:花費軍事點數對一個勢力進行宣戰,你不能和同盟或擁有和平條約的勢力宣戰,也不能和已跳過的玩家或處於空位期的玩家宣戰,宣戰方只有擁有例如宣稱、繼承權爭議等宣戰藉口才可以不影響穩定度,宣戰之後參與戰爭的雙方都會給自己的盟友發起一個軍事請求;
  2. 激活部隊:選擇一個地區的陸軍將其移動至多兩步,翻山越嶺時每一點軍事點數可以移動至多三個單位,當某個地區存在敵軍時立刻觸發陸軍戰鬥,當某個地區不存在敵軍但存在敵方城鎮時可以將其圍攻,並且成為“實際擁有者”;或選擇一個海區,將至多兩步以內的海軍移動至這個海區,當某個海區存在敵軍時立刻觸發海軍戰鬥,船隻也可以在港口上進行出入;除此以外,海區中的船隻也可以讓陸軍通過水路進行移動,每艘船隻允許至多三個單位進行水運;
  3. 僱傭單位:花費軍事點數和不同兵種對應的杜卡特,從可用人力中招募對應的士兵,僱傭兵不佔用可用人力,但是需要更多的杜卡特,盟友的支援可以消耗極少的杜卡特成為士兵,但是將在支援完成後離去;
  4. 鎮壓穩定:玩家將通過軍事途經將國內的不穩定要素逐一清除。
行動階段每個玩家依次執行行動,在跳過後根據跳過順位決定獲得的杜卡特和下一回合的起始玩家,並且當所有能夠獲得杜卡特的玩家全部跳過後其他玩家至多隻能再執行一次行動。
行動全部跳過後進入和平與反叛階段,處於戰爭的玩家可以根據是否達成強制白和或全面/部分勝利來決定是否結束正在進行的戰爭,獲勝方將可以對失敗方進行羞辱、割地、附庸、吞併等行動,如果沒有達成對應條件玩家之間依舊可以進行和平磋商來決定是否結束戰爭,在簽訂和平條約後雙方不能在下一回合再次掀起戰火;對國內每個不穩定的城鎮進行擲骰,這將導致杜卡特、君主權力和人力的損失,甚至可能會掀起一場反叛,讓反叛軍佔領城鎮並與國家軍隊作戰。
在收入與支出階段玩家根據大小城鎮和附庸勢力獲得收入,並根據顧問和軍事力量進行支出,除此以外還受債務和某些事件等的影響,將其結算完畢後收入/支付對應的杜卡特,若擁有的杜卡特較多,可能會造成貪汙的出現,之後根據領袖的三圍屬性和顧問的屬性加成獲得對應的君主權力點數,最後如果玩家為毫無爭議的教廷監護、帝國權威大於等於6的神羅皇帝、穩定度高於0的君主專制國家將會獲得名望,激活的十字軍/帝國爭鬥也將為對應玩家提供名望修正。
最後是清理階段,玩家將在這個階段移除盟友單位,更新人力儲備,將一半已用人力改為可用人力並且修復船隻,商人再次進入可以使用的狀態,並且將“已改變國家關注”標記收回;移除和機器人勢力或擁有10點稅基以上的動態非玩家勢力的同盟標記,移除地圖上的瘟疫標記,根據神羅帝國權威來調整帝國影響力,若神羅帝國皇帝已經和平則移除帝國人力,移除狀態板上的指示物並重置狀態標記,將起始玩家標記交由下一回合的起始玩家。
當某個時代結束後,玩家需要為下一個時代準備事件牌堆,將前一個時代的里程碑替換為下一個時代的里程碑,將未被研究的非基礎國家理念進行替換,名望最低的玩家可以替換一張里程碑或國家理念,擁有皇室聯姻的玩家獲得名望並移除一個皇室聯姻標記,除非使用外交點數來避免這次移除。
當最後一個時代結束時(也就是事件卡全部抽取結束後),玩家進行名望計算,如果在這之前有玩家達成了擁有一百點以上名望且超過第二名二十點名望或將所有的城鎮指示物放置在地圖上則該玩家立刻獲得勝利。名望由稅基、核心省份、同盟與聯姻、教廷監護身份與天主教國家數量、神羅皇帝身份與帝國權威大小、穩定度、債務數以及遊戲過程中獲得的名望共同決定,名望最高的玩家獲得勝利,在平局後根據君主權力點數和杜卡特數進行兩次破平判定,無法破平時共享勝利。
本次簡介僅僅只介紹了遊戲的大致流程,對例如每個國家的國家任務樹、事件卡的主要效果和次要效果、機器人勢力和(動態)非玩家勢力的行動與結算、宗教與教廷監護、皇帝與神聖羅馬帝國、戰鬥結算、戰爭勝利與和平條款、里程碑與帝國爭鬥等許多元素並未過多討論,玩家可以在遊戲之前自己閱讀相關規則書。

勢力簡介

1618地圖

1444地圖

1618地圖

1444地圖

1618地圖

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奧地利公國:奧地利公國是神聖羅馬帝國的皇帝。雖然他們的核心省份比競爭對手更少,但他們受到帝國所有勢力的保護。奧地利擁有強大的外交地位,但經常受困於宗教改革時代帶來的宗教動盪。
卡斯蒂利亞王國:雖然卡斯蒂利亞王國一開始比他們的北方鄰居稍弱,但他們擁有伊比利亞半島的大多數領土,可以在那裡迅速建立一個堅實的國力後盾,而不會遭到太多幹擾,除此以外卡斯蒂利亞王國還有很強的殖民潛力,並隨時準備在意大利贏得統治地位。
英格蘭王國:英格蘭王國有一個優異的初始稅基,但卻處於一個微妙的地位,因為他們試圖在地理大發現時代的各類事件挑戰下保留在歐洲大陸上最後持有的土地,由於不列顛群島幾乎完全處於他們的控制之下,因此可以專注於建立海軍來保護他們的家園並建立殖民帝國。
法蘭西王國:法蘭西王國開局擁有不錯的稅基和強大的同盟勢力,但他們被各方對手包圍,需要利用自己的力量來鞏固在核心地區的地位,同時儘量不要面對太多的敵人。之後,他們可以爭奪意大利、神聖羅馬帝國或遙遠大陸上的領土。一旦進入宗教改革時代,法蘭西王國將面臨宗教動盪。
莫斯科大公國:莫斯科大公國侷限在歐洲的東部大草原,其孤立位置是相對不受干擾的建設的理想選擇。他們可以兼併他們的多個附庸國,征服諾夫哥羅德,並進入大帳汗國的土地。殖民西伯利亞並向波羅的海和黑海進行擴張應該是他們的下一項優秀選擇。
奧斯曼帝國:奧斯曼帝國身處多個貿易節點之中,他們擁有強大的軍事能力。征服是他們的主要目標,但隨著他們擴張到宗教多元化的地區,將面臨一些新的問題。留出資源來完成早期任務對奧斯曼帝國的發展至關重要。奧斯曼帝國應該在對手擴張臨近之前儘量利用自己的的角落位置來避免直接接觸。
波蘭王國:波蘭王國開局並沒有統治者,但在他們的地理大發現時代的第一個事件中會發現一名優秀的繼承人,這將導致波蘭與立陶宛關係更加密切。外交將是發展的關鍵,因為波蘭被許多對手包圍。波蘭的早期任務包括擊敗條頓騎士團,控制波羅的海的貿易節點,以及爭奪波西米亞和匈牙利的寶座。
卡爾馬聯盟:丹麥王國的起始位置更好,而瑞典王國的後期潛力更高。通過完成斯堪的納維亞王國的聯合,建立卡馬爾聯盟則可以得兼二者。統治波羅的海地區,以及北海和其海岸,應該是他們的下一步行動。之後,他們可以利用這個優勢來主導貿易,併成為一個殖民強國。
葡萄牙王國:雖然比鄰近的大國更弱,但葡萄牙王國的地位使他們在探索遙遠大陸方面具有早期優勢。與其他國家的外交關係將是確保他們在國內安全的關鍵。一個優秀的海軍將領將提供主導貿易節點和保護殖民地領地的優勢。
尼德蘭王國:作為處於割據狀態的勢力,此時正由各地的將軍統治,因此尼德蘭王國在這個時代擴張的唯一機會將是探索和外交。如果他們進入宗教改革時代,所有低地小國將團結起來並獲得獨立。他們的聯合為他們與更加強大的的對手競爭時提供了充足的後備力量。
教皇國:教皇國在教廷中有一個常任紅衣主教席位,他們應該利用這一優勢。薄弱的稅基和意大利中心的地理位置,意味著需要外交來處理即將爆發的許多衝突。
勃蘭登堡公國:作為一名神聖羅馬帝國中的小成員國,勃蘭登堡最初將在皇帝和帝國的保護下逐漸成長。從宗教改革時代開始,強有力的事件以及皈依新教的優勢,都將會讓其與皇帝之間發生難以避免的衝突。
威尼斯共和國:威尼斯共和國擁有一支龐大的海軍和一個最賺錢的歐洲貿易節點,因此它專注於維持一個高效的貿易網絡,只有足夠的收入才能保證分散的領土的安全。在強大的對手的包圍下,由於人力有限,他們需要召集總督所能支付的所有盟友和僱傭軍隊。
馬穆魯克王朝:馬穆魯克王朝是唯一一個同時在印度洋和地中海擁有影響的勢力,這使他們能夠從香料和奢侈品貿易中獲利。殘酷的事件和軟弱的統治者代表了王朝末期的頹廢,他們將需要儘可能減輕這些影響,並且比競爭對手更先向北非和中東擴張。
拜占庭帝國:西羅馬帝國已於將近一千年前的公元476年滅亡,但東羅馬帝國依然存在。由於1204年威尼斯對君士坦丁堡的洗劫,帝國仍未完全恢復。1444年,它僅控制君士坦丁堡本身和希臘的一些飛地。歷史上,拜占庭帝國會尋求西方天主教國家的幫助,儘管做出了諸多努力,帝國最終還是在九年後滅亡,而你可以改變這段歷史,回到帝國伊始之地,收復五大教區,成為地中海霸主,重建西羅馬帝國,最終將故土全部收復。
烏爾姆:烏爾姆是一座由村莊逐漸發展起來的城市,它在1181年被命名為帝國之城,並在1377年建造了世界上最高的教堂。在這個不斷變化的世界裡,烏爾姆看到了地平線上的機會——它對財富的渴望受到城市本身的限制,它必須擴展到城市之外。像烏登堡和巴伐利亞這樣的鄰國逐漸成為威脅。眼光放遠,日益強大的奧地利和法蘭西帶來的威脅也越來越大。烏爾姆的野心將直接與歐洲的大國發生衝突。但這些國家只有軍隊,烏爾姆卻另有所長。烏爾姆將不需要大量的軍事力量,而是從“暗影”中進行自己的爭霸之路,歐洲各地的間諜網絡已經建立起來,準備在烏爾姆需要的時候現身,最終你將率領這一擁有野望的小國,通過附庸建立強大的“暗影帝國”,並控制所有的神聖羅馬帝國選帝侯地區,成為新的歐陸王者。

簡要點評

豐富多彩的劇本:遊戲中共有1個教學劇本,3個單人劇本,10個多人劇本,2個組隊劇本以及基於以上劇本的12個變體劇本。在“探索與變革”劇本中英法卡奧在西歐各領風騷;“帝國華爾茲”中尼德蘭、勃蘭登堡和教皇國要在神羅帝國的控制和影響下找尋發展之道;“印度海上航線”中英格蘭、法蘭西、卡斯蒂利亞和葡萄牙一同為財富而各顯神通;“宗教戰爭”中信教與天主教的衝突一觸即發;“波旁瘟疫”中各國經歷三十年戰爭後皆是百廢待興;“門外之敵”將表現奧地利帶領的神羅帝國、波蘭主導的波立聯盟、吞併諾夫哥羅德和蒙古殘餘的莫斯科公國以及即將給予君士坦丁堡致命一擊的奧斯曼帝國的衝突;“地中海霸主”則將在威尼斯、奧斯曼、馬穆魯克、法蘭西和卡斯蒂利亞之間產生;“拿破崙崛起中”玩家可以扮演一代雄主拿破崙,亦可以扮演反法同盟的大英帝國、普魯士王國、西班牙帝國、俄羅斯帝國和奧地利帝國,而與此同時發生在世界各地的革命活動也會使王權更迭變得撲朔迷離;隨著馬丁·路德的《九十五條論綱》出版,一場將英格蘭、法蘭西、奧斯曼、哈布斯堡、教皇國、新教同盟捲入的“教改風雲”席捲了整個歐洲大陸;將整個歐陸捲入衝突,持續四百年的“偉大戰役”......
除去上面所介紹到的劇本外,官方還有許多設計精妙的劇本,並且玩家可以根據官方在劇本書中的指南自己設計劇本,在這些自創劇本中玩家可以扮演任何一個歐陸上的勢力進行遊戲,主導時代的風雲變幻。
各具特點的AI:在遊戲中針對不同國家或勢力共有二十餘個不同的AI設計,這使得在玩家與之交互時會有完全不同的體驗,還未奉行“光榮孤立”的英格蘭、率領神羅帝國的奧地利、追求半島統一的丹麥、對歐洲大陸虎視眈眈的奧斯曼,甚至還有風頭正盛的阿拉貢、兵家必爭的勃艮第、日薄西山的馬穆魯克、君主新喪的匈牙利等等,再加上事件走向的把控,因此玩家不需要擔心在這款遊戲中會出現許多與史實完全不符的不合理推演情況,並且還可以在人數不足時利用AI來進行需要更多玩家的劇本,在這些劇本中,AI也會根據自身情況做出各種行動,即使是正面對抗玩家也是不遑多讓。
遊戲規模的宏大:遊戲囊括1444至1821將近四百年的歷史,這段歷史是歐洲大陸變化最快時間,“地理大發現時代”、“宗教改革世代”、“專制主義時代”和“大革命時代”四個時代讓整個風貌產生了翻天覆地的變化,從黑暗的中世紀逐漸走向近現代的耀耀榮光。而地圖也不僅擁有歐洲大陸,通過小地圖的方式將遠東、美洲、非洲、西亞中東和東亞南亞等其他地區進行展示,玩家可以在這些地區進行殖民並與已經存在的勢力進行交互,在遙遠的東方大陸玩家將見識天下無敵的大明王朝,而西方則會發現矇昧的阿茲特克,往南有小國林立的非洲,東南則是蓬勃升起的帖木兒和已然崩潰的德里蘇丹,沒有什麼能阻擋玩家建立屬於自己的“日不落帝國”。

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