回归桌面,三十年传奇再续——《欧陆风云:权力的代价》


3楼猫 发布时间:2022-10-08 11:02:55 作者:Banisher Language

《欧陆风云:权力的代价》是一款改编自Paradox出品的电子游戏《欧陆风云4》的策略桌游,集合“统治”、“贸易“、“谋略”和“征服”四大要素,用或相类或不同的方式尽可能地在桌面上复现了电子游戏中内政、外交、战争、经济等机制,让玩家可以在线下面对面地体会风起云涌的四百年,而这一切的源头还要从三十年前说起......
《欧陆风云》封面

《欧陆风云》封面

Philippe Thibaut,一位走访过世界70余个国家的工商管理硕士,在1993年发布了自己的处女作《欧陆风云》,而这部作品也让他迅速声名鹤起。该游戏包含2张彩色地图,1412个指示物(包括军队、舰队、领袖、贸易资源等),72页规则书,52页场景说明,48页辅助手册,6张记录表和骰子等其他配件,在这款游戏中玩家将扮演国家的领导者体验1492年至1792年三百年的历史。
在这款桌面游戏发布4年后,瑞典桌游厂商Target Games着手准备开发一款大战略游戏,次年年他们找到Philippe Thibaut,准备将《欧陆风云》进行移植。由于经营不善,一年之后,Target Games便破产重组,余下的成员成立了Paradox Development Studio(也就是如今在策略游戏界大名鼎鼎的P社),这款游戏几经拖延和修改,第一代作品终于在2000年完成,并获得2001年《Computer Games》杂志年度最佳策略游戏提名,虽然被当年风头正盛的《文明3》夺得头筹,但依旧奠定了Paradox日后的地位,而大家耳熟能详的Johan也开始渐露头角。
《欧陆风云》系列在经过二十余年的发展后,依旧保留有许多“桌游”的影子,“君主点数”、无处不在的骰子和步骑炮等内容,无时无刻不在提醒着玩家这款游戏最初的来由。而在三十年后,设计师Eivind Vetlesen又将这款游戏文艺复兴,让玩家在桌面上扮演国家意志,统治一个伟大的欧陆国家历经三百多年的探索、改革、专制和革命,并通过巧妙的外交、勇敢的探索和无情的征服,将其从黑暗时代的沉睡中唤醒,创建一个辉煌远胜往日的帝国。
《欧陆风云:权力的代价》起始于1444年奥斯曼帝国对十字军取得决定性胜利的瓦尔纳战役,结束于1821年法兰西第一帝国的缔造者“战神”拿破仑·波拿巴的逝世。在这波澜壮阔的四百年中,这个世界即将经历前所未有的变化。世界各地的文明不再作为独立个体,而是被跨越全球的纽带将所有文明紧密地联系在一起。在这个复杂的新生全球权力网络中,政体更迭、帝国主义扩张、殖民、贸易、文化交流,以及战争和传染病都会带来灾难性后果,与此同时,科学,政治,哲学,技术也开始取得进步,带给人们日新月异的体验,
这是人类历史上前所未有的大发展时代,而这一切都起始于“黑暗”的中世纪的终结。而在当时,并没有多少人意识到这一点,而你,将作为时代的弄潮儿,与其他人一起,共同谱写一曲“欧陆风云”。在游戏中,玩家可以扮演英格兰、法兰西、西班牙、奥地利等国家,在不同的剧本中完成各自的任务,成为欧陆上最终的胜者。

规则简介

玩家提示

游戏设置

玩家提示

游戏设置

玩家提示

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该游戏根据剧本的不同将横跨地理大发现时代、宗教改革时代、专制主义时代和大革命时代四个不同时代,每个时代有四个回合,每个回合有五个阶段。
首先是抽牌阶段,在这个阶段将会展示本回合新的事件卡牌,玩家将抽取行动卡牌,并为保留在手牌中的行动卡牌支付杜卡特,除此以外国家任务的更新和获取也将在这个阶段进行。
之后是行动阶段,也是每回合最为重要的阶段,在这个阶段玩家将执行主要行动、次要行动、内政行动、外交行动和军事行动。次要行动与其他四种行动的不同之处在于每次轮到一名玩家行动时他可以执行若干次次要行动而不结束自己的行动,那么下面我会一一介绍这些行动。
主要行动:
  1. 事件行动:玩家选择一张面朝上的事件卡牌并结算其主要效果和次要效果,出现的历史统治者将可能会成为新的统治者,之后翻开一张面朝下的事件卡牌并在其余面朝上的事件卡牌上放置杜卡特,每个玩家必须且只能执行一次事件行动;
  2. 卡牌行动:玩家选择一张手中的行动卡牌,支付费用并结算效果,行动卡牌分为内政、外交和军事三种类型,除此以外根据结算方式还有展示卡牌、隐秘卡牌、战斗卡牌和反应卡牌四种特殊类型,前两者和普通的行动卡牌将在这个阶段进行打出;
  3. 玩家与玩家间的外交:玩家将和其他玩家进行结成同盟、进行联姻、资金支援和城镇买卖行动,还可以额外支付外交点数来进行秘密会晤;
  4. 探索:需要玩家研究“探索新大陆”的国家理念,并且有船只位于遥远大陆,执行该行动时还要注意可能造成的船只损失,执行成功会获得“殖民宣称”;
  5. 研究国家理念:玩家将选择一个可用的国家理念并花费对应的君主权力点数进行研究,之后获得该国家理念的分数奖励、一次性奖励和持续性效果;
  6. 改变国教:从宗教改革时代开始,天主教和新教玩家可以在这两个宗教之间进行转换,自行强制改变国教将会导致稳定度等的惩罚;
  7. 改变国家关注:选择一种君主权力点数,从其他两种点数中至多各取出一点移入该点数,还可以弃置至多三张手牌,并抽取比弃牌张数少一的行动卡牌,该行动每回合执行一次。
次要行动:
  1. 雇佣顾问/将军,拥立领袖:将手牌中的顾问或将军在支付对应类型的资源后放置在玩家版下方,如果此时处于空位期,可以不消耗资源的拥立一名手牌中的领袖,领袖也可以作为将军御驾亲征;
  2. 军事请求:将在你宣战或被宣战时执行该行动,这将会使你的盟友加入到你正在进行的战争之中;
  3. 获得/偿还债务:当获得债务时,玩家获得5枚杜卡特,偿还时则需要偿还6枚杜卡特,并且每一个未偿还的债务都会减少杜卡特的回合收入;
  4. 补充人力:玩家可以使用军事点数从已用人力中快速获得新的可用人力;
  5. 解除关系:玩家移除版图上的影响力、宣称或同盟关系,以将其用于其他地区或势力。
内政行动:
  1. 提升稳定度:花费与当前稳定度对应的内政点数,提升稳定度,较高的稳定度将带来杜卡特或君主点数的额外奖励,较低的稳定度将带来对应的惩罚;
  2. 改变信仰:支付内政点数和杜卡特,将一个你控制下的与你国家宗教不同的地区宗教改为你的国教;
  3. 殖民:花费对应的内政点数和殖民者数,将一个拥有“殖民宣称”的遥远大陆上的领土变为己方城镇;
外交行动:
  1. 影响力:花费对应数量的外交点数和杜卡特获得影响力,至少花费一点外交点数;
  2. 缔造同盟:花费外交点数与己方有足够影响力的势力结盟;
  3. 制造宣称:选择一个相邻的地区,对其制造宣称,可以在之后的宣战中作为战争借口;
  4. 贸易:花费外交点数,抽取三张贸易卡牌,选择其中一张贸易卡牌,根据对应贸易节点上的贸易点数总和获得对应杜卡特,每个贸易节点上的商人每回合只能激活一次。
军事行动:
  1. 宣战:花费军事点数对一个势力进行宣战,你不能和同盟或拥有和平条约的势力宣战,也不能和已跳过的玩家或处于空位期的玩家宣战,宣战方只有拥有例如宣称、继承权争议等宣战借口才可以不影响稳定度,宣战之后参与战争的双方都会给自己的盟友发起一个军事请求;
  2. 激活部队:选择一个地区的陆军将其移动至多两步,翻山越岭时每一点军事点数可以移动至多三个单位,当某个地区存在敌军时立刻触发陆军战斗,当某个地区不存在敌军但存在敌方城镇时可以将其围攻,并且成为“实际拥有者”;或选择一个海区,将至多两步以内的海军移动至这个海区,当某个海区存在敌军时立刻触发海军战斗,船只也可以在港口上进行出入;除此以外,海区中的船只也可以让陆军通过水路进行移动,每艘船只允许至多三个单位进行水运;
  3. 雇佣单位:花费军事点数和不同兵种对应的杜卡特,从可用人力中招募对应的士兵,雇佣兵不占用可用人力,但是需要更多的杜卡特,盟友的支援可以消耗极少的杜卡特成为士兵,但是将在支援完成后离去;
  4. 镇压稳定:玩家将通过军事途经将国内的不稳定要素逐一清除。
行动阶段每个玩家依次执行行动,在跳过后根据跳过顺位决定获得的杜卡特和下一回合的起始玩家,并且当所有能够获得杜卡特的玩家全部跳过后其他玩家至多只能再执行一次行动。
行动全部跳过后进入和平与反叛阶段,处于战争的玩家可以根据是否达成强制白和或全面/部分胜利来决定是否结束正在进行的战争,获胜方将可以对失败方进行羞辱、割地、附庸、吞并等行动,如果没有达成对应条件玩家之间依旧可以进行和平磋商来决定是否结束战争,在签订和平条约后双方不能在下一回合再次掀起战火;对国内每个不稳定的城镇进行掷骰,这将导致杜卡特、君主权力和人力的损失,甚至可能会掀起一场反叛,让反叛军占领城镇并与国家军队作战。
在收入与支出阶段玩家根据大小城镇和附庸势力获得收入,并根据顾问和军事力量进行支出,除此以外还受债务和某些事件等的影响,将其结算完毕后收入/支付对应的杜卡特,若拥有的杜卡特较多,可能会造成贪污的出现,之后根据领袖的三围属性和顾问的属性加成获得对应的君主权力点数,最后如果玩家为毫无争议的教廷监护、帝国权威大于等于6的神罗皇帝、稳定度高于0的君主专制国家将会获得名望,激活的十字军/帝国争斗也将为对应玩家提供名望修正。
最后是清理阶段,玩家将在这个阶段移除盟友单位,更新人力储备,将一半已用人力改为可用人力并且修复船只,商人再次进入可以使用的状态,并且将“已改变国家关注”标记收回;移除和机器人势力或拥有10点税基以上的动态非玩家势力的同盟标记,移除地图上的瘟疫标记,根据神罗帝国权威来调整帝国影响力,若神罗帝国皇帝已经和平则移除帝国人力,移除状态板上的指示物并重置状态标记,将起始玩家标记交由下一回合的起始玩家。
当某个时代结束后,玩家需要为下一个时代准备事件牌堆,将前一个时代的里程碑替换为下一个时代的里程碑,将未被研究的非基础国家理念进行替换,名望最低的玩家可以替换一张里程碑或国家理念,拥有皇室联姻的玩家获得名望并移除一个皇室联姻标记,除非使用外交点数来避免这次移除。
当最后一个时代结束时(也就是事件卡全部抽取结束后),玩家进行名望计算,如果在这之前有玩家达成了拥有一百点以上名望且超过第二名二十点名望或将所有的城镇指示物放置在地图上则该玩家立刻获得胜利。名望由税基、核心省份、同盟与联姻、教廷监护身份与天主教国家数量、神罗皇帝身份与帝国权威大小、稳定度、债务数以及游戏过程中获得的名望共同决定,名望最高的玩家获得胜利,在平局后根据君主权力点数和杜卡特数进行两次破平判定,无法破平时共享胜利。
本次简介仅仅只介绍了游戏的大致流程,对例如每个国家的国家任务树、事件卡的主要效果和次要效果、机器人势力和(动态)非玩家势力的行动与结算、宗教与教廷监护、皇帝与神圣罗马帝国、战斗结算、战争胜利与和平条款、里程碑与帝国争斗等许多元素并未过多讨论,玩家可以在游戏之前自己阅读相关规则书。

势力简介

1618地图

1444地图

1618地图

1444地图

1618地图

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奥地利公国:奥地利公国是神圣罗马帝国的皇帝。虽然他们的核心省份比竞争对手更少,但他们受到帝国所有势力的保护。奥地利拥有强大的外交地位,但经常受困于宗教改革时代带来的宗教动荡。
卡斯蒂利亚王国:虽然卡斯蒂利亚王国一开始比他们的北方邻居稍弱,但他们拥有伊比利亚半岛的大多数领土,可以在那里迅速建立一个坚实的国力后盾,而不会遭到太多干扰,除此以外卡斯蒂利亚王国还有很强的殖民潜力,并随时准备在意大利赢得统治地位。
英格兰王国:英格兰王国有一个优异的初始税基,但却处于一个微妙的地位,因为他们试图在地理大发现时代的各类事件挑战下保留在欧洲大陆上最后持有的土地,由于不列颠群岛几乎完全处于他们的控制之下,因此可以专注于建立海军来保护他们的家园并建立殖民帝国。
法兰西王国:法兰西王国开局拥有不错的税基和强大的同盟势力,但他们被各方对手包围,需要利用自己的力量来巩固在核心地区的地位,同时尽量不要面对太多的敌人。之后,他们可以争夺意大利、神圣罗马帝国或遥远大陆上的领土。一旦进入宗教改革时代,法兰西王国将面临宗教动荡。
莫斯科大公国:莫斯科大公国局限在欧洲的东部大草原,其孤立位置是相对不受干扰的建设的理想选择。他们可以兼并他们的多个附庸国,征服诺夫哥罗德,并进入大帐汗国的土地。殖民西伯利亚并向波罗的海和黑海进行扩张应该是他们的下一项优秀选择。
奥斯曼帝国:奥斯曼帝国身处多个贸易节点之中,他们拥有强大的军事能力。征服是他们的主要目标,但随着他们扩张到宗教多元化的地区,将面临一些新的问题。留出资源来完成早期任务对奥斯曼帝国的发展至关重要。奥斯曼帝国应该在对手扩张临近之前尽量利用自己的的角落位置来避免直接接触。
波兰王国:波兰王国开局并没有统治者,但在他们的地理大发现时代的第一个事件中会发现一名优秀的继承人,这将导致波兰与立陶宛关系更加密切。外交将是发展的关键,因为波兰被许多对手包围。波兰的早期任务包括击败条顿骑士团,控制波罗的海的贸易节点,以及争夺波西米亚和匈牙利的宝座。
卡尔马联盟:丹麦王国的起始位置更好,而瑞典王国的后期潜力更高。通过完成斯堪的纳维亚王国的联合,建立卡马尔联盟则可以得兼二者。统治波罗的海地区,以及北海和其海岸,应该是他们的下一步行动。之后,他们可以利用这个优势来主导贸易,并成为一个殖民强国。
葡萄牙王国:虽然比邻近的大国更弱,但葡萄牙王国的地位使他们在探索遥远大陆方面具有早期优势。与其他国家的外交关系将是确保他们在国内安全的关键。一个优秀的海军将领将提供主导贸易节点和保护殖民地领地的优势。
尼德兰王国:作为处于割据状态的势力,此时正由各地的将军统治,因此尼德兰王国在这个时代扩张的唯一机会将是探索和外交。如果他们进入宗教改革时代,所有低地小国将团结起来并获得独立。他们的联合为他们与更加强大的的对手竞争时提供了充足的后备力量。
教皇国:教皇国在教廷中有一个常任红衣主教席位,他们应该利用这一优势。薄弱的税基和意大利中心的地理位置,意味着需要外交来处理即将爆发的许多冲突。
勃兰登堡公国:作为一名神圣罗马帝国中的小成员国,勃兰登堡最初将在皇帝和帝国的保护下逐渐成长。从宗教改革时代开始,强有力的事件以及皈依新教的优势,都将会让其与皇帝之间发生难以避免的冲突。
威尼斯共和国:威尼斯共和国拥有一支庞大的海军和一个最赚钱的欧洲贸易节点,因此它专注于维持一个高效的贸易网络,只有足够的收入才能保证分散的领土的安全。在强大的对手的包围下,由于人力有限,他们需要召集总督所能支付的所有盟友和雇佣军队。
马穆鲁克王朝:马穆鲁克王朝是唯一一个同时在印度洋和地中海拥有影响的势力,这使他们能够从香料和奢侈品贸易中获利。残酷的事件和软弱的统治者代表了王朝末期的颓废,他们将需要尽可能减轻这些影响,并且比竞争对手更先向北非和中东扩张。
拜占庭帝国:西罗马帝国已于将近一千年前的公元476年灭亡,但东罗马帝国依然存在。由于1204年威尼斯对君士坦丁堡的洗劫,帝国仍未完全恢复。1444年,它仅控制君士坦丁堡本身和希腊的一些飞地。历史上,拜占庭帝国会寻求西方天主教国家的帮助,尽管做出了诸多努力,帝国最终还是在九年后灭亡,而你可以改变这段历史,回到帝国伊始之地,收复五大教区,成为地中海霸主,重建西罗马帝国,最终将故土全部收复。
乌尔姆:乌尔姆是一座由村庄逐渐发展起来的城市,它在1181年被命名为帝国之城,并在1377年建造了世界上最高的教堂。在这个不断变化的世界里,乌尔姆看到了地平线上的机会——它对财富的渴望受到城市本身的限制,它必须扩展到城市之外。像乌登堡和巴伐利亚这样的邻国逐渐成为威胁。眼光放远,日益强大的奥地利和法兰西带来的威胁也越来越大。乌尔姆的野心将直接与欧洲的大国发生冲突。但这些国家只有军队,乌尔姆却另有所长。乌尔姆将不需要大量的军事力量,而是从“暗影”中进行自己的争霸之路,欧洲各地的间谍网络已经建立起来,准备在乌尔姆需要的时候现身,最终你将率领这一拥有野望的小国,通过附庸建立强大的“暗影帝国”,并控制所有的神圣罗马帝国选帝侯地区,成为新的欧陆王者。

简要点评

丰富多彩的剧本:游戏中共有1个教学剧本,3个单人剧本,10个多人剧本,2个组队剧本以及基于以上剧本的12个变体剧本。在“探索与变革”剧本中英法卡奥在西欧各领风骚;“帝国华尔兹”中尼德兰、勃兰登堡和教皇国要在神罗帝国的控制和影响下找寻发展之道;“印度海上航线”中英格兰、法兰西、卡斯蒂利亚和葡萄牙一同为财富而各显神通;“宗教战争”中信教与天主教的冲突一触即发;“波旁瘟疫”中各国经历三十年战争后皆是百废待兴;“门外之敌”将表现奥地利带领的神罗帝国、波兰主导的波立联盟、吞并诺夫哥罗德和蒙古残余的莫斯科公国以及即将给予君士坦丁堡致命一击的奥斯曼帝国的冲突;“地中海霸主”则将在威尼斯、奥斯曼、马穆鲁克、法兰西和卡斯蒂利亚之间产生;“拿破仑崛起中”玩家可以扮演一代雄主拿破仑,亦可以扮演反法同盟的大英帝国、普鲁士王国、西班牙帝国、俄罗斯帝国和奥地利帝国,而与此同时发生在世界各地的革命活动也会使王权更迭变得扑朔迷离;随着马丁·路德的《九十五条论纲》出版,一场将英格兰、法兰西、奥斯曼、哈布斯堡、教皇国、新教同盟卷入的“教改风云”席卷了整个欧洲大陆;将整个欧陆卷入冲突,持续四百年的“伟大战役”......
除去上面所介绍到的剧本外,官方还有许多设计精妙的剧本,并且玩家可以根据官方在剧本书中的指南自己设计剧本,在这些自创剧本中玩家可以扮演任何一个欧陆上的势力进行游戏,主导时代的风云变幻。
各具特点的AI:在游戏中针对不同国家或势力共有二十余个不同的AI设计,这使得在玩家与之交互时会有完全不同的体验,还未奉行“光荣孤立”的英格兰、率领神罗帝国的奥地利、追求半岛统一的丹麦、对欧洲大陆虎视眈眈的奥斯曼,甚至还有风头正盛的阿拉贡、兵家必争的勃艮第、日薄西山的马穆鲁克、君主新丧的匈牙利等等,再加上事件走向的把控,因此玩家不需要担心在这款游戏中会出现许多与史实完全不符的不合理推演情况,并且还可以在人数不足时利用AI来进行需要更多玩家的剧本,在这些剧本中,AI也会根据自身情况做出各种行动,即使是正面对抗玩家也是不遑多让。
游戏规模的宏大:游戏囊括1444至1821将近四百年的历史,这段历史是欧洲大陆变化最快时间,“地理大发现时代”、“宗教改革世代”、“专制主义时代”和“大革命时代”四个时代让整个风貌产生了翻天覆地的变化,从黑暗的中世纪逐渐走向近现代的耀耀荣光。而地图也不仅拥有欧洲大陆,通过小地图的方式将远东、美洲、非洲、西亚中东和东亚南亚等其他地区进行展示,玩家可以在这些地区进行殖民并与已经存在的势力进行交互,在遥远的东方大陆玩家将见识天下无敌的大明王朝,而西方则会发现蒙昧的阿兹特克,往南有小国林立的非洲,东南则是蓬勃升起的帖木儿和已然崩溃的德里苏丹,没有什么能阻挡玩家建立属于自己的“日不落帝国”。

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