【Switch】遊戲設計筆記:《健身環大冒險》如何讓玩家動起來


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 18:59:25 作者:NAGO萬能事務所 Language

雖然知道健身環是過氣熱度但是因為我最近剛剛健身環一週目所以就有感而發寫一篇

【Switch】遊戲設計筆記:《健身環大冒險》如何讓玩家動起來-第0張

遊戲名

健身環大冒險

發行時間

2019年10月18日

製作

任天堂

遊戲平臺

Nintendo Switch


1

讓玩家“今天做、明天也做”

在《健身環大冒險》之前,市面上並不缺少以“玩遊戲,鍛鍊身體”為賣點的遊戲。從《有氧拳擊》、《舞力全開》,又或者是《Beat Saber》等。但是這些遊戲都面臨著一個較大的難題:這些遊戲沒有辦法促使讓玩家養成鍛鍊的習慣。玩家在購買了這些遊戲後,往往是玩了一兩次就放在一旁吃灰,留存率不高。

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有氧拳擊其實挺好玩,但是很枯燥,還不如玩音遊(


而健身環大冒險,通過RPG的形式,將“養成”這一系統直觀地展現給了玩家,不僅順從運動本身的特點,同時也能讓玩家重複遊玩、提升玩家遊戲積極性。


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一週目50小時,流程相對較短,但高強度運動50小時十分不易

為什麼引入養成系統到鍛鍊遊戲裡能有如此大的作用?我們需要知道現實生活中,最能夠督促人們運動的往往是“成長感”。

這一點不難觀察到:打開你手機上的運動軟件,觀察生活中的運動品牌的廣告,從短期來講,它們都在用各種口號來反覆強化運動和自律、自信的聯繫;而從長期來看,運動類商品往往會宣傳運動給人帶來的變化,比如說身材更好、變得更健康等等。這些廣告重點宣傳的就是運動所帶來的成長感。

如果僅僅是運動,所需要看到自己身材發生變化是一個很漫長的過程,你不能希望今天做了十個卷腹,明天就能擁有八塊腹肌。在獲得正反饋之前,就會有很多人半途而廢了。這也是為什麼許多人健身半途而廢的原因。


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相信大家看到運動廣告更多是感到焦慮,而不是“我該去運動了“。

而做到遊戲裡,最顯然的就是用一套RPG的數值成長系統來反映玩家的成長。玩家每天所做的運動動作,都能即時地得到反饋。這種反饋是體現在多個維度上的。玩家所做的每個動作都能立即體現在經驗的獲得上。在關卡中完成特定動作,右下角立馬就有提示你獲得了多少經驗。哪怕你中途退出戰鬥,依然能夠獲得你已經做完的動作所帶來的經驗。甚至是你簡簡單單地推壓一下靈環,都能獲得經驗值。



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運動完後的結算界面,看著等級增長,運動的疲憊感也有所緩解


用一句話總結,就是“所有輸入,都有反饋”。而升級所帶來的攻擊力提升與防禦力提升,與可使用技能的增加,新世界的解鎖,玩到的新小遊戲,都通過給玩家帶來成長感地方式緩解了玩家做運動的痛苦。


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健身環眾多小遊戲之一,你永遠可以相信任天堂對小遊戲的設計


或許是因為這是一款全新健身+養成RPG品類遊戲的原因,健身環的RPG數值成長系統其實是非常經典的,但為了適應遊戲整體的基調,健身環的RPG數值成長系統也做了不同程度的美術包裝。

RPG遊戲裡經典的遊戲裝備變成了可以提升你攻擊和防禦的運動服,食品則變成了各種健康蔬菜果汁,玩家所施放的一個個技能變成了健身動作。

值得注意的是,這種包裝其實設計是大多數以往的運動類遊戲所忽略的一點。而這些美術設計卻也是能夠很好地營造一種運動的氛圍,讓玩家動起來。


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各種用於輔助戰鬥且看起來很健康的果汁


當然,遊戲的成長感也不僅僅是會落在遊戲裡。遊戲內也有許多小提示,來讓你多多關注自身的身材變化,讓玩家健康飲食,這也是獲得一種成長感的方式。在微博或者小紅書上的健身環玩家,以“我玩了xx天健身環,體重降低了多少”的類似標題自信曬出自己身材變化,也是通過這種方式獲得了遊戲外的成長感。通過遊戲內的系統設計和良性引導,健身環真真正正地實現了玩家在遊戲內外的同步成長與蛻變


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看到自己深蹲2000次還是會有滿滿的成就感



2

一個“靈環”解決多種難題

前面我們討論過,健身環為了緩解健身帶來的痛苦,採用的方式是:為玩家在遊戲內外賦予成長感。而溝通遊戲內外的,不僅僅是每次健身結束後的一條條溫馨提示,“靈環”的設計也起到了同樣重要的作用。

根據健身環大冒險的開發者訪談,遊戲在開發的初期只是在用兩隻握持在雙手上的Joy-Con進行遊戲的操作,玩家在地圖上跑步,就會向前移動。Joy-Con記錄玩家雙手出拳的動作。

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兩張開發初期的demo截圖


直到開發的中期,2016年左右的時候,Ring-Con才被引入。其引入也是由於硬件部工作人員提起來最近在研究一個類似於“圓環狀”的手柄,能夠讓人直觀的感受到要“用力”去遊玩,這個特性讓Ring-Con和健身遊戲有著良好的相性。

首先,如果沒有Ring-Con,玩家就只能和大部分健身遊戲一樣用兩個Joy-Con手柄,一個綁在腿部用於記錄腿部運動,另一個握在手中用於記錄手部運動。而相比於直接把手柄拿在手上,Ring-Con的設計讓玩家的雙手雙腿同時忙起來了

其次,相比於拿著一個手柄對著空氣揮拳或者做動作,Ring-Con更能鍛鍊到玩家的雙手。而Ring-Con這種類普拉提環的設計也能讓各個年齡段、各個鍛鍊水平的人參與其中。不像啞鈴等有固定重量的器械,如果力氣小一點,就稍微輕一點拉伸圓環;如果力氣很大,就可以把圓環拉到底。無論男女老少,都可以通過Ring-Con這一個設計獲得充分鍛鍊

最後也許會讓大家忽略的一點是,在手裡拿著一個健身環,會給予玩家“我正在健身”的心理暗示。而且也會讓玩家在別人眼裡看起來是在健身而不是玩遊戲。這對於健身環大冒險提高社會認可度也是有很大影響的。


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健身環往往強調對Ring-Con的宣傳,讓其作為一個核心賣點


對於大部分玩家來說,可能是第一次接觸類似Ring-Con的遊戲外設。因此在遊戲內部有意識地引導玩家用Ring-Con來完成大部分事情:傾斜Ring-Con進行菜單選擇、擠壓Ring-Con進行果汁製作。

製作組也為Ring-Con添加了多種玩法。同樣是推壓Ring-Con地操作,玩家在地圖中進行跑動的時候,推壓Ring-Con起到一個向上跳躍的作用,把2D平臺跳躍的遊戲機制融入了健身環中;而玩家在boss戰的時候,推壓空氣炮擊破墮拉攻丟來的箱子,又把遊戲變成了FPS遊戲。

健身環的遊戲操作教學是潤物細無聲、符合直覺的。圍繞著“推壓”這一個動作,設計了整套互動系統。為了讓玩家更快速地接受Ring-Con的操作,設計組特意用新瓶裝舊酒,用玩家更能接受的平臺跳躍、FPS等遊戲類型來設計遊戲。這些設計都顯著降低了遊戲的上手門檻,讓所有玩家都能快樂地做運動。


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大地圖探索、FPS、平臺跳躍等應有盡有



3

實用類遊戲的未來在哪裡?

不可否認的是,目前的遊戲在社會面上的印象還是處於一個比較負面的狀態。而類似於《健身環大冒險》這樣的秉承著“實用精神”所設計出來的遊戲能在一定程度上扭轉大眾對於遊戲的負面認知:

許多家長會在孩子玩王者榮耀的時候感到十分警戒,但是在孩子玩健身環的時候卻不會特別反感。

而《健身環大冒險》在國內的火熱,也與其本身的實用類遊戲的設計密不可分。疫情期間,大家都被困在家中,需求健身與鍛鍊的玩家自然而然就會想到《健身環大冒險》。而不論是大人還是小孩都能參與鍛鍊的設計也讓遊戲的銷路拓寬了許多,這也是任天堂在設計遊戲時候的一個重要的原則。

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從筆者個人的角度出發,遊戲是一種高度商業化的藝術形式。我們從遊戲創作者的身份出發來看待遊戲:

藝術的角度談,在大多數時候,讓藝術變得有實際意義這件事情對於許多藝術創作者而言其實是很困難的。因為藝術本身存在的意義就是滿足人類的情感需求,而不能讓玩家學會一項技能提高社會的生產力等等。

而從商業的角度談遊戲的實用性則更是天方夜譚。商業遊戲的策劃在設計的時候就是奔著掏空玩家的錢包去的:讓玩家感受到什麼體驗、讓玩家做出什麼行為,統統都是服務於“讓玩家充錢”或者“讓玩家不退款遊戲”去設計的。遊戲的實際價值又不能提高遊戲的銷量或者流水,有什麼必要去考慮呢?


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被打倒的足莉娜,hso


而從遊戲消費者的角度來看,實用類遊戲所瞄準的消費者往往是比核心遊戲玩家更廣大的圈子:這些人可能天生對於遊戲這一娛樂形式比較牴觸,而看到具有一定實際意義的遊戲,會因為它的實際意義買單,而不是因為這個商品是一個自己喜歡的遊戲而買單。

這種情況有點類似於我們去健身房辦卡或者是給自己買一套護膚品,也就是為了一個自己可能的更美好的未來而買單。但這類消費者往往因為很少購買遊戲,所以在遊戲購買方面會更加的價格敏感,如果這類實用遊戲太貴了,很有可能會打消他們的購買慾望。

正是因為這些原因,所以現在市面上的實用類遊戲寥寥無幾,能賺錢的更是很少。騰訊之前推出了一款名為《普通話小鎮》的遊戲,完全免費,用於公益事業,教貧困山區的留守老人和兒童說普通話。任天堂也敏銳地意識到了這一點,把Wii Sport直接變成買遊戲機就送,相當於用一個實用類遊戲來打開大部分消費者的市場。


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普通話小鎮宣傳圖,大家有興趣可以去玩玩,純免費


在《健身環大冒險》之前,這些實用類遊戲在商業上的表現基本算是沒有。而隨著《健身環大冒險》的銷量破1000萬(截至去年的數據,現在只可能更多),我們也有理由相信,實用類遊戲如果抓住了玩家的核心痛點,也可以在商業上有很好的表現。健身環抓住了玩家疫情期間鍛鍊的需求,打造了一款爆款。而作為遊戲設計者來說,我們也應該更從產品經理的角度去看待周圍遊戲玩家在實用類遊戲的客觀需求,並做出相應的設計來進行回應需求。從更高層次來看待許多遊戲設計書本中所講述的“核心體驗”,正是更高階的遊戲設計師所需要的素養。


本篇作者:wrp


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