【Switch】游戏设计笔记:《健身环大冒险》如何让玩家动起来


3楼猫 发布时间:2022-04-30 18:59:25 作者:NAGO万能事务所 Language

虽然知道健身环是过气热度但是因为我最近刚刚健身环一周目所以就有感而发写一篇

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游戏名

健身环大冒险

发行时间

2019年10月18日

制作

任天堂

游戏平台

Nintendo Switch


1

让玩家“今天做、明天也做”

在《健身环大冒险》之前,市面上并不缺少以“玩游戏,锻炼身体”为卖点的游戏。从《有氧拳击》、《舞力全开》,又或者是《Beat Saber》等。但是这些游戏都面临着一个较大的难题:这些游戏没有办法促使让玩家养成锻炼的习惯。玩家在购买了这些游戏后,往往是玩了一两次就放在一旁吃灰,留存率不高。

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有氧拳击其实挺好玩,但是很枯燥,还不如玩音游(


而健身环大冒险,通过RPG的形式,将“养成”这一系统直观地展现给了玩家,不仅顺从运动本身的特点,同时也能让玩家重复游玩、提升玩家游戏积极性。


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一周目50小时,流程相对较短,但高强度运动50小时十分不易

为什么引入养成系统到锻炼游戏里能有如此大的作用?我们需要知道现实生活中,最能够督促人们运动的往往是“成长感”。

这一点不难观察到:打开你手机上的运动软件,观察生活中的运动品牌的广告,从短期来讲,它们都在用各种口号来反复强化运动和自律、自信的联系;而从长期来看,运动类商品往往会宣传运动给人带来的变化,比如说身材更好、变得更健康等等。这些广告重点宣传的就是运动所带来的成长感。

如果仅仅是运动,所需要看到自己身材发生变化是一个很漫长的过程,你不能希望今天做了十个卷腹,明天就能拥有八块腹肌。在获得正反馈之前,就会有很多人半途而废了。这也是为什么许多人健身半途而废的原因。


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相信大家看到运动广告更多是感到焦虑,而不是“我该去运动了“。

而做到游戏里,最显然的就是用一套RPG的数值成长系统来反映玩家的成长。玩家每天所做的运动动作,都能即时地得到反馈。这种反馈是体现在多个维度上的。玩家所做的每个动作都能立即体现在经验的获得上。在关卡中完成特定动作,右下角立马就有提示你获得了多少经验。哪怕你中途退出战斗,依然能够获得你已经做完的动作所带来的经验。甚至是你简简单单地推压一下灵环,都能获得经验值。



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运动完后的结算界面,看着等级增长,运动的疲惫感也有所缓解


用一句话总结,就是“所有输入,都有反馈”。而升级所带来的攻击力提升与防御力提升,与可使用技能的增加,新世界的解锁,玩到的新小游戏,都通过给玩家带来成长感地方式缓解了玩家做运动的痛苦。


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健身环众多小游戏之一,你永远可以相信任天堂对小游戏的设计


或许是因为这是一款全新健身+养成RPG品类游戏的原因,健身环的RPG数值成长系统其实是非常经典的,但为了适应游戏整体的基调,健身环的RPG数值成长系统也做了不同程度的美术包装。

RPG游戏里经典的游戏装备变成了可以提升你攻击和防御的运动服,食品则变成了各种健康蔬菜果汁,玩家所施放的一个个技能变成了健身动作。

值得注意的是,这种包装其实设计是大多数以往的运动类游戏所忽略的一点。而这些美术设计却也是能够很好地营造一种运动的氛围,让玩家动起来。


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各种用于辅助战斗且看起来很健康的果汁


当然,游戏的成长感也不仅仅是会落在游戏里。游戏内也有许多小提示,来让你多多关注自身的身材变化,让玩家健康饮食,这也是获得一种成长感的方式。在微博或者小红书上的健身环玩家,以“我玩了xx天健身环,体重降低了多少”的类似标题自信晒出自己身材变化,也是通过这种方式获得了游戏外的成长感。通过游戏内的系统设计和良性引导,健身环真真正正地实现了玩家在游戏内外的同步成长与蜕变


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看到自己深蹲2000次还是会有满满的成就感



2

一个“灵环”解决多种难题

前面我们讨论过,健身环为了缓解健身带来的痛苦,采用的方式是:为玩家在游戏内外赋予成长感。而沟通游戏内外的,不仅仅是每次健身结束后的一条条温馨提示,“灵环”的设计也起到了同样重要的作用。

根据健身环大冒险的开发者访谈,游戏在开发的初期只是在用两只握持在双手上的Joy-Con进行游戏的操作,玩家在地图上跑步,就会向前移动。Joy-Con记录玩家双手出拳的动作。

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两张开发初期的demo截图


直到开发的中期,2016年左右的时候,Ring-Con才被引入。其引入也是由于硬件部工作人员提起来最近在研究一个类似于“圆环状”的手柄,能够让人直观的感受到要“用力”去游玩,这个特性让Ring-Con和健身游戏有着良好的相性。

首先,如果没有Ring-Con,玩家就只能和大部分健身游戏一样用两个Joy-Con手柄,一个绑在腿部用于记录腿部运动,另一个握在手中用于记录手部运动。而相比于直接把手柄拿在手上,Ring-Con的设计让玩家的双手双腿同时忙起来了

其次,相比于拿着一个手柄对着空气挥拳或者做动作,Ring-Con更能锻炼到玩家的双手。而Ring-Con这种类普拉提环的设计也能让各个年龄段、各个锻炼水平的人参与其中。不像哑铃等有固定重量的器械,如果力气小一点,就稍微轻一点拉伸圆环;如果力气很大,就可以把圆环拉到底。无论男女老少,都可以通过Ring-Con这一个设计获得充分锻炼

最后也许会让大家忽略的一点是,在手里拿着一个健身环,会给予玩家“我正在健身”的心理暗示。而且也会让玩家在别人眼里看起来是在健身而不是玩游戏。这对于健身环大冒险提高社会认可度也是有很大影响的。


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健身环往往强调对Ring-Con的宣传,让其作为一个核心卖点


对于大部分玩家来说,可能是第一次接触类似Ring-Con的游戏外设。因此在游戏内部有意识地引导玩家用Ring-Con来完成大部分事情:倾斜Ring-Con进行菜单选择、挤压Ring-Con进行果汁制作。

制作组也为Ring-Con添加了多种玩法。同样是推压Ring-Con地操作,玩家在地图中进行跑动的时候,推压Ring-Con起到一个向上跳跃的作用,把2D平台跳跃的游戏机制融入了健身环中;而玩家在boss战的时候,推压空气炮击破堕拉攻丢来的箱子,又把游戏变成了FPS游戏。

健身环的游戏操作教学是润物细无声、符合直觉的。围绕着“推压”这一个动作,设计了整套互动系统。为了让玩家更快速地接受Ring-Con的操作,设计组特意用新瓶装旧酒,用玩家更能接受的平台跳跃、FPS等游戏类型来设计游戏。这些设计都显著降低了游戏的上手门槛,让所有玩家都能快乐地做运动。


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大地图探索、FPS、平台跳跃等应有尽有



3

实用类游戏的未来在哪里?

不可否认的是,目前的游戏在社会面上的印象还是处于一个比较负面的状态。而类似于《健身环大冒险》这样的秉承着“实用精神”所设计出来的游戏能在一定程度上扭转大众对于游戏的负面认知:

许多家长会在孩子玩王者荣耀的时候感到十分警戒,但是在孩子玩健身环的时候却不会特别反感。

而《健身环大冒险》在国内的火热,也与其本身的实用类游戏的设计密不可分。疫情期间,大家都被困在家中,需求健身与锻炼的玩家自然而然就会想到《健身环大冒险》。而不论是大人还是小孩都能参与锻炼的设计也让游戏的销路拓宽了许多,这也是任天堂在设计游戏时候的一个重要的原则。

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从笔者个人的角度出发,游戏是一种高度商业化的艺术形式。我们从游戏创作者的身份出发来看待游戏:

艺术的角度谈,在大多数时候,让艺术变得有实际意义这件事情对于许多艺术创作者而言其实是很困难的。因为艺术本身存在的意义就是满足人类的情感需求,而不能让玩家学会一项技能提高社会的生产力等等。

而从商业的角度谈游戏的实用性则更是天方夜谭。商业游戏的策划在设计的时候就是奔着掏空玩家的钱包去的:让玩家感受到什么体验、让玩家做出什么行为,统统都是服务于“让玩家充钱”或者“让玩家不退款游戏”去设计的。游戏的实际价值又不能提高游戏的销量或者流水,有什么必要去考虑呢?


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被打倒的足莉娜,hso


而从游戏消费者的角度来看,实用类游戏所瞄准的消费者往往是比核心游戏玩家更广大的圈子:这些人可能天生对于游戏这一娱乐形式比较抵触,而看到具有一定实际意义的游戏,会因为它的实际意义买单,而不是因为这个商品是一个自己喜欢的游戏而买单。

这种情况有点类似于我们去健身房办卡或者是给自己买一套护肤品,也就是为了一个自己可能的更美好的未来而买单。但这类消费者往往因为很少购买游戏,所以在游戏购买方面会更加的价格敏感,如果这类实用游戏太贵了,很有可能会打消他们的购买欲望。

正是因为这些原因,所以现在市面上的实用类游戏寥寥无几,能赚钱的更是很少。腾讯之前推出了一款名为《普通话小镇》的游戏,完全免费,用于公益事业,教贫困山区的留守老人和儿童说普通话。任天堂也敏锐地意识到了这一点,把Wii Sport直接变成买游戏机就送,相当于用一个实用类游戏来打开大部分消费者的市场。


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普通话小镇宣传图,大家有兴趣可以去玩玩,纯免费


在《健身环大冒险》之前,这些实用类游戏在商业上的表现基本算是没有。而随着《健身环大冒险》的销量破1000万(截至去年的数据,现在只可能更多),我们也有理由相信,实用类游戏如果抓住了玩家的核心痛点,也可以在商业上有很好的表现。健身环抓住了玩家疫情期间锻炼的需求,打造了一款爆款。而作为游戏设计者来说,我们也应该更从产品经理的角度去看待周围游戏玩家在实用类游戏的客观需求,并做出相应的设计来进行回应需求。从更高层次来看待许多游戏设计书本中所讲述的“核心体验”,正是更高阶的游戏设计师所需要的素养。


本篇作者:wrp


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