本文作為一個論證素材,由於內容較多,所以先寫出來放著以後用。
日本遊戲行業現在已經逐漸顯露出頹勢。這種頹勢是全方面的。不單在已經被中國手遊嚴重衝擊的手遊市場,在買斷單機和電腦網遊這塊,日本也有很嚴重的問題,目前來看萎靡趨勢已經無法扭轉。
- 日本手遊被中國手遊嚴重衝擊。
- 日本嚴重老齡化導致遊戲行業後繼無人。
- 中日公司管理理念差距導致完全不同的結果。
- 日本遊戲公司管理層年齡偏大思維僵化,無法跟上時代發展。
- 中國遊戲搞活動的水平世界第一。
- 《黑神話·悟空》最大的功勞是解決了“能做出來”這個問題。
- 日本遊戲發展過於依賴遊戲機,越來越被遊戲機性能限制拖累。
- 任天堂救不了日本遊戲。
- 索尼救不了日本遊戲。
- 用《流浪地球》類比《黑神話·悟空》不對,要用《大聖歸來》才對。
- 日本動漫遊戲編劇水平下降厲害。
- 日本獨立遊戲發展遠遠落後於世界,遠不如中美。
日本手遊被中國手遊嚴重衝擊
我們來看一下……
2024年1月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔8款。其中前10名1款。
關於《蔚藍檔案》和《NIKKE》這兩個手遊要說一下。
我之前在網上查到的是悠星投資拿到了《蔚藍檔案》的獨家發行權。因為時間隔了比較久,所以在寫文的時候,暫時沒有翻到以前查到的資訊。《蔚藍檔案》能夠有現在這樣的商業成績,和悠星豐富的手遊發行運營經驗分不開。畢竟悠星先投資了鷹角網絡的《明日方舟》,吸收了其成功經驗。《NIKKE》是騰訊深度投資和韓國shift up公司(《劍星》公司)合作研發的手遊,並不只是代理遊戲發行運營。
這兩個遊戲被中國資本深度介入,我認為可以算半個中國遊戲。類似的還有下面的《Age of Origins》這個遊戲。我查到是由莉莉絲遊戲開發發行,完全做海外生意,不考慮國內市場。現在《蔚藍檔案》已經引入國服,《NIKKE》沒有。
2024年2月日本手遊流水前30名統計
其中中國手遊如下,佔11款。其中前10名1款。
2024年3月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔11款。其中前10名2款,《菇勇者傳說》一路打爆衝到第2名!
2024年4月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔11款。其中前10名4款,《菇勇者傳說》直接打爆衝到第1名!
2024年5月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔9款。其中前10名2款,《菇勇者傳說》第3名。
2024年6月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔10款。其中前10名2款。
2024年7月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔13款。其中前10名3款。
2024年8月日本手遊流水前30名統計
中國手遊如下,佔12款。其中前10名3款。
在手遊這塊,中國手遊已經吃下了日本市場相當大一塊份額,接近一半。別忘了這還只是前30名,還有一堆排在30名後面,隨時都可能靠活動衝上來的。
日本嚴重老齡化導致遊戲行業後繼無人
日本人口嚴重老齡化這個問題已經影響到遊戲行業發展。我們熟知的這些日本知名遊戲製作人平均年齡達到了50歲以上。以下是幾個我寫文時想到的,按照2024年年齡來舉例,沒寫的是暫時沒想起來:
- 小島秀夫《死亡擱淺》61歲
- 宮崎英高《艾爾登法環》50歲
- 平林良章《生化危機2重製版》47歲
- 宮本茂《瑪麗奧》72歲
- 清沼英二《薩爾達傳說·王國之淚》61歲
- 野村哲也《王國之心3》54歲
- 北賴佳範《最終幻想7·重生》58歲
- 吉田直樹《最終幻想14》51歲
- 竹內潤《生化危機7》54歲
- 三上真司《惡靈附身2》59歲
- 神谷英樹《獵天使魔女3》54歲
- 野上恆《斯普拉遁》50歲
肯定有人說:“哎呀,不要老是盯著這些站在前臺露面的大佬啊。背後還有很多人才在做事啊。日本人才還是有很多的啊。”話這麼說是沒錯,但是遊戲製作人是決定一個遊戲項目精氣神的關鍵。
如果有更多的年輕人才,那為什麼不讓年輕人來當製作人?為什麼不能挖掘更多的年輕人上來主導項目?這麼多年來,翻來覆去還是這些老人主導項目,是不想提拔年輕人,還是根本沒有年輕人呢?
在中國遊戲行業這邊,50歲以上,要麼已經成為負責公司戰略的高層,不負責具體項目管理,要麼是自己創業當老闆,或繼續做遊戲或轉行做別的,要麼就是已經財務自由當投資人。畢竟中國遊戲行業屬於高薪,能在裡面混到50歲以上的人,除非倒黴遇到不測,多少都能攢到一些家底。中國遊戲公司更願意提拔年輕人來負責具體項目,年輕人也更願意創業自己做遊戲。
我們來看一下中國遊戲這邊能想起的遊戲製作人。有些在百科上沒有明確寫生日,所以我推測一下:
- 馮驥《黑神話·悟空》41歲
- 楊奇《黑神話·悟空》39歲
- 楊洋《帕斯卡契約》推測不超過45歲
- 鍾祺翔(海貓絡合物)《明日方舟》37歲
- 蔡浩宇《原神》37歲
- 劉偉《原神》37歲
還有很多遊戲的製作人網上暫時查不到資料,就不寫了。中國遊戲行業的製作人平均年齡在40歲左右,比日本遊戲行業年輕整整一代人。中國遊戲公司也比較喜歡提拔年輕人來負責新項目,這是日本遊戲公司不能比的。
有人又要說:“你這些遊戲都是垃圾氪金手遊,憑啥跟日本那些高質量3A大作比呢?”格局小了。人是有主觀能動性的,以前做什麼遊戲以後就一定要做什麼遊戲嗎?這裡有個例子說一下。
《帕斯卡契約》是由巨人網絡投資的買斷手遊。巨人網絡當時如果沒有投,這個遊戲就徹底完蛋。當時巨人網絡副總裁吳萌拍板決定投資《帕斯卡契約》,我們才能玩到這個遊戲。吳萌也就37歲左右。我說50歲以上負責公司戰略管理還是太保守了。
《帕斯卡契約》採訪電臺87:25
巨人網絡是靠《征途》起家的。《征途》大家都知道,開創了免費氪金網遊先河,在它之前,網遊都還只會賣點卡收費。《征途》這個遊戲玩過的人都深有體會,氪金有多離譜。那巨人網絡為什麼要投《帕斯卡契約》這個吃力不討好的買斷呢?
人有主觀能動性。認為以前做什麼以後就一定做什麼,是很愚蠢的。
遊戲項目負責人平均年齡這麼年輕,在日本遊戲行業來看,是無法想象的。很難想象以後等日本這些老一輩遊戲大佬都老去做不動的時候,日本遊戲還能做出什麼樣的作品,是否還能維持過去的榮光?日本遊戲行業還能出現第二個小島秀夫、宮崎英高嗎?
別忘了,喬布斯活著時的蘋果是一家極具靈性的科技公司,而庫克接手以後的蘋果只是一個金融工具而已。
中日公司管理理念差距導致完全不同的結果
“終生僱傭制”是日本公司管理理念的招牌。
這個管理理念是非常牛逼的,必須要承認。中國這邊就算了吧。公司裁員倒閉都是家常便飯。中國人在工作上持續處於一種不穩定的不安全感中。特別是現在經過新冠折磨以後,中國就業市場的動盪到底還要持續多久,誰都說不清楚。當然日本那邊也有很多中小公司倒閉,不過總體來說日本公司都還是比較重視對員工的人性化管理。
不過正所謂“一體兩面性”。
日本公司的終生僱傭制疊加人口老齡化,導致公司老人掌權時間過長,形成了嚴格死板的階級觀念,嚴重壓制年輕人創新。在以前遊戲公司管理層還年輕時,日本遊戲公司能夠產出非常高質量精彩的遊戲。現在隨著管理層年老,對遊戲的理解也逐漸落後於時代,但他們仍然牢牢掌握公司主導權,使得公司跟著一起衰老。
公司肯定會持續吸收新畢業的年輕人才,但這些年輕人才在終生僱傭制衍伸出來的嚴格階級觀念影響下,為了保住穩定工作,也沒什麼興趣想新點子,更談不上主動辭職出去創業做新遊戲。畢竟有鐵飯碗,年輕人只要跟著公司旱澇保收就行了,按部就班混日子才是最優解,何必去跟這些老前輩唱反調呢?
這有點像以前中國那種大鍋飯國企的樣子,大家每天就悶頭做自己的工作,甚至對公司經營情況都不瞭解,也無所謂瞭解,反正就是混日子。我現在如果有旱澇保收的工作,可以一眼望到老,估計也會這樣。誰不想圖個安寧呢?90年代,那些在國企裡不安分的人跳出去創業,還會被人看笑話,結果現在中國這些大公司老闆,都是那時候被笑話的人。
中國人由於工作持續不穩定,所以都特別喜歡琢磨新點子,拼命找出路,也不太在乎公司領導的所謂尊嚴。大家都是臭打工的,誰也別跟誰裝。今天這個公司裁員,明天那個公司裁員。裁員就裁員,此處不留爺,自有留爺處。我自己拉幾個人開公司做遊戲拼一把,說不定還能殺出一條血路。所以中國遊戲行業特別會攪合。高情商的說法是人才流動活躍,低情商的說法其實就是被裁員的哥幾個蹲一起,邊抽菸屁股邊商量要不要一起搞一下?
這裡並不是說公司要多裁員才好,打工仔還是希望穩定更好。在客觀上,中國遊戲公司的不穩定給市場提供相當大的活力。每個從業者都有可能成為新老闆,給市場帶來新想法。這恰恰是遊戲行業需要的,也是日本遊戲行業不具備的條件。
日本遊戲行業還有個問題,就是員工待遇在日本社會里算一般,沒有明顯的吸引力,無法吸引更多年輕人進入。這點也很神奇。中國遊戲行業雖然工作不穩定,但是待遇卻是社會頂尖水平。雖然中國遊戲公司工作累加班多,但是到手的錢確實多。在工作的時間,員工如果規劃合理的話,可以攢下不少錢。這也能給後面自己創業打下一定基礎。而且遊戲行業辦公環境好,看上去很體面。這樣就能持續的吸引年輕人才湧入。
所以中日遊戲行業的管理理念達到了一種微妙的平衡。
- 日本遊戲公司推崇終生僱傭制,待遇一般,不容易吸引年輕人,公司內部等級觀念嚴重,老人長期掌握決策權,思想僵化,壓制年輕人創意,但年輕人工作生活穩定安心。
- 中國遊戲公司推崇內卷,待遇很好,容易吸引年輕人,容易裁員倒閉,年輕人才不安穩,不盲目服從管理,拼命想出路,思想活躍,容易創業。
這就導致日本遊戲行業永遠就只有這麼幾個老爺公司,而中國遊戲行業能持續出現各種稀奇古怪的新公司,不斷成立倒閉再成立再倒閉,像養蠱一樣,早晚能熬出一些特別猛的。不要說日本手遊前30名有很多中國手遊,都是氪金垃圾無所謂。抽卡手遊是日本人發明的,現在都快被中國手遊衝爛了,這不是隨便畫幾個美少女,再卡一下數據就能做到的。
日本遊戲公司管理層年齡偏大思維僵化,無法跟上時代發展
遊戲行業是一個不敬老的行業。無論在哪國遊戲行業,這都是鐵律。
說一下《最終幻想14》。《最終幻想14》對於我來說可以代表人生的一部分。現在我跟這遊戲就像是老夫老妻過日子,放棄是絕對不行的,湊一起過日子是單調乏味的。真的,這遊戲現在就是味同嚼蠟。
《最終幻想14》現在是全世界公認的陷入了“無聊”狀態。即使進入7.0,但按照目前的情況來看,SE和吉田直樹貌似仍然沒有能認識到自己的問題在哪。一旦7.0開服的熱乎勁過去,遊戲大概率又會陷入和以前類似的湊合過日子雞肋狀態。當然也許吉田直樹已經認識到了,還需要時間來改,我們拭目以待。
《最終幻想14》做遊戲現在最大的問題是不會搞活動。
其實端遊MMORPG這個類型現在已經是黃昏賽道,市場上也就這麼固定的幾款老遊戲還在,幾乎不會再有新遊戲出現。可以說MMORPG的玩法已經徹底固定,想搞出全新的玩法似乎很難,但《最終幻想14》的擺爛態度仍然讓人難以忍受。
獅子族和兔子族的頭部建模到7.0仍然沒有做裝備顯示。這在其他MMORPG來看是無法想象的。《魔獸世界》建模受限於年代,不如《最終幻想14》好看,這個沒辦法比,但是別人好歹裝備顯示都是正常的吧?國外有高手玩家用MOD都把頭部裝備做出來了,SE這個老牌大廠居然做不出來?到底是為什麼?
我估計是人手不夠導致產能不足,因為日本遊戲公司待遇一般,吸引不到更多人才。SE最近幾年看上去是四面出擊,搞了很多遊戲項目,還追熱度去搞NFT這種不著調的虛擬貨幣,結果一地雞毛,嚴重浪費人力資源。反正《最終幻想14》全球粉絲這麼多,不擔心沒人玩,就放著擺爛。
遊戲雖然也會每年按部就班的推出一些活動,但這些活動對於玩家的吸引力也就是上線按一頓ESC鍵拿獎勵而已。如果獎勵沒有時裝傢俱,我都沒興趣上。說實話,《最終幻想14》這些活動約等於沒活動,也不搞推廣,不激勵二創,啥都不搞,實在無趣。這個不能怪中國代理盛趣,SE不做新內容,代理做不了什麼。
這麼多年來,反正SE對《最終幻想14》就是四平八穩的過,也沒什麼更深度的玩法挖掘,十年前是啥樣子,十年後還是啥樣子。好傢伙,主打一個原汁原味。這遊戲能超過3個月完全沒有任何更新,放在中國網遊裡就是災難級別事故,是要倒閉關服的前兆。
SE簡直就是抱著一個金山躺平擺爛,完全不會搞活動,簡直離譜。
中國遊戲搞活動的水平世界第一
看看中國遊戲這邊,端遊MMORPG在中國遊戲公司這邊已經過時了,現在是手遊的天下。既然都是服務型遊戲,那麼拿抽卡和MMORPG比也可以。中國的抽卡手遊做服務的能力首屈一指。就拿《明日方舟》來說,每年大大小小的活動不斷,還不斷嘗試推出新玩法。先不說新玩法行不行,就這個更新力度,就能甩SE幾條街。而且這還只是一家公司,還有那麼多其他抽卡遊戲,還有非抽卡的遊戲,都是這樣。
不要一看到“服務型遊戲”就罵垃圾氪金。嚴格來說,所有行業都是服務業,都要想辦法琢磨客戶需求,儘可能賺到客戶的錢。如果客戶的需求都不屑於去思考,不調動客戶的付費情緒,憑什麼賺錢呢?
作為一個老社畜,我在玩《明日方舟》的同時,其實也是自己成長的一個過程。我一直在思考鷹角網絡是如何思考我的需求。《明日方舟》推出5年,5年至今玩起來仍然津津有味,而且我是30元小月卡黨,就花點零錢。這個體驗《最終幻想14》遠遠不如《明日方舟》。《最終幻想14》我10年來總共花了大幾萬應該還是有的。
我就說一點,遊戲音樂。中國現在的遊戲音樂產業已經是世界頂尖水平,這點毋庸置疑。你可以鄙視免費遊戲,可以鄙視抽卡,可以鄙視逼肝逼氪,但決不能無視音樂。恰巧我就是非常重視遊戲音樂的人。玩《明日方舟》,聽遊戲音樂是一種享受。就衝這音樂,就足以值回票錢。下面是我最喜歡的活動“孤星”的主題曲《Ad astra》。
網上有人用這曲子套話,去問那些只玩買斷的人。有人以為這是《群星》哪個新出的DLC曲子,有的以為是新出的《家園3》,還有人以為是B社的《星空》。誰會想到這是一個氪金抽卡的曲子呢?
恐怖的是:
- 這僅是,一箇中國遊戲公司的,一個遊戲的,一個活動的,主題曲。
- 一個遊戲在一年內要搞幾次這樣類似規模的大活動,每個大活動都要做一個配套的主題曲,質量都還可以。
- 一箇中國遊戲公司現在基本都有兩個及以上類似的遊戲項目,沒有的也在研發中,每個遊戲都有類似的音樂品質。
- 中國現在有很多類似的遊戲公司在運轉,而且可以預見的還會有更多新公司冒出來。
- 所有中國遊戲公司都把第一海外市場目標定在日本,日本是目前最優先級的市場選擇。
- 更恐怖的是,這些遊戲項目的負責人平均年齡只有40歲,很多人才35歲左右,而且還會有越來越多這樣的人冒出來。
就是說日本遊戲公司光是在遊戲音樂這塊,面臨中國遊戲的衝擊,是成倍的擠壓。想跟以前靠一首《水晶序曲》就能大小通吃的好日子過去了,現在中國遊戲音樂不僅量大而且質優。中國遊戲開音樂會也是家常便飯。
所有日本遊戲公司一年的音樂產出,可以被中國遊戲公司一年的產出吊起來錘。不光是日本,美國所有遊戲公司一年音樂產出也沒有中國這麼多。現在中國手遊搞活動的密集程度是全世界第一,沒有哪個國家遊戲有中國人這麼會搞活動。
遊戲不要怕肝,肝沒問題,無聊才是原罪。罵肝罵得越狠的人,其實越喜歡肝,因為只有肝過才知道肝是什麼感覺。買斷遊戲肝報廢的也一大把,有什麼區別呢?要多搞活動,多更新新內容,讓玩家有新樂子才對。
比音樂數量比不上,比品質中國也不輸,日本手遊市場被中國手遊衝爛很好理解。這還只是一個側面。中國遊戲在活動的各方面銜接上,意識和態度也是日本遊戲無法比擬的。就像《原神》上PS5,為什麼索尼要頒獎給《原神》,因為《原神》賺得多。而不是其他日本手遊?到底有沒有日本手游上遊戲機?如果上了,為什麼比不了?反正都是服務型遊戲,那就比服務結果。
現在抽卡遊戲要真的賺到錢,絕不是隨便畫幾個美少女,再卡數據就可以做到的。
其實現在玩《明日方舟》已經無所謂日語配音,聽方言配音才是真樂子。
令的方言配音
我不知道是不是《明日方舟》第一個使用方言配音。反正這個樂子是真的樂,喜劇效果直接爆炸。這就是中國人做服務的意識到位,拼命挖掘遊戲潛力,總能想辦法搞點花樣出來。
中國人做生意就是敲鑼打鼓、拼命吆喝,恨不得全世界都知道。而日本人做生意就是沉浸在“工匠精神”的臆想中,覺得“酒香不怕巷子深”,整天窩在自己一畝三分地裡就行了。結果最後還是“會叫的有奶吃”,誰鬧得歡客戶更容易往誰那邊跑。下面看個疑似網絡段子:
歐洲的日本餐飲被中國餐飲擠壓
日本人這種陳舊思維,再疊加老齡化老人把持決策權,就會非常麻煩。
《黑神話·悟空》最大的功勞是解決了“能做出來”這個問題
《黑神話·悟空》只要能夠做出來就夠了,可以當做一個萬金油,用來接話用。你有《最終幻想》,我有《黑神話·悟空》。你有《合金裝備》,我有《黑神話·悟空》。你有《艾爾登法環》,我有《黑神話·悟空》。我們只要有話可說就行,買斷遊戲不用分勝負。
“3A”這種虛無縹緲的商業炒作概念,在《黑神話·悟空》出來以後,已經變得不重要。我們不用盲目追求3A的數量,做100個垃圾也不如做一個好的。國外3A這麼多年來翻車的還少嗎?真正需要關注的還是那些日以夜繼拱牆角的中國手遊們。他們才是動搖日本遊戲行業根基的主力。買斷這邊的大佬們一旦老去,沒人接手,手遊那邊又被持續擠壓,兩邊都要萎縮,日本遊戲行業以後到底還有誰來撐場子呢?
這讓我想起很久以前看過的某個日劇。女主被老闆安排來的年輕女生頂替,不服對峙問老闆為什麼要換掉自己,自己明明各方面都做得很好,老闆一句話就懟死:“她比你年輕。”啞口無言。
中國遲早和日本一樣進入嚴重老齡化,但再怎麼老齡化,對於一個行業來說,年輕人總是有的。中國遊戲公司待遇很好,但是容易裁員倒閉,所以年輕人上位當領導的機會很多,老齡化對中國遊戲行業的影響相對會小很多。那些待遇差、體力勞動多的傳統行業才會先被老齡化衝擊。
日本遊戲發展過於依賴遊戲機,越來越被遊戲機性能限制拖累
遊戲機就是日本遊戲行業的命根子。日本遊戲行業一直沉浸在遊戲機發展的榮光歲月之中,讓他們放棄遊戲機改做電腦是不可能的。然而遊戲機現在肉眼可見的性能越來越無法滿足遊戲配置需求。遊戲機本身圖的就是性價比。用相對統一實惠的價格,去換一個性能不錯的遊戲平臺。現在的問題是遊戲機御三家感覺都不太行。微軟各種裁員,任天堂抱著NS躺平,索尼抓緊時間提價。
卡普空是我心目中的偶像。我一直認為沒有人能比卡普空更懂遊戲優化。結果卡普空的《龍之信條2》優化也是一坨。這意味著現在3A遊戲的發展已經達到了一個瓶頸,優化將會限制3A的發展。例如《黑神話·悟空》和之前的《電馭叛客2077》,3A在遊戲機上的優化難度要高於電腦。在遊戲機上優化不行,在電腦上還可以正常玩。這個並不能簡單用“水平不行”來解釋。
有不少日本遊戲公司都是死抱遊戲機,對電腦不肯開放,例如香草社,就是一根筋死磕遊戲機,就是不上電腦。這種死腦筋會讓這些日本遊戲公司以後越來越受限。香草社就是日本遊戲公司典型的那種“悶頭做遊戲,完全不去思考商業”的範例。疊加上日本遊戲公司老人掌權時間過於長,壓制年輕人創新,讓這種死腦筋更加牢固,僵化停滯公司發展。
任天堂救不了日本遊戲行業
任天堂是一家優秀的日本遊戲公司,難能可貴的是不摻和亂七八糟的破事,老少皆宜,就專心賺錢,但是如果一個國家的一個行業只有一個公司撐場面的話,這就是失敗。
任天堂也不是完美的,不少遊戲也出過問題。NS的性能太差大家都看得到。反正也不知道任天堂下個遊戲機是什麼情況,性能到底會有多少提升。一味“玩法優先,性能第二”,對於一個世界級遊戲大公司實在說不過去。
任天堂一直想扶持獨立遊戲,也算是想搞一些突破,但並沒有做出什麼值得關注的作品。不過限於NS較差的性能,獨立遊戲開發其實遠不如電腦順利。不要覺得獨立遊戲配置要求就很低,因為獨立遊戲製作組技術水平也不太行,所以對開發平臺的性能要求其實較高,使得電腦才是獨立遊戲開發最優解。NS性能差反而限制了獨立遊戲開發。
任天堂如果以後能夠多用40歲左右的年輕人擔任遊戲製作人,把老一輩這些老哥都換下去做輔助工作,讓年輕人們真正扛起公司項目,那就還很有希望。大佬再牛逼也敵不過年齡,如果還是這些七老八十的老幾個當權,那衰落也只是時間問題。
索尼救不了日本遊戲行業
在遊戲方面,索尼其實是半個美國公司,其遊戲業務和日本人已經沒什麼關係,反而和中國人關係還更緊密一點。索尼投資的遊戲,由日本人主導的,時間最近的是小島秀夫的《死亡擱淺》,然後其他都是美國人做的遊戲。所以我說索尼在遊戲行業是半個美國公司。像騰訊這樣的大公司,也投資了很多外國遊戲公司,不過他們自己的遊戲項目主要還是中國人團隊製作,所以騰訊是中國公司。
現在索尼對日本遊戲行業人才培養沒什麼太多貢獻,不用日本人做遊戲,談不上救不救的。
只要索尼投資美國人遊戲項目,就無法避免受到歐美正確的負面影響。這是索尼目前面臨的最大問題。其實索尼高層眼光還可以,投資過不少好遊戲,但是隻要他們擁抱歐美,就一定會持續受正確影響,《星鳴特工》還會有,還會虧大錢。索尼擺脫不了美國資本的影響,會反覆在正確問題上栽跟頭。
但索尼確實是一個精明的商人。現在抓住其他兩家遊戲機疲軟的空窗期,搞抽象的PS5Pro,這是一個精明商人的樣子。能夠頂著PS用戶謾罵的巨大壓力,開放steam遊戲銷售,說明索尼高層還是有壯士斷臂的勇氣,哪怕放棄PS獨佔,也要想辦法去扭轉頹勢。其實索尼開放電腦銷售並不奇怪,如果是任天堂哪天也突然開放steam銷售,那才叫重磅新聞。
索尼在中國這邊堅持搞“中國之星”,這個才真的有意思。其實索尼搞了這麼久“中國之星”,並沒有孵化出很成功的遊戲。期間還遭遇了新冠,影響很大。不過現在索尼還是在堅持搞這個活動,就很有趣。索尼不但不在日本搞類似扶持新人做遊戲的活動,反而堅持來中國資助年輕遊戲人才。
這是為什麼?
正如索尼自己說的,他們沒有一個真正有影響力的遊戲IP作為來撐場面。現在的索尼正在努力尋找一個能夠作為自己遊戲品牌的團隊。日本那邊,大概索尼高層已經認為沒什麼潛力可以挖掘,所以他們寧可來中國試試看,因為中國這邊遊戲行業的年輕人才多,有很多小團隊只要投一筆小錢,就可能真的成為以後的明星。哪怕沒出成果虧了,這點錢對於索尼來說也不算啥。
如果一旦有團隊項目成功,就會直接被索尼收購,作為全新的第一方工作室來運作。中國人做遊戲是不受正確影響的,必定要和歐美工作室那套分開來做,可以對沖一下影響。所以如果能入“中國之星”,還是要珍惜機會。
用《流浪地球》類比《黑神話·悟空》不對,要用《大聖歸來》才對
很多人說《黑神話·悟空》也救不了中國遊戲行業,就像《流浪地球》救不了中國科幻電影。有《流浪地球》打開中國科幻電影大門,又被《上海堡壘》把門關上。我以前也是這麼認為,但是現在細想一樣,覺得這麼類比不對。應該用《大聖歸來》類比《黑神話·悟空》。
《黑神話·悟空》一定能改變中國遊戲行業。以後的類似3A遊戲還陸陸續續出來。只要市場能像《黑神話·悟空》這樣大把買單就行。
為什麼《黑神話·悟空》能改變中國遊戲行業,而《流浪地球》不行?這要從電影和遊戲的商業模式說起。
電影的商業模式很爛,遠不如遊戲。電影首先要爭取上電影院。電影院嚴重限制了電影的收入。電影院會被物業房東吸血。因為電影院佔用的房屋面積很大,所以會被房東拿捏。物業房東如果看到電影院生意好,就會要求漲房租。甚至一些強勢房東還會要求在房租之外,還要拿電影票房分成。
如果遊戲除了研發、發行和銷售平臺外,還憑空多出一個房東成本。這怎麼玩?遊戲公司換辦公室不難,房東拿捏不到。
而電影院由於面積過大,無法輕易換地方。這就導致電影院非常逐利,很排斥那些不賺錢的電影。如果把電影比作遊戲的話,電影院恨不得天天放《王者榮耀》和《原神》。其他那些遊戲,特別是買斷單機,很難有機會上。電影院實體店模式已經嚴重限制電影發展。這個全世界都是一樣的。
電影想上網絡流媒體賺錢很難,最多隻是撈個添頭。網絡流媒體自己都還在虧錢,怎麼可能給電影大賺特賺。現在視頻網站開會員被各種抵制罵吃相難看,電影很難單靠網絡賺錢,還是要儘量先進電影院,等票房收入結束以後,再考慮上流媒體。
相比之下,遊戲無論是成本還是盈利模式,都能吊打電影。《流浪地球》在國外別人不給排片,根本沒票房。《黑神話·悟空》全球銷售,能在國外賣出300多萬套。這就是商業模式的勝利。
那麼為什麼《大聖歸來》改變了中國3D動畫電影呢?
因為動畫電影不需要電影明星,直接省掉一大筆錢。電影明星現在也越來越成為限制電影發展的毒瘤。那些靠臉吃飯的飯圈流量明星,拍電影絕大部分預算都被他們獅子大開口吃掉,留下的那麼一丁點錢,怎麼可能拍得出好電影呢?動畫電影反而可以放開手腳大幹一場。
一切都是錢的問題。重賞之下必有勇夫。消費者只要給優秀作品買單就行,老闆們考慮的就多了。
《大聖歸來》以後,陸陸續續就有不少優秀的國產3D動畫電影上市,數量還不少。而且科幻3D動畫雖然沒有電影,但有網絡劇,就像《靈籠》和《三體》,還有《我的三體》。《靈籠》、《三體》和《我的三體》最新一季,這些劇的劇情有很大爭議,我覺得不影響行業發展。
劇情這些都是主觀問題,是導演和編劇的鍋。關鍵是客觀能不能做出來。只要技術團隊能做出優秀的3D動畫電影,劇情那些可以改,都無所謂。
現在中國動畫電影市場已經不再崇拜歐美日本動畫,已經走出了自己的路。相反歐美日本動畫反而在走下坡路。美國那些以前很知名的動畫工作室接連倒閉,知名IP也沒有希望出後續。剩下來有能力做動畫電影的又喜歡搞正確,沒什麼搞頭。
日本動漫遊戲編劇水平下降厲害
日本遊戲動畫隨著漫畫一起萎靡。日本漫畫老一輩的大佬們也畫不動了,現在已經去世了不少。像鳥山明和三浦健太郎這樣的大師,日本很難再出第二個能比肩的年輕人。現在的日本動漫充斥著異世界穿越龍傲天廢萌,這些都是中國網絡小說已經玩爛的套路,實在無趣。隨著EVA的完結,日本動漫的高光時刻正式宣告結束。
在劇情方面,日本動漫遊戲的水平也在直線下跌。像松野泰己那樣擅長描寫政治博弈的編劇高手已經沒了。日本動漫遊戲現在只能搞熱血少年,千萬別碰政治戲,感覺就像是在鬧著玩。像《三角戰略》這樣的大家都看到了,邏輯混亂莫名其妙。其實《最終幻想14》的劇情也是這樣,別碰國家政治博弈,形同兒戲。
你還別說,《明日方舟》對於架空世界國家政治博弈的編劇水平挺不錯,邏輯非常順暢合理。其他遊戲劇情也有可圈可點之處。要日本遊戲行業現在寫出一個水平相同的劇本,還真不一定有人能寫得出來。至於《合金裝備》那樣的神作,那都是老一輩日本遊戲人的本事,小島秀夫已經老了要退休了,後繼無人。宮崎英高魂遊這塊,我們有《帕斯卡契約》啊。《帕斯卡契約》作為“魂like”遊戲,劇情不說特別驚豔,但也是四平八穩,符合魂遊的平均水平。
中國遊戲的編劇水平不說全面超越日本遊戲,但已經算持平,正在逐漸往上拉開差距。還是因為日本嚴重老齡化,導致編劇人才枯竭。疊加老人掌權,使得思維僵化停滯。
日本獨立遊戲發展遠遠落後於世界,遠不如中美
獨立遊戲這塊,日本也是遠遠落後於中美。印象中,日本能夠讓我想得起的遊戲是《恐懼與飢餓》、《恐怖的世界》、《八號出口》,還有一個喜歡做重口味獵奇飛機射擊遊戲的日本人,以及不少用“RPG Maker”做的遊戲。
《終焉的莉莉絲》的不清楚算不算獨立遊戲。像《雙截龍4》、《赤影戰士重製版》這樣的老遊戲新作,也不能算獨立遊戲。《幻獸帕魯》據說投資額達到10億日元,摺合600多萬美元。這個投資體量也不可能算獨立遊戲了吧。如果投資是600多萬人民幣,還可以算獨立遊戲。現在做個真正有點水平的遊戲,沒有幾百萬人民幣想都別想。
判斷獨立遊戲水平的一個模糊標準,是有多少遊戲上過steam熱銷榜前10。中國獨立遊戲有不少上過熱銷榜前10,哪怕時間很短,但總歸還是上過。最早有印象上熱銷榜前10的是《中國式家長》,後來的《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》這些中國遊戲,都短暫上過熱銷榜前10。日本遊戲上steam熱銷榜前10的基本上都是大廠作品,沒有印象看到過有日本獨立遊戲上過。
獨立遊戲這塊還是美國人做得最多,中國、歐洲各國、加拿大都各有產出。韓國的“Project Moon”公司我很喜歡,做的《腦葉公司》經過《廢墟圖書館》和《邊獄巴士》這兩個續作,已經成功形成了“腦葉宇宙”的IP。日本人對電腦遊戲接受程度低,所以產出也低。
獨立遊戲可以視作遊戲行業年輕人才的搖籃,雖然失敗幾率很高,但總能熬出一些特別厲害的新人團隊。這樣才能擺脫大公司病的束縛。這是日本遊戲行業不具備的。
日本遊戲並不是輸給中國遊戲,而是輸給了時間。時間終將毫不留情的帶走每一個人,哪邊的人更多更年輕,哪邊就能笑到最後。至於中國的版號政策?《黑神話·悟空》出來以後,版號不再是問題,以後不要拿版號當藉口。