強強聯手,驚喜仍有:《波斯王子 The Rogue》試玩體驗


3樓貓 發佈時間:2024-04-12 11:33:06 作者:雪豆 Language

在前不久結束的《iii獨立遊戲發佈會》上,Evil Empire與育碧聯合公佈了Roguelike遊戲《波斯王子 The Rogue》的一部分內容。而在上週,我們也應育碧的邀請,提前試玩到了本作的部分內容。
此篇文章將會以大約30分鐘左右的試玩流程為基礎,為大家帶來關於本作一些簡單的前瞻。、

在開始正文前……

  • 本次試玩為PC端,使用手柄進行操作;
  • 本次採用的是遠程試玩的方式。由於網絡波動等原因,遊戲中有偶爾會發生掉幀和輸入延遲等情況;
  • 本作目前仍在開發中,體驗內容不代表遊戲發售時的品質。

確實是那個熟悉的味兒

一說起Evil Empire,熟悉的朋友肯定都知道,他們曾經為《死亡細胞》這個經典的Roguelike遊戲提供了將近五年的運營支持。而這次他們能跟育碧勾兌上,感覺還是多少有點兒“意料之外”。但於情於理,能夠看到一款將《死亡細胞》和“波斯王子”二者強強聯手的作品,打心眼裡我個人還是挺期待的。
也恰好應育碧的邀請,我藉機採訪到了本作的遊戲總監Lucie與藝術總監Dylan。當問到兩個公司是通過怎樣的契機合作時,Lucie表示在一次開發者大會的會後聚餐時,Evil Empire的CEO Steve Fliby與育碧的高層在一桌喝酒。席間恰好聊起了關於《死亡細胞》與其他作品聯動的經驗與心得,兩方都覺得,如果未來要是能有《死亡細胞》和《波斯王子》的聯動就好了。
於是一年之後,這個計劃開始提上日程。最終呈現出來的,正是這部以《波斯王子》IP為主題,融合了《死亡細胞》的系統的Roguelike遊戲。
我相信許多玩家第一眼看到《波斯王子 The Rogue》的時候,都會對本作的美術風格留下深刻的印象。甚至可以說,它那種看上去有點像是繪本風格的畫面,完全不像同IP下的其他作品所走的路子。
我詢問了Dylan的箇中緣由。他解釋說,對於一種遊戲中的美術風格,他認為最好的評價就是“跟繪本的圖片別無二致”。所以他們便想以這種目標來開發本作。在開發過程中,他們使用了兩個方向來確定本作的美術風格 —— 一個是線條幹練而色彩平淡的法國漫畫風格,另外一個則是“波斯細密畫”(一種精細刻畫的小型繪畫,其最大特色在於畫面細節的精緻、細膩,是伊朗傳統藝術最重要的門類之一)。
所以在遊戲的畫面中,你可以看到簡單線條拼接而成的主人公,也可以看到充滿金黃色澤的天空背景。將這種獨特的美術表現手法,通過現代的遊戲畫面技術融合之後,《波斯王子 The Rogue》所呈現出來的,確實是一種當下獨一無二的藝術表現力。
雖說初上手《波斯王子 The Rogue》的感覺會讓我聯想起前不久剛發售的《波斯王子 失落的王冠》,但實際上除了“橫版ACT”這一要素以外,一個是“死去活來”的Roguelike玩法,另外一個是經典的“銀河城”,所以玩起來終歸還是兩碼事。
發本作發生在一個架空的世界中,這次玩家將會再一次操縱王子,以不死之身對抗入侵的邪惡勢力。不過相較於不死之身,這次王子的能力更像是時間回溯,所以也就恰好契合了Roguelike遊戲中“永久死亡”的機制。
我覺得這款“肉鴿”版本的《波斯王子》非常好的抓住了系列的一大特色,就是流暢的跑酷要素:隨機生成的場景中,充滿了大量的橫版平臺跳躍的內容 —— 彈牆跳、衝刺跳、扒簷緩降這些在其他遊戲中常規的動作要素,在本作中也當仁不讓地成為了順利通關的必修課。
有意思的是,在本作中,浮於背景中的牆壁也可以作為玩家攀爬的交互對象。也就是說,只要背景中存在“牆壁”這一視覺元素,玩家就可以利用它進行緩降或者蹬牆上跳的媒介,從而到達一些看似不可能觸及的地方。這種設計似乎有些反傳統,但從體驗上,它無疑把原本單純的“平臺跳躍”又賦予了更廣闊的自由性。
相對於要求頗高的跳躍,玩家所需要的其他操作卻顯得非常簡單:除去基本移動以外,初期角色只有武器攻擊、腳踢、副武器攻擊、衝刺、跳躍這幾個動作。然而從體驗的角度來看,它的這些基礎動作卻並非像傳統橫版動作遊戲那樣“一板一眼” ——
舉例來說,當玩家面對敵人使用“衝刺”時,角色並不會像其他遊戲那樣直接穿到敵人背後,而是會通過“踩頭”的方式躍到他們的上方。在一些比較混亂的局面中,這種移動方式能夠減少角色直接衝入敵人包圍圈的危險。
又例如腳踢這個技能,能夠強制給敵人造成一段位移。當敵人撞牆時則會進入短暫的眩暈狀態,給玩家製造出輸出的機會;而隨機地形的特性,又能夠讓玩家除了擊敗敵人以外多了另外一種選擇:把敵人踢入帶有尖刺陷阱的地形中,讓他們自生自滅。
除了武器攻擊造成的硬直以外,同樣能夠造成位移的還有能夠從空中快速落下形成的衝擊波。所以不難看出,《波斯王子 The Rogue》似乎更強調玩家對於“距離”的掌控。通過對當前地形的把握,活用隨機生成的陷阱,通過多種攻擊方式讓敵人強制位移,從而創造出更多種類的新戰術。
在採訪中我問Lucie,開發團隊認為哪一點遊戲元素會是《波斯王子》的魅力所在。他回答我說,他們在開發中就不斷總結,最終認為《波斯王子》的最大魅力就是“純粹的動作性” ——
無論是可以在橫杆上來回跳躍,還是高高躍起踏過牆壁,甚至是一躍而起給敵人一腳,所有的這些表現都需要建立在移動的基礎上。舒適的移動感可以讓玩家隨時保持興奮,所以他們也為可操作的角色打造了非常舒適的移動體驗。
除了移動,武器也是本作的一大特色。試玩版提供了三種武器,分別為速度最快的雙刀、性能平衡的長劍以及強調攻擊力的大斧。連按攻擊會輸出武器連段,長按則可以使用蓄力攻擊。
由於試玩時間的關係,我全程只使用了雙刀進行體驗。雙刀的蓄力在某種程度上再度提高了角色的移動性能,蓄力攻擊可以無視怪物體型直接穿到敵人身後,而又由於蓄力攻擊可以在連段中隨時觸發,在對付一些有護盾的敵人時,雙刀可以在不中斷輸出的情況下讓自己角色快速移動到安全位置。
但在地圖中,玩家可以通過一些扣血的祭壇來獲得“附有隨機印記”的武器。例如一些印記可以對持盾敵人造成額外傷害,或者對於半血以下的敵人造成眩暈效果。由於所體驗到的內容仍屬前期,武器的變化和成長並不夠明顯,所以不難猜測,在正式版中應該還會存在更豐富,更有樂趣的武器搭配Build。
另外本作中還存在副武器系統。體驗版中提供了飛輪和弓箭兩種副武器,兩種武器都偏向於遠程牽制,使用副武器需要消耗額外的“副武器能量槽”,但只要不斷攻擊敵人就可以快速恢復。
Lucie告訴我,當玩家來到後面幾個地圖的時候就會解鎖新武器。在EA階段,遊戲會包含8-10種新武器,而根據玩家和社區的反饋,後續他們還會不斷補充更多的武器。
在採訪的最後,我問Lucie在開發中有沒有遇到什麼大的困難。他告訴我雖然沒有什麼難以解決的問題,但確實有嘗試了許多新的挑戰 —— 為了讓角色更加便於操作,同時又能夠掌握,他們對角色的移動細節做了大量的調試,例如在面對多個敵人時,如何能夠快速應對背後的敵人,他們就針對這個部分下了許多功夫。
另外對於《波斯王子》這樣的題材,這對於許多不熟悉阿拉伯文化的玩家而言理解劇情會有門檻。所以為了讓遊戲更加全球化,他們會去嘗試創造一個全新的,引人入勝的故事體驗。並且他們也有信心,在遊戲發售之後,這部《波斯王子 The Rogue》能夠讓更多的玩家享受這一經典IP的獨特魅力。
總的來說,在短短30分鐘的體驗中,我確實會不由自主地將這款《波斯王子》和《死亡細胞》聯想到一起 —— 簡單而流暢的戰鬥,隨機且豐富的地圖,還有別具特色的美術風格,種種要素聯繫起來構建出了一次完整的單局體驗。
畢竟Evil Empire通過五年對《死亡細胞》的耕耘,為玩家帶來了一個內容龐大,玩法細膩的經典肉鴿遊戲。自然,我也沒有理由不相信,這部全新的《波斯王子》,也一定可以給各位玩家們帶來出人意料的,“死去活來”的奇妙樂趣。

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