在前不久结束的《iii独立游戏发布会》上,Evil Empire与育碧联合公布了Roguelike游戏《波斯王子 The Rogue》的一部分内容。而在上周,我们也应育碧的邀请,提前试玩到了本作的部分内容。
此篇文章将会以大约30分钟左右的试玩流程为基础,为大家带来关于本作一些简单的前瞻。、
在开始正文前……
- 本次试玩为PC端,使用手柄进行操作;
- 本次采用的是远程试玩的方式。由于网络波动等原因,游戏中有偶尔会发生掉帧和输入延迟等情况;
- 本作目前仍在开发中,体验内容不代表游戏发售时的品质。
确实是那个熟悉的味儿
一说起Evil Empire,熟悉的朋友肯定都知道,他们曾经为《死亡细胞》这个经典的Roguelike游戏提供了将近五年的运营支持。而这次他们能跟育碧勾兑上,感觉还是多少有点儿“意料之外”。但于情于理,能够看到一款将《死亡细胞》和“波斯王子”二者强强联手的作品,打心眼里我个人还是挺期待的。
也恰好应育碧的邀请,我借机采访到了本作的游戏总监Lucie与艺术总监Dylan。当问到两个公司是通过怎样的契机合作时,Lucie表示在一次开发者大会的会后聚餐时,Evil Empire的CEO Steve Fliby与育碧的高层在一桌喝酒。席间恰好聊起了关于《死亡细胞》与其他作品联动的经验与心得,两方都觉得,如果未来要是能有《死亡细胞》和《波斯王子》的联动就好了。
于是一年之后,这个计划开始提上日程。最终呈现出来的,正是这部以《波斯王子》IP为主题,融合了《死亡细胞》的系统的Roguelike游戏。
我相信许多玩家第一眼看到《波斯王子 The Rogue》的时候,都会对本作的美术风格留下深刻的印象。甚至可以说,它那种看上去有点像是绘本风格的画面,完全不像同IP下的其他作品所走的路子。
我询问了Dylan的个中缘由。他解释说,对于一种游戏中的美术风格,他认为最好的评价就是“跟绘本的图片别无二致”。所以他们便想以这种目标来开发本作。在开发过程中,他们使用了两个方向来确定本作的美术风格 —— 一个是线条干练而色彩平淡的法国漫画风格,另外一个则是“波斯细密画”(一种精细刻画的小型绘画,其最大特色在于画面细节的精致、细腻,是伊朗传统艺术最重要的门类之一)。
所以在游戏的画面中,你可以看到简单线条拼接而成的主人公,也可以看到充满金黄色泽的天空背景。将这种独特的美术表现手法,通过现代的游戏画面技术融合之后,《波斯王子 The Rogue》所呈现出来的,确实是一种当下独一无二的艺术表现力。
虽说初上手《波斯王子 The Rogue》的感觉会让我联想起前不久刚发售的《波斯王子 失落的王冠》,但实际上除了“横版ACT”这一要素以外,一个是“死去活来”的Roguelike玩法,另外一个是经典的“银河城”,所以玩起来终归还是两码事。
发本作发生在一个架空的世界中,这次玩家将会再一次操纵王子,以不死之身对抗入侵的邪恶势力。不过相较于不死之身,这次王子的能力更像是时间回溯,所以也就恰好契合了Roguelike游戏中“永久死亡”的机制。
我觉得这款“肉鸽”版本的《波斯王子》非常好的抓住了系列的一大特色,就是流畅的跑酷要素:随机生成的场景中,充满了大量的横版平台跳跃的内容 —— 弹墙跳、冲刺跳、扒檐缓降这些在其他游戏中常规的动作要素,在本作中也当仁不让地成为了顺利通关的必修课。
有意思的是,在本作中,浮于背景中的墙壁也可以作为玩家攀爬的交互对象。也就是说,只要背景中存在“墙壁”这一视觉元素,玩家就可以利用它进行缓降或者蹬墙上跳的媒介,从而到达一些看似不可能触及的地方。这种设计似乎有些反传统,但从体验上,它无疑把原本单纯的“平台跳跃”又赋予了更广阔的自由性。
相对于要求颇高的跳跃,玩家所需要的其他操作却显得非常简单:除去基本移动以外,初期角色只有武器攻击、脚踢、副武器攻击、冲刺、跳跃这几个动作。然而从体验的角度来看,它的这些基础动作却并非像传统横版动作游戏那样“一板一眼” ——
举例来说,当玩家面对敌人使用“冲刺”时,角色并不会像其他游戏那样直接穿到敌人背后,而是会通过“踩头”的方式跃到他们的上方。在一些比较混乱的局面中,这种移动方式能够减少角色直接冲入敌人包围圈的危险。
又例如脚踢这个技能,能够强制给敌人造成一段位移。当敌人撞墙时则会进入短暂的眩晕状态,给玩家制造出输出的机会;而随机地形的特性,又能够让玩家除了击败敌人以外多了另外一种选择:把敌人踢入带有尖刺陷阱的地形中,让他们自生自灭。
除了武器攻击造成的硬直以外,同样能够造成位移的还有能够从空中快速落下形成的冲击波。所以不难看出,《波斯王子 The Rogue》似乎更强调玩家对于“距离”的掌控。通过对当前地形的把握,活用随机生成的陷阱,通过多种攻击方式让敌人强制位移,从而创造出更多种类的新战术。
在采访中我问Lucie,开发团队认为哪一点游戏元素会是《波斯王子》的魅力所在。他回答我说,他们在开发中就不断总结,最终认为《波斯王子》的最大魅力就是“纯粹的动作性” ——
无论是可以在横杆上来回跳跃,还是高高跃起踏过墙壁,甚至是一跃而起给敌人一脚,所有的这些表现都需要建立在移动的基础上。舒适的移动感可以让玩家随时保持兴奋,所以他们也为可操作的角色打造了非常舒适的移动体验。
除了移动,武器也是本作的一大特色。试玩版提供了三种武器,分别为速度最快的双刀、性能平衡的长剑以及强调攻击力的大斧。连按攻击会输出武器连段,长按则可以使用蓄力攻击。
由于试玩时间的关系,我全程只使用了双刀进行体验。双刀的蓄力在某种程度上再度提高了角色的移动性能,蓄力攻击可以无视怪物体型直接穿到敌人身后,而又由于蓄力攻击可以在连段中随时触发,在对付一些有护盾的敌人时,双刀可以在不中断输出的情况下让自己角色快速移动到安全位置。
但在地图中,玩家可以通过一些扣血的祭坛来获得“附有随机印记”的武器。例如一些印记可以对持盾敌人造成额外伤害,或者对于半血以下的敌人造成眩晕效果。由于所体验到的内容仍属前期,武器的变化和成长并不够明显,所以不难猜测,在正式版中应该还会存在更丰富,更有乐趣的武器搭配Build。
另外本作中还存在副武器系统。体验版中提供了飞轮和弓箭两种副武器,两种武器都偏向于远程牵制,使用副武器需要消耗额外的“副武器能量槽”,但只要不断攻击敌人就可以快速恢复。
Lucie告诉我,当玩家来到后面几个地图的时候就会解锁新武器。在EA阶段,游戏会包含8-10种新武器,而根据玩家和社区的反馈,后续他们还会不断补充更多的武器。
在采访的最后,我问Lucie在开发中有没有遇到什么大的困难。他告诉我虽然没有什么难以解决的问题,但确实有尝试了许多新的挑战 —— 为了让角色更加便于操作,同时又能够掌握,他们对角色的移动细节做了大量的调试,例如在面对多个敌人时,如何能够快速应对背后的敌人,他们就针对这个部分下了许多功夫。
另外对于《波斯王子》这样的题材,这对于许多不熟悉阿拉伯文化的玩家而言理解剧情会有门槛。所以为了让游戏更加全球化,他们会去尝试创造一个全新的,引人入胜的故事体验。并且他们也有信心,在游戏发售之后,这部《波斯王子 The Rogue》能够让更多的玩家享受这一经典IP的独特魅力。
总的来说,在短短30分钟的体验中,我确实会不由自主地将这款《波斯王子》和《死亡细胞》联想到一起 —— 简单而流畅的战斗,随机且丰富的地图,还有别具特色的美术风格,种种要素联系起来构建出了一次完整的单局体验。
毕竟Evil Empire通过五年对《死亡细胞》的耕耘,为玩家带来了一个内容庞大,玩法细腻的经典肉鸽游戏。自然,我也没有理由不相信,这部全新的《波斯王子》,也一定可以给各位玩家们带来出人意料的,“死去活来”的奇妙乐趣。