“現在都沒人看小說了,要不要試試做遊戲?”:採訪《Dull Grey》主創Roman Vlasov


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 17:19:27 作者:少狗椿 Language

導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第二彈。其實這一彈本來應該是講《Milk》系列的,但是沒想到《Dull Grey》的這篇先完成了,所以這次就讓我們先來跟《Dull Grey》的主創Roman聊聊,聽他講講敘事遊戲和文學的碰撞吧。(注:文中提到的小說鏈接會附在文末的結語)
劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了遊戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看採訪部分的內容。

俄羅斯文學滋養出的遊戲,會是什麼樣?

或許你會對Provodnik Games這個開發組很陌生。他們唯一一款上架steam的遊戲叫《Dull Grey》,發售至今只有16個測評,算是銷量慘淡。
這是一款極簡畫風的互動小說遊戲,玩家唯一能做的事就是閱讀文字,做出選擇,看到結局,然後從頭來過,試圖達成不同的結局,為遊戲的主人公尋找其他可能的命運。從遊戲性上來說,這並不是一款很“好玩”的遊戲,但我卻還是被它吸引住了。遊戲的文本寫作風格堪稱凝練,與極簡風格的遊戲畫面搭配得很好。而且在打出了幾個結局後,我想我終於明白了這款遊戲的內核:與其說是“遊戲”,不如說是“用遊戲的載體展現俄羅斯文學中探討的問題”
去年發售至今只有16個好評

去年發售至今只有16個好評

遊戲的劇情也很簡單。故事裡的兒子基爾和母親要去見一個叫領航員的人,然後決定兒子以後要成為什麼樣的人。在打出個別結局之前,遊戲的畫風一直是黑白灰的色調,OST也夾雜著風聲,聽來無比悲涼,彷彿在暗示整個故事不會有任何Happy Ending。在見到領航員之前,母親和兒子會遇到各種各樣的人或機器人,對方聊到最後總是會問“你以後打算做什麼?”而玩家的選擇似乎也永遠只有那兩個:理貨員和燈夫。就這麼一路問到最後,選到最後,然後決定兒子基爾到底要走哪條路。
在跟其他角色對話的過程中,我們漸漸瞭解了這對母子之間的故事:她的丈夫,也就是基爾的父親是個燈夫,某一天失足跌進了滾燙的間歇泉裡,就這麼被活活燙死了。自那以後,母親就陷入了恐懼和悲傷之中,她害怕山裡的間歇泉,也不允許兒子再去上學,生怕兒子會跟自己的丈夫一個下場。母親一意孤行,讓全家人搬到了遠離人世的地方,吃的喝的也讓機器人送來,以一種近乎病態的方式“保護”兒子,“保護”自己的生活。
黑白灰的風格,缺乏色彩的世界,這就是故事的舞臺

黑白灰的風格,缺乏色彩的世界,這就是故事的舞臺

從隨處可見的間歇泉到無邊無際的積雪與濃霧,從不是學校的“學校”到監視每個角落的攝像頭……《Dull Grey》似乎有個近未來的反烏托邦世界觀設定。機器取代了大部分的人力,人們活在監視和控制之下,貧富差距很大,人的命運(決定以後的職業)也由某一個龐大的機構——“進步程序”來安排。不過,這並不完全是一個極權體制的世界,它更像是科幻意味濃重的馬克思共產主義社會。“進步程序”本身有缺陷,但它並不害怕人們提建議。它在山間佈下了攝像頭,但並不會在別人的家裡也裝攝像頭,這跟我們認知中的“老大哥”還是有些差別的。這種“微妙”的世界觀設定頓時激起了我的興趣,我又仔細看了看遊戲相關的介紹。
果然不出我所料,遊戲的頁面上寫著“遊戲主題和敘事靈感來自於俄羅斯最優秀的文藝作品:斯特魯伽茨基兄弟的小說,陀思妥耶夫斯基的小說,以及塔科夫斯基的電影”,遊戲的黑白畫面有模仿塔可夫斯基電影的痕跡,美術風格也讓人想起以前的蘇聯宣傳畫。我大膽猜測,開發應該是個喜歡蘇聯美學的文藝青年。
Dull Grey的商店頁面寫得明明白白

Dull Grey的商店頁面寫得明明白白

實際上,《Dull Grey》雖然是他們第一款上架steam的遊戲,但這並非他們的第一款遊戲。早在幾年前,Provodnik Games就在移動端上架過一款叫《Railways of Love》的手機遊戲。作為“進步程序”系列的第一款作品,《Railways of Love》當然也是互動小說,但它的美術風格卻跟《Dull Grey》的黑白灰風格有很大的不同。
《Railways of Love》講的是火車和愛情的故事,它採用了復古像素風格,將文字選項放在下半部分,畫面則放在上半部分,模擬出“從車窗望出去”的感覺,頗有沉浸感。
復古的像素美術,讓人一看就很想玩

復古的像素美術,讓人一看就很想玩

不過很可惜,這款遊戲只能在谷歌和蘋果的應用商店下載,沒有PC端版本。我之前問過開發是否考慮把它移植到steam上來,開發表示:“這在技術上沒什麼問題,但是《Dull Grey》在steam上的銷量實在是太低太低了,說實話我很失望,所以我想快點開發下一款作品,暫時沒有餘力做移植的事情。”所以感興趣的朋友恐怕只能想辦法在移動端嘗試了。

“現在都沒人看小說了,要不要試試看做遊戲?”

俄羅斯人對文學藝術作品的看法偏向“實用”,即:文學藝術身負“反映現實,改變現實”的使命,它不能只是供人賞玩的玩具。現實中人們的痛苦和哀嚎也會在文藝作品中反覆出現,作者會反覆質問自己,質問這個世界“我們是不是必須如此?我們是不是隻能如此?”
Provodnik Games深受俄羅斯文藝作品的影響,所以他們也把這份“使命”帶到了遊戲開發中來。《Railways of Love》中討論了愛情和命運,《Dull Grey》則討論了母子關係、成長,以及“我們真的有選擇嗎?”
如果你通關過《Dull Grey》,你會發現在遊戲結尾處寫著一句
You can find more information about the world of Progress-program in the book "Dead current" by Roman Vlasov.
有些玩家看到這裡來了興趣(比如我),忍不住上網搜索這個“Roman Vlasov”和這本《Dead current》,但怎麼都搜不到相關的內容。這個神秘的Roman Vlasov到底是誰?Ta是一位已故的超冷門俄羅斯作家嗎?這本《Dead current》又到底講了些什麼?它隱藏了多少這個遊戲世界觀的彩蛋和秘密?更重要的是,我們到底怎麼才能讀到它呢?
答案很簡單:直接聯繫團隊的主創就行了,因為他就是Roman Vlasov,而《Dead current》是他幾年前出版的一本小說集子。
Roman Vlasov(下文簡稱Roman)是位軟件工程師。乍一看,這個職業跟“寫書的”八竿子打不著,跟文青更不沾邊。在我們的刻板印象裡,軟件工程師就該是戴著眼鏡敲代碼的nerd,或者不解風情的格子衫悶油瓶,除了工作和代碼的世界,其他的一概搞不來,也沒有特別大的興趣。
不過Roman不太一樣,他是個典型的“文藝理工男”,對文史哲這類東西情有獨鍾。他在蘇聯出生,從小就喜歡蘇聯文化,喜歡那些電影、童書和建築。它們無一不是意識形態的產物,在供人欣賞的同時,也在向人們傳達自身所代表的東西。Roman浸淫其中,不知不覺就走上了創作的道路。
Roman喜歡的一款童書風格的免費小遊戲

Roman喜歡的一款童書風格的免費小遊戲

儘管他沒有特意去讀過左翼文學,但蘇聯文化中充滿了工人階級和革命的主題,所以他在創作的時候自然而然地就把目光放在了萬千普通人身上。他給自己的小說定下了一個“近未來反烏托邦世界”的框架,卻沒有在“科幻”上花太多筆墨,每一篇的主角都是“活在這個世界中的普通人”,他樂於關注普通人在這個世界中的處境,反思他們的境遇和現實。
不過他筆下的世界也並不是只有高科技和“老大哥”,也有神學的身影。Roman鍾愛列夫托爾斯泰和陀思妥耶夫斯基的小說,他對其中討論上帝和信仰的部分特別感興趣,在閒暇時也常常思考這些“沒有答案”的問題。
初出茅廬的Roman洋洋灑灑地寫了好幾篇“進步程序”世界觀的小說,集結成冊,打算找個地方出版。出實體版有點麻煩,成本也比較高,所以他找到了一個線上的小出版社,最後把這本《Dead Current》給出了。不知道是書的內容太晦澀,還是沒做好宣傳工作,知道的人太少,總之,這本《Dead Current》的銷量可謂慘到不能再慘。Roman寫這些故事最大的心願就是能有更多的人讀到它們,跟他談談自己對這些小說的看法,可是沒想到連這個心願都無法滿足。他有些洩氣,準備另外再想辦法。
無獨有偶,從幾年前火到現在的一款遊戲也是這麼誕生的。
《極樂迪斯科》的創作團隊ZA/UM也並不是一開始就做遊戲的。他們有對藝術的追求,有對現實的人文關懷,但一直不知道自己適合什麼載體。他們嘗試了音樂、繪畫和小說,可全都如石沉大海,激不起一絲漣漪。 團隊中的Robert Kurvitz 曾經出版過一部小說《Sacred And Terrible Air》,可它就像《Dead Current》的命運一樣,得不到讀者的青睞。Robert自然也是十分挫敗,整日借酒消愁,一直到某天另一個成員提議“為什麼不做成遊戲呢?”,他想到了《異域鎮魂曲》,感覺說不定能行,於是在整個團隊的努力下,鼎鼎大名的《極樂迪斯科》便誕生了。
關於《極樂迪斯科》的創作故事,引用自文章來自蘇聯的最後一封信:《極樂迪斯科》與創造它的人們
Roman也是走了這麼個路子。不過他在做《Railways of Love》之前,寫過一個短篇小說,全文在他的VK主頁還能看到,小說標題翻譯過來叫《女兒的名字》。它只是個寫在紙上的短篇小說,嚴格來說不能算遊戲,但是小說中有“選擇分支”,你可以按照自己選的往下讀,看看會怎麼樣,已經具有了電子互動小說的雛形。這啟發了Roman:既然單純寫小說不行,那麼做互動小說遊戲是不是就能獲得更多關注呢?他自己是軟件工程師,妻子是畫手,認識的幾個朋友也各有所長,於是他決定跟妻子和幾個朋友一起組一個遊戲開發團隊,就以他的《Dead Current》為藍本,用代碼來重新繪製“進步程序”系列的故事。
順便一說,這篇《女兒的名字》結構跟《Dull Grey》非常相似,只不過故事情節不同。它講的是一個男人得知妻子生產了,趕去婦產醫院,在路上遇到了各種各樣的人,每個人都問了他同樣的問題:“你要給你女兒起什麼名字?”
《女兒的名字》,發表於2019年

《女兒的名字》,發表於2019年

做成遊戲後,Roman寫的故事得到了更多的關注。儘管他們的遊戲太“挑人”了,跟Steam熱門上的作品還是不能比,但跟之前出版的小說比起來,關注度可以說是火箭式上漲。有人在玩了《Dull Grey》後特地補了《Railways of Love》,並且留言說“期待看到更多的‘進步程序’世界裡的故事”,這讓Roman和團隊裡的其他人都很開心。可是開心歸開心,《Dull Grey》的銷量也沒有比小說好多少,在我剛買這款遊戲的時候,它甚至連評價都無法生成,因為玩的人太少,願意給這款遊戲寫測評的人也太少了。
其實我在去年曾經發過一條微博安利《Dull Grey》,也有不少轉發,但那時候還沒有上中文,買的人依舊不多

其實我在去年曾經發過一條微博安利《Dull Grey》,也有不少轉發,但那時候還沒有上中文,買的人依舊不多

不過Roman並不氣餒。他今年年初剛打完了《極樂迪斯科》,大受震撼,又結合目前的情況反思了一下自己的開發思路,準備在下一款遊戲裡做出點突破。跟其他敘事遊戲比起來,單純的互動小說不夠有趣,交互性不夠強,光靠“文學性”很難吸引玩家重複遊玩,更別說吸引到更多願意嘗試的玩家了。於是他打算向《極樂迪斯科》看齊,加強可玩性,直接推翻了之前互動小說的構想,轉做點擊解密遊戲。
《極樂迪斯科》、俄羅斯文學創作、敘事遊戲……Roman跟我聊起了他的新想法,我便順勢提議“要不要來個採訪?我想跟你聊聊《Dull Grey》、敘事遊戲和文學藝術……哦對,還有《極樂迪斯科》!”

與團隊主創Roman對談:文學與敘事遊戲的分界線究竟落於何處?

Kakihara:Roman你好!很高興能跟你一起聊聊遊戲和文學。你能跟我談談你對敘事遊戲和文學的看法嗎?你覺不覺得敘事遊戲會成為一種新的文學形式?
Roman:我的答案是“當然”。 敘事遊戲是一種新的文學形式,從長遠來看,它將會取代古典文學,就像電影取代了繪畫和攝影一樣。遊戲給你提供了一種獨特的體驗,你不再只是個旁觀者,你可以參與到故事中去,與它互動,成為它的一部分。無論角色做出了什麼樣的決定,是大膽、荒謬、愚蠢,還是悲劇,對你來說都是非常直觀的。
說到這裡,我就不得不提到《異域鎮魂曲》了。Ravel在迷宮裡問我:“什麼可以改變一個人的本質?”,我誠實地回答了:“沒有,什麼都改變不了。”可是等我退出遊戲後,我後悔了,我不該那樣說的。我花了很長時間反思自己的選擇,最後我意識到,其實我要做的是改變自己。你瞧,這就是互動藝術載體的偉大之處!
偉大的《異域鎮魂曲》,它同樣也是《極樂迪斯科》的靈感來源

偉大的《異域鎮魂曲》,它同樣也是《極樂迪斯科》的靈感來源

俄羅斯有個最大的網絡社交平臺,叫VKontakte,你在上面可以直接下載《Dull Grey》來玩。我有時候心情不是很好,就會進VK瞟兩眼,看看誰下載了我們的遊戲,看看他們玩了之後留下了什麼樣的評論。你知道嗎,VK上有很多俄羅斯學生,他們有的來自高加索地區,有的來自北極圈裡的城市,反正各個地方的人都有。他們說,平時也就只有在學校的時候會翻開書看看,其他時候碰都不愛碰,大部頭的文學作品就更不用說了。我們的作品都是文學性先行,畢竟是小說改編再創作的……可他們對我們的遊戲很感興趣!我想這也能從側面證明我的觀點。
Kakihara:你為什麼想做遊戲呢?最後又是怎麼成為軟件工程師的?
Roman:我跟我朋友都是桌遊的狂熱粉絲,我們會自己編新的桌遊,花大量時間去制定新規則,寫體量龐大的新故事,然後一步步實驗、調整。後來我們從桌遊轉向了電子遊戲,學會了用《魔獸爭霸2》地圖編輯器,想以這個為起點,一步步做出自己心目中理想的遊戲,不過很可惜我們還是失敗了。可我忘不掉“想要做出理想的電子遊戲”這個願望。後來獨立遊戲開發興起,我在IT行業做了幾年,積累了經驗,決定試試看,於是就有了Provodnik Games。
Kakihara:你能跟我聊聊《Dull Grey》的故事嗎?你創作這款遊戲的契機是什麼?
Roman:唔,是這樣的。我認為人生中有很多難題,所以我想摘出其中幾個,放在遊戲裡討論,《Dull Grey》的主題就來自於此。你仔細想想看,你在人生中做了那麼多的選擇,其中有多少是你經過深思熟慮後才定的呢?我們好像只是碰到了要做選擇的情況,就自然而然地那麼去選了。所以我想把選擇的主題換成“必須要經過深思熟慮的重大選擇”,最後我敲定了“職業選擇”。我想弄明白,這個選擇對我,還有我身邊的人來說,到底是不是人生中真正重要的選擇?比如說,像是意義重大的分岔路口?就是你不能再“順其自然”了,你必須有意識地去決定一些東西。這就是我創作《Dull Grey》的契機。
《Dull Grey》的具體內容就完全取材於現實生活了。俄羅斯的父母為孩子選擇未來的職業道路的時候,就經常會遇到這種情況,因為“以後要做什麼工作”往往能決定你的餘生會怎麼過,職業選擇的影響真的太大了。有時候,這種影響是好的(比如說我父母讓我去學編程,以後搞IT,這對我開發電子遊戲有幫助),有時候,這種影響會讓你很痛苦。比如說我妻子,從某種程度上來說她要放棄之前的一切,從頭開始學習藝術,最後成為一名畫師。不過我很喜歡她給《Dull Grey》繪製的插圖,每一幅都很有特點,很漂亮。
獨具特色的美術風格

獨具特色的美術風格

總之,我想從父母和孩子的不同動機出發去看這個問題,看看是不是會有什麼合理的方式,能讓我們擺脫這種看似無望的局面。
Kakihara:說起來《Dull Grey》裡“進步程序”這個設定好像不是特別明朗?就是,看起來這個世界的科技應該已經比較發達了吧,機器人已經可以取代人力了。但是還是有一些工作需要人類去做,比如“燈夫”和“理貨員”。而且“進步程序”看起來也不完全是“老大哥”的模式……總之我打完《Dull Grey》後還是有些迷茫。
Roman:整個“進步程序”的世界就是近未來的反烏托邦設定,但我沒有完全按照套路來。其實這個世界觀還有待完善,我自己都還沒填完呢(笑)。我會在自己人生的道路上慢慢完善這個世界觀,然後在這個舞臺上創作新的故事。
你說到的“燈夫”,其實在遊戲裡你也能發現,這個“燈夫”不是傳統的點燈的人或者打更的,它更像是維修工人,程序員一類的。
Kakihara:遊戲裡的“燈夫”和“理貨員”是不是代表了不同的階級呢?“燈夫”給人感覺像工人階級,“理貨員”則是官僚階級。
Roman:唔,有點,但不完全是。其實這裡更明顯的是新舊的差別。“燈夫”代表的是比較傳統的那種行業,“理貨員”就比較新潮比較摩登了。
Kakihara:在《Dull Grey》裡,玩家好像可以選擇其他的路,可到最後基爾還是隻能從“理貨員”和“燈夫”裡二選一。“看似有選擇權,實際上卻沒有”,你為什麼要這樣設計?
Roman:《Dull Grey》從頭到尾只專注於一個問題,除此之外的都是“多餘”的。實際上,我們在生活裡遇到困難的時候也是這樣:你只會把注意力放在最要緊的事情上,周圍其他的事情都會自動忽略掉。你以為你可以選,但其實不一定。
其實一開始我這個實驗不是特別成功。有很多玩家覺得自己陷入了無望的循環,找不到出路。可是等他們意外發現了“其實還能這樣”,心裡就會豁然開朗,不過有些玩家一直沒找到打破循環的方法,覺得這麼選下去很無聊,就卸載不玩了,這也挺遺憾的。
Kakihara:那如果給你選,你覺得基爾是做“燈夫”好還是“理貨員”好?
Roman:要我選的話……我更希望他做“理貨員”。如果我是基爾,要我來選以後做什麼真的太難了,我要做出這個選擇還真的需要蠻大勇氣的。只是假設的話倒無所謂。現實裡真的讓我選……說實話,我不知道。
Kakihara:對了,你之前跟我說你今年年初通關了《極樂迪斯科》,下一款遊戲也多少受了它的影響。你能跟我聊聊《極樂迪斯科》嗎?
Roman:對,《極樂迪斯科》真的是款特別好的遊戲,我很喜歡。對我來說,它跟《奧伯拉丁的迴歸》有點像,這兩款遊戲都是捨棄了不必要的東西,只為玩家呈現最重要的,最核心的部分。這點真的很值得學習。按照這種原則做出來的遊戲能吸引到更多的玩家嗎?老實說我心裡沒底。可是你看,這兩款遊戲都有很多人喜歡,這讓我覺得很高興。
《極樂迪斯科》的主題也跟我構想的作品非常接近:意識形態的鬥爭,大大的世界,小小的角色,你所遇見的每個NPC都有血有肉。他們來自世界各地,懷揣著自己的故事行走於世間……總之,這是一款有著嚴肅內核的遊戲,它朝著“第九藝術”的方向邁出了一大步。我們的下一款遊戲也多少受了它的影響。我們想努力講好自己想講的故事。
Kakihara:能跟我聊聊你們的下一款遊戲嗎?
Roman:《Railways of Love》中探討了愛情與命運,《Dull Grey》中探討了母子關係、成長,還有人生選擇,我們下一款遊戲的主題會放在“友誼”上。另外,我們打算從“互動小說”轉到“點擊冒險遊戲”,所以它會有很大的不同。比如畫面從2D變成了3D,體量更大,互動性更強,也更具野心。除了《極樂迪斯科》外,我們還從《肯塔基零號公路》(Kentucky Route Zero)和《Subsurface Circular》中汲取了靈感。我們的團隊也在慢慢擴大,人多了效率也高了,不過遊戲目前還是處於開發的早期測試階段,連名字都還沒有呢(笑)。
但是我們也很清楚,我們大家都是在業餘時間做的遊戲,未來其實並不明朗。再加上最近的俄烏戰爭,俄羅斯遭受了經濟制裁,我們國內的壓力真的非常非常大……說實話,這款遊戲的開發隨時都有可能終止。但我們想做出好作品,所以我們會盡量忍耐,儘量繼續做下去,而且要做到最好。希望能早日完成,讓大家都能玩到。
還沒有名字的神秘新作,看起來很有潛力

還沒有名字的神秘新作,看起來很有潛力

Kakihara:能不能說說你最喜歡哪幾本俄羅斯小說?
Roman:我喜歡斯特魯伽茨基兄弟的《Snail on the Slope》,陀思妥耶夫斯基的《白痴》,肖洛霍夫的《靜靜的頓河》,還有Dmitry Mamin-Sibiryak的《The Gold》。
Kakihara:你有什麼話想對中國玩家說嗎?
Roman:“中國玩家你們好!”這樣吧。我很想跟大家好好交流一下。說實話我現在急不可耐了,很想知道大家對《Dull Grey》的看法。如果有人願意玩了之後寫篇測評就再好不過了!我在Steam等你們!

結語

其實《Dull Grey》讓我想到了寺山修司的《死者田園祭》,因為他們同樣是探討母子關係和成長的作品,只不過前者沒有後者那麼“抽象”和“陰溼”。不過我也“利用職務之便”把《死者田園祭》推薦給了Roman。
我很期待Provodnik Games團隊的未命名新作。雖然他們目前只放出了一個12秒左右的預覽視頻,但看得出來跟之前的作品有很大的不同,畫面變得更吸引人了,自由度應該也會更高。希望他們一切都好,希望他們的新作能順利開發完成並且上架steam。
可能有人會想看看他的小說集。我問過他能不能發一份來看看,他說可以是可以,但是隻有俄語版的,因為沒什麼人看,小說自然也沒有翻成其他語言。我問過他有沒有考慮把電子版小說作為DLC掛在steam上賣,他說雖然想過,但是錢依然是個大問題。小說的字數太多了,找人翻譯也得花不少錢。不過要是遊戲賣得好,說不定以後還真有可能上架?
不過上文提到的《女兒的名字》倒是有網絡版,但也是隻有俄語。感興趣的話可以用翻譯器看個大概意思。文章鏈接:點擊跳轉
最後,如果你對《Dull Grey》感興趣,可以考慮在Steam上買一份試試看。遊戲的官方簡體中文已經完成,目前在最後調試中,這兩天應該就會正式上線了。有了大家的支持,這次文學與敘事遊戲的嘗試才能走到更遠的地方。


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