“现在都没人看小说了,要不要试试做游戏?”:采访《Dull Grey》主创Roman Vlasov


3楼猫 发布时间:2022-04-30 17:19:27 作者:少狗椿 Language

导语:这篇文章是《与独立游戏开发的咖啡时间》系列第二弹。其实这一弹本来应该是讲《Milk》系列的,但是没想到《Dull Grey》的这篇先完成了,所以这次就让我们先来跟《Dull Grey》的主创Roman聊聊,听他讲讲叙事游戏和文学的碰撞吧。(注:文中提到的小说链接会附在文末的结语)
剧透警告:下面的内容可能会有剧透,介意的话请不要往下看了。如果你是打完了游戏想来看看背后的故事,那么强烈推荐看看采访部分的内容。

俄罗斯文学滋养出的游戏,会是什么样?

或许你会对Provodnik Games这个开发组很陌生。他们唯一一款上架steam的游戏叫《Dull Grey》,发售至今只有16个测评,算是销量惨淡。
这是一款极简画风的互动小说游戏,玩家唯一能做的事就是阅读文字,做出选择,看到结局,然后从头来过,试图达成不同的结局,为游戏的主人公寻找其他可能的命运。从游戏性上来说,这并不是一款很“好玩”的游戏,但我却还是被它吸引住了。游戏的文本写作风格堪称凝练,与极简风格的游戏画面搭配得很好。而且在打出了几个结局后,我想我终于明白了这款游戏的内核:与其说是“游戏”,不如说是“用游戏的载体展现俄罗斯文学中探讨的问题”
去年发售至今只有16个好评

去年发售至今只有16个好评

游戏的剧情也很简单。故事里的儿子基尔和母亲要去见一个叫领航员的人,然后决定儿子以后要成为什么样的人。在打出个别结局之前,游戏的画风一直是黑白灰的色调,OST也夹杂着风声,听来无比悲凉,仿佛在暗示整个故事不会有任何Happy Ending。在见到领航员之前,母亲和儿子会遇到各种各样的人或机器人,对方聊到最后总是会问“你以后打算做什么?”而玩家的选择似乎也永远只有那两个:理货员和灯夫。就这么一路问到最后,选到最后,然后决定儿子基尔到底要走哪条路。
在跟其他角色对话的过程中,我们渐渐了解了这对母子之间的故事:她的丈夫,也就是基尔的父亲是个灯夫,某一天失足跌进了滚烫的间歇泉里,就这么被活活烫死了。自那以后,母亲就陷入了恐惧和悲伤之中,她害怕山里的间歇泉,也不允许儿子再去上学,生怕儿子会跟自己的丈夫一个下场。母亲一意孤行,让全家人搬到了远离人世的地方,吃的喝的也让机器人送来,以一种近乎病态的方式“保护”儿子,“保护”自己的生活。
黑白灰的风格,缺乏色彩的世界,这就是故事的舞台

黑白灰的风格,缺乏色彩的世界,这就是故事的舞台

从随处可见的间歇泉到无边无际的积雪与浓雾,从不是学校的“学校”到监视每个角落的摄像头……《Dull Grey》似乎有个近未来的反乌托邦世界观设定。机器取代了大部分的人力,人们活在监视和控制之下,贫富差距很大,人的命运(决定以后的职业)也由某一个庞大的机构——“进步程序”来安排。不过,这并不完全是一个极权体制的世界,它更像是科幻意味浓重的马克思共产主义社会。“进步程序”本身有缺陷,但它并不害怕人们提建议。它在山间布下了摄像头,但并不会在别人的家里也装摄像头,这跟我们认知中的“老大哥”还是有些差别的。这种“微妙”的世界观设定顿时激起了我的兴趣,我又仔细看了看游戏相关的介绍。
果然不出我所料,游戏的页面上写着“游戏主题和叙事灵感来自于俄罗斯最优秀的文艺作品:斯特鲁伽茨基兄弟的小说,陀思妥耶夫斯基的小说,以及塔科夫斯基的电影”,游戏的黑白画面有模仿塔可夫斯基电影的痕迹,美术风格也让人想起以前的苏联宣传画。我大胆猜测,开发应该是个喜欢苏联美学的文艺青年。
Dull Grey的商店页面写得明明白白

Dull Grey的商店页面写得明明白白

实际上,《Dull Grey》虽然是他们第一款上架steam的游戏,但这并非他们的第一款游戏。早在几年前,Provodnik Games就在移动端上架过一款叫《Railways of Love》的手机游戏。作为“进步程序”系列的第一款作品,《Railways of Love》当然也是互动小说,但它的美术风格却跟《Dull Grey》的黑白灰风格有很大的不同。
《Railways of Love》讲的是火车和爱情的故事,它采用了复古像素风格,将文字选项放在下半部分,画面则放在上半部分,模拟出“从车窗望出去”的感觉,颇有沉浸感。
复古的像素美术,让人一看就很想玩

复古的像素美术,让人一看就很想玩

不过很可惜,这款游戏只能在谷歌和苹果的应用商店下载,没有PC端版本。我之前问过开发是否考虑把它移植到steam上来,开发表示:“这在技术上没什么问题,但是《Dull Grey》在steam上的销量实在是太低太低了,说实话我很失望,所以我想快点开发下一款作品,暂时没有余力做移植的事情。”所以感兴趣的朋友恐怕只能想办法在移动端尝试了。

“现在都没人看小说了,要不要试试看做游戏?”

俄罗斯人对文学艺术作品的看法偏向“实用”,即:文学艺术身负“反映现实,改变现实”的使命,它不能只是供人赏玩的玩具。现实中人们的痛苦和哀嚎也会在文艺作品中反复出现,作者会反复质问自己,质问这个世界“我们是不是必须如此?我们是不是只能如此?”
Provodnik Games深受俄罗斯文艺作品的影响,所以他们也把这份“使命”带到了游戏开发中来。《Railways of Love》中讨论了爱情和命运,《Dull Grey》则讨论了母子关系、成长,以及“我们真的有选择吗?”
如果你通关过《Dull Grey》,你会发现在游戏结尾处写着一句
You can find more information about the world of Progress-program in the book "Dead current" by Roman Vlasov.
有些玩家看到这里来了兴趣(比如我),忍不住上网搜索这个“Roman Vlasov”和这本《Dead current》,但怎么都搜不到相关的内容。这个神秘的Roman Vlasov到底是谁?Ta是一位已故的超冷门俄罗斯作家吗?这本《Dead current》又到底讲了些什么?它隐藏了多少这个游戏世界观的彩蛋和秘密?更重要的是,我们到底怎么才能读到它呢?
答案很简单:直接联系团队的主创就行了,因为他就是Roman Vlasov,而《Dead current》是他几年前出版的一本小说集子。
Roman Vlasov(下文简称Roman)是位软件工程师。乍一看,这个职业跟“写书的”八竿子打不着,跟文青更不沾边。在我们的刻板印象里,软件工程师就该是戴着眼镜敲代码的nerd,或者不解风情的格子衫闷油瓶,除了工作和代码的世界,其他的一概搞不来,也没有特别大的兴趣。
不过Roman不太一样,他是个典型的“文艺理工男”,对文史哲这类东西情有独钟。他在苏联出生,从小就喜欢苏联文化,喜欢那些电影、童书和建筑。它们无一不是意识形态的产物,在供人欣赏的同时,也在向人们传达自身所代表的东西。Roman浸淫其中,不知不觉就走上了创作的道路。
Roman喜欢的一款童书风格的免费小游戏

Roman喜欢的一款童书风格的免费小游戏

尽管他没有特意去读过左翼文学,但苏联文化中充满了工人阶级和革命的主题,所以他在创作的时候自然而然地就把目光放在了万千普通人身上。他给自己的小说定下了一个“近未来反乌托邦世界”的框架,却没有在“科幻”上花太多笔墨,每一篇的主角都是“活在这个世界中的普通人”,他乐于关注普通人在这个世界中的处境,反思他们的境遇和现实。
不过他笔下的世界也并不是只有高科技和“老大哥”,也有神学的身影。Roman钟爱列夫托尔斯泰和陀思妥耶夫斯基的小说,他对其中讨论上帝和信仰的部分特别感兴趣,在闲暇时也常常思考这些“没有答案”的问题。
初出茅庐的Roman洋洋洒洒地写了好几篇“进步程序”世界观的小说,集结成册,打算找个地方出版。出实体版有点麻烦,成本也比较高,所以他找到了一个线上的小出版社,最后把这本《Dead Current》给出了。不知道是书的内容太晦涩,还是没做好宣传工作,知道的人太少,总之,这本《Dead Current》的销量可谓惨到不能再惨。Roman写这些故事最大的心愿就是能有更多的人读到它们,跟他谈谈自己对这些小说的看法,可是没想到连这个心愿都无法满足。他有些泄气,准备另外再想办法。
无独有偶,从几年前火到现在的一款游戏也是这么诞生的。
《极乐迪斯科》的创作团队ZA/UM也并不是一开始就做游戏的。他们有对艺术的追求,有对现实的人文关怀,但一直不知道自己适合什么载体。他们尝试了音乐、绘画和小说,可全都如石沉大海,激不起一丝涟漪。 团队中的Robert Kurvitz 曾经出版过一部小说《Sacred And Terrible Air》,可它就像《Dead Current》的命运一样,得不到读者的青睐。Robert自然也是十分挫败,整日借酒消愁,一直到某天另一个成员提议“为什么不做成游戏呢?”,他想到了《异域镇魂曲》,感觉说不定能行,于是在整个团队的努力下,鼎鼎大名的《极乐迪斯科》便诞生了。
关于《极乐迪斯科》的创作故事,引用自文章来自苏联的最后一封信:《极乐迪斯科》与创造它的人们
Roman也是走了这么个路子。不过他在做《Railways of Love》之前,写过一个短篇小说,全文在他的VK主页还能看到,小说标题翻译过来叫《女儿的名字》。它只是个写在纸上的短篇小说,严格来说不能算游戏,但是小说中有“选择分支”,你可以按照自己选的往下读,看看会怎么样,已经具有了电子互动小说的雏形。这启发了Roman:既然单纯写小说不行,那么做互动小说游戏是不是就能获得更多关注呢?他自己是软件工程师,妻子是画手,认识的几个朋友也各有所长,于是他决定跟妻子和几个朋友一起组一个游戏开发团队,就以他的《Dead Current》为蓝本,用代码来重新绘制“进步程序”系列的故事。
顺便一说,这篇《女儿的名字》结构跟《Dull Grey》非常相似,只不过故事情节不同。它讲的是一个男人得知妻子生产了,赶去妇产医院,在路上遇到了各种各样的人,每个人都问了他同样的问题:“你要给你女儿起什么名字?”
《女儿的名字》,发表于2019年

《女儿的名字》,发表于2019年

做成游戏后,Roman写的故事得到了更多的关注。尽管他们的游戏太“挑人”了,跟Steam热门上的作品还是不能比,但跟之前出版的小说比起来,关注度可以说是火箭式上涨。有人在玩了《Dull Grey》后特地补了《Railways of Love》,并且留言说“期待看到更多的‘进步程序’世界里的故事”,这让Roman和团队里的其他人都很开心。可是开心归开心,《Dull Grey》的销量也没有比小说好多少,在我刚买这款游戏的时候,它甚至连评价都无法生成,因为玩的人太少,愿意给这款游戏写测评的人也太少了。
其实我在去年曾经发过一条微博安利《Dull Grey》,也有不少转发,但那时候还没有上中文,买的人依旧不多

其实我在去年曾经发过一条微博安利《Dull Grey》,也有不少转发,但那时候还没有上中文,买的人依旧不多

不过Roman并不气馁。他今年年初刚打完了《极乐迪斯科》,大受震撼,又结合目前的情况反思了一下自己的开发思路,准备在下一款游戏里做出点突破。跟其他叙事游戏比起来,单纯的互动小说不够有趣,交互性不够强,光靠“文学性”很难吸引玩家重复游玩,更别说吸引到更多愿意尝试的玩家了。于是他打算向《极乐迪斯科》看齐,加强可玩性,直接推翻了之前互动小说的构想,转做点击解密游戏。
《极乐迪斯科》、俄罗斯文学创作、叙事游戏……Roman跟我聊起了他的新想法,我便顺势提议“要不要来个采访?我想跟你聊聊《Dull Grey》、叙事游戏和文学艺术……哦对,还有《极乐迪斯科》!”

与团队主创Roman对谈:文学与叙事游戏的分界线究竟落于何处?

Kakihara:Roman你好!很高兴能跟你一起聊聊游戏和文学。你能跟我谈谈你对叙事游戏和文学的看法吗?你觉不觉得叙事游戏会成为一种新的文学形式?
Roman:我的答案是“当然”。 叙事游戏是一种新的文学形式,从长远来看,它将会取代古典文学,就像电影取代了绘画和摄影一样。游戏给你提供了一种独特的体验,你不再只是个旁观者,你可以参与到故事中去,与它互动,成为它的一部分。无论角色做出了什么样的决定,是大胆、荒谬、愚蠢,还是悲剧,对你来说都是非常直观的。
说到这里,我就不得不提到《异域镇魂曲》了。Ravel在迷宫里问我:“什么可以改变一个人的本质?”,我诚实地回答了:“没有,什么都改变不了。”可是等我退出游戏后,我后悔了,我不该那样说的。我花了很长时间反思自己的选择,最后我意识到,其实我要做的是改变自己。你瞧,这就是互动艺术载体的伟大之处!
伟大的《异域镇魂曲》,它同样也是《极乐迪斯科》的灵感来源

伟大的《异域镇魂曲》,它同样也是《极乐迪斯科》的灵感来源

俄罗斯有个最大的网络社交平台,叫VKontakte,你在上面可以直接下载《Dull Grey》来玩。我有时候心情不是很好,就会进VK瞟两眼,看看谁下载了我们的游戏,看看他们玩了之后留下了什么样的评论。你知道吗,VK上有很多俄罗斯学生,他们有的来自高加索地区,有的来自北极圈里的城市,反正各个地方的人都有。他们说,平时也就只有在学校的时候会翻开书看看,其他时候碰都不爱碰,大部头的文学作品就更不用说了。我们的作品都是文学性先行,毕竟是小说改编再创作的……可他们对我们的游戏很感兴趣!我想这也能从侧面证明我的观点。
Kakihara:你为什么想做游戏呢?最后又是怎么成为软件工程师的?
Roman:我跟我朋友都是桌游的狂热粉丝,我们会自己编新的桌游,花大量时间去制定新规则,写体量庞大的新故事,然后一步步实验、调整。后来我们从桌游转向了电子游戏,学会了用《魔兽争霸2》地图编辑器,想以这个为起点,一步步做出自己心目中理想的游戏,不过很可惜我们还是失败了。可我忘不掉“想要做出理想的电子游戏”这个愿望。后来独立游戏开发兴起,我在IT行业做了几年,积累了经验,决定试试看,于是就有了Provodnik Games。
Kakihara:你能跟我聊聊《Dull Grey》的故事吗?你创作这款游戏的契机是什么?
Roman:唔,是这样的。我认为人生中有很多难题,所以我想摘出其中几个,放在游戏里讨论,《Dull Grey》的主题就来自于此。你仔细想想看,你在人生中做了那么多的选择,其中有多少是你经过深思熟虑后才定的呢?我们好像只是碰到了要做选择的情况,就自然而然地那么去选了。所以我想把选择的主题换成“必须要经过深思熟虑的重大选择”,最后我敲定了“职业选择”。我想弄明白,这个选择对我,还有我身边的人来说,到底是不是人生中真正重要的选择?比如说,像是意义重大的分岔路口?就是你不能再“顺其自然”了,你必须有意识地去决定一些东西。这就是我创作《Dull Grey》的契机。
《Dull Grey》的具体内容就完全取材于现实生活了。俄罗斯的父母为孩子选择未来的职业道路的时候,就经常会遇到这种情况,因为“以后要做什么工作”往往能决定你的余生会怎么过,职业选择的影响真的太大了。有时候,这种影响是好的(比如说我父母让我去学编程,以后搞IT,这对我开发电子游戏有帮助),有时候,这种影响会让你很痛苦。比如说我妻子,从某种程度上来说她要放弃之前的一切,从头开始学习艺术,最后成为一名画师。不过我很喜欢她给《Dull Grey》绘制的插图,每一幅都很有特点,很漂亮。
独具特色的美术风格

独具特色的美术风格

总之,我想从父母和孩子的不同动机出发去看这个问题,看看是不是会有什么合理的方式,能让我们摆脱这种看似无望的局面。
Kakihara:说起来《Dull Grey》里“进步程序”这个设定好像不是特别明朗?就是,看起来这个世界的科技应该已经比较发达了吧,机器人已经可以取代人力了。但是还是有一些工作需要人类去做,比如“灯夫”和“理货员”。而且“进步程序”看起来也不完全是“老大哥”的模式……总之我打完《Dull Grey》后还是有些迷茫。
Roman:整个“进步程序”的世界就是近未来的反乌托邦设定,但我没有完全按照套路来。其实这个世界观还有待完善,我自己都还没填完呢(笑)。我会在自己人生的道路上慢慢完善这个世界观,然后在这个舞台上创作新的故事。
你说到的“灯夫”,其实在游戏里你也能发现,这个“灯夫”不是传统的点灯的人或者打更的,它更像是维修工人,程序员一类的。
Kakihara:游戏里的“灯夫”和“理货员”是不是代表了不同的阶级呢?“灯夫”给人感觉像工人阶级,“理货员”则是官僚阶级。
Roman:唔,有点,但不完全是。其实这里更明显的是新旧的差别。“灯夫”代表的是比较传统的那种行业,“理货员”就比较新潮比较摩登了。
Kakihara:在《Dull Grey》里,玩家好像可以选择其他的路,可到最后基尔还是只能从“理货员”和“灯夫”里二选一。“看似有选择权,实际上却没有”,你为什么要这样设计?
Roman:《Dull Grey》从头到尾只专注于一个问题,除此之外的都是“多余”的。实际上,我们在生活里遇到困难的时候也是这样:你只会把注意力放在最要紧的事情上,周围其他的事情都会自动忽略掉。你以为你可以选,但其实不一定。
其实一开始我这个实验不是特别成功。有很多玩家觉得自己陷入了无望的循环,找不到出路。可是等他们意外发现了“其实还能这样”,心里就会豁然开朗,不过有些玩家一直没找到打破循环的方法,觉得这么选下去很无聊,就卸载不玩了,这也挺遗憾的。
Kakihara:那如果给你选,你觉得基尔是做“灯夫”好还是“理货员”好?
Roman:要我选的话……我更希望他做“理货员”。如果我是基尔,要我来选以后做什么真的太难了,我要做出这个选择还真的需要蛮大勇气的。只是假设的话倒无所谓。现实里真的让我选……说实话,我不知道。
Kakihara:对了,你之前跟我说你今年年初通关了《极乐迪斯科》,下一款游戏也多少受了它的影响。你能跟我聊聊《极乐迪斯科》吗?
Roman:对,《极乐迪斯科》真的是款特别好的游戏,我很喜欢。对我来说,它跟《奥伯拉丁的回归》有点像,这两款游戏都是舍弃了不必要的东西,只为玩家呈现最重要的,最核心的部分。这点真的很值得学习。按照这种原则做出来的游戏能吸引到更多的玩家吗?老实说我心里没底。可是你看,这两款游戏都有很多人喜欢,这让我觉得很高兴。
《极乐迪斯科》的主题也跟我构想的作品非常接近:意识形态的斗争,大大的世界,小小的角色,你所遇见的每个NPC都有血有肉。他们来自世界各地,怀揣着自己的故事行走于世间……总之,这是一款有着严肃内核的游戏,它朝着“第九艺术”的方向迈出了一大步。我们的下一款游戏也多少受了它的影响。我们想努力讲好自己想讲的故事。
Kakihara:能跟我聊聊你们的下一款游戏吗?
Roman:《Railways of Love》中探讨了爱情与命运,《Dull Grey》中探讨了母子关系、成长,还有人生选择,我们下一款游戏的主题会放在“友谊”上。另外,我们打算从“互动小说”转到“点击冒险游戏”,所以它会有很大的不同。比如画面从2D变成了3D,体量更大,互动性更强,也更具野心。除了《极乐迪斯科》外,我们还从《肯塔基零号公路》(Kentucky Route Zero)和《Subsurface Circular》中汲取了灵感。我们的团队也在慢慢扩大,人多了效率也高了,不过游戏目前还是处于开发的早期测试阶段,连名字都还没有呢(笑)。
但是我们也很清楚,我们大家都是在业余时间做的游戏,未来其实并不明朗。再加上最近的俄乌战争,俄罗斯遭受了经济制裁,我们国内的压力真的非常非常大……说实话,这款游戏的开发随时都有可能终止。但我们想做出好作品,所以我们会尽量忍耐,尽量继续做下去,而且要做到最好。希望能早日完成,让大家都能玩到。
还没有名字的神秘新作,看起来很有潜力

还没有名字的神秘新作,看起来很有潜力

Kakihara:能不能说说你最喜欢哪几本俄罗斯小说?
Roman:我喜欢斯特鲁伽茨基兄弟的《Snail on the Slope》,陀思妥耶夫斯基的《白痴》,肖洛霍夫的《静静的顿河》,还有Dmitry Mamin-Sibiryak的《The Gold》。
Kakihara:你有什么话想对中国玩家说吗?
Roman:“中国玩家你们好!”这样吧。我很想跟大家好好交流一下。说实话我现在急不可耐了,很想知道大家对《Dull Grey》的看法。如果有人愿意玩了之后写篇测评就再好不过了!我在Steam等你们!

结语

其实《Dull Grey》让我想到了寺山修司的《死者田园祭》,因为他们同样是探讨母子关系和成长的作品,只不过前者没有后者那么“抽象”和“阴湿”。不过我也“利用职务之便”把《死者田园祭》推荐给了Roman。
我很期待Provodnik Games团队的未命名新作。虽然他们目前只放出了一个12秒左右的预览视频,但看得出来跟之前的作品有很大的不同,画面变得更吸引人了,自由度应该也会更高。希望他们一切都好,希望他们的新作能顺利开发完成并且上架steam。
可能有人会想看看他的小说集。我问过他能不能发一份来看看,他说可以是可以,但是只有俄语版的,因为没什么人看,小说自然也没有翻成其他语言。我问过他有没有考虑把电子版小说作为DLC挂在steam上卖,他说虽然想过,但是钱依然是个大问题。小说的字数太多了,找人翻译也得花不少钱。不过要是游戏卖得好,说不定以后还真有可能上架?
不过上文提到的《女儿的名字》倒是有网络版,但也是只有俄语。感兴趣的话可以用翻译器看个大概意思。文章链接:点击跳转
最后,如果你对《Dull Grey》感兴趣,可以考虑在Steam上买一份试试看。游戏的官方简体中文已经完成,目前在最后调试中,这两天应该就会正式上线了。有了大家的支持,这次文学与叙事游戏的尝试才能走到更远的地方。


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