【彩虹六號圍攻】運氣對R6S的影響


3樓貓 發佈時間:2023-05-18 16:39:35 作者:阿庫塔計劃 Language


【彩虹六號圍攻】運氣對R6S的影響-第0張

當討論的運氣的時候,很多人把運氣只跟【穿牆爆頭】、【隨緣爆頭】、【Timing】這幾點掛鉤。但運氣對遊戲的影響不僅僅這些。

以防守為例子,防守方的出生位置跟裝修效率掛鉤。同一個幹員在出生位置不同,可能就在裝修方面有那麼一點差距。比如俄勒岡地下室越靠近牆出生的噴子幹員就更容易更早的打開牆。

在準備階段沒有關閉友傷的時代,因為出生位置,導致被友軍誤傷、誤殺的例子一抓一大把;

而在目前準備階段關閉友傷的時代,更多體現在一些防守方在準備階段沒有做完自己該做的事情,然後把進攻方抓住時機,要麼Rush、要麼穿木板爆頭。這種問題的源頭還真有可能是跟出生位置有關——運氣,冥冥之中決定的。

【彩虹六號圍攻】運氣對R6S的影響-第1張

再說另一個跟運氣極度掛鉤的【穿牆爆頭】,【穿牆爆頭】的合理性討論在是從一個不得討論的社區正確,變成一個貼吧月月討論的常規話題。如果放到4-5年前,如果有勇士認為【穿牆爆頭致死不合理】,那肯定被玩家群體攻擊,經常會以【你是不是太菜了】、【懂不懂什麼叫戰術】、【人家就地圖理解就是比你好】等抽象話術。而放到今天,所有幹員都能被無視距離一槍穿牆爆頭打死不合理,這一點是有共識的。區別在於是被打倒還是大幅度失血,是三甲特例還是全體機制上爭論不休。當然,按照育碧裝死的特性,育碧是不太敢改的。

而常常被忽視的一點是,穿牆爆頭所造成的擊殺,所帶來的連鎖反應。一個穿牆爆頭改變了一個回合,這一個回合改變了整個遊戲的例子也是不少。

但,需要知道的是,無論如何,【穿牆爆頭】雖然挫折感很大,但在所有擊殺中佔比不會很大;同樣【隨緣爆頭】也是這樣的情況。當放在一個大樣本考慮,這些事情影響沒那麼大,可問題就在於R6S整體的回合不多,因為R6S有沒有擁有30個常規回合

【彩虹六號圍攻】運氣對R6S的影響-第2張

最權威能體現這個例子是在之前結束的Major決賽上。整體而言,液體的技戰術水平是不如w7m,這也導致液體這場決賽是少數沒打滿5張圖的Major決賽,但是液體能夠把w7m幾張圖拖的很久很主要一部分原因就是液體關鍵時刻能命中爆頭。銀行常規回合的第9,10,11三個回合液體完成但不限於,地下怒爆二樓狗頭,車庫夾子妹9mm長距離怒爆兩頭,GIF上面的左右橫移爆頭這些幹拉。

比賽的常規回合有12回合,技戰術水平更好,槍法不弱的w7m(豈止是不弱,怎麼算也至少是前5的水平)最後把這幾個回合所帶來的劣勢給填平拖入了加時。

然而常規的排位、非排、快速的回合數沒有那麼多,能夠填平運氣所帶來的比分劣勢的機會也沒有那麼多,這就導致了玩家挫折感的急劇提升

(換句話說,任何一場遊戲打30個回合,那些是運氣爆頭,那些是實力,那些是手感都能分的清清楚楚,但問題在於正常R6S玩家也沒幾個一天能打30個回合)

反對爆頭致死的人反對的是運氣所造成的惡劣結果,而非實力所帶來的必然優勢,而這一點隨著社區整體玩家時長的增長,反對的人數也是越來越多(當然,也跟育碧的平衡問題有關),如果運氣沒有帶來惡劣的遊戲體驗,也不至於那麼多人轉變立場,逐漸認可曾經他們破口大罵的觀點。


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