《Iron Lung》:在外星血海中開潛水艇


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 16:29:09 作者:Zuxin Language

恐怖遊戲在通常遊戲的標籤和分類裡是一種另類的存在。無論是“平臺跳躍”、“Roguelike”、“第一人稱射擊”這些都是在講遊戲的玩法,恐怖遊戲的玩法則千奇百怪,可能有這些玩法的任何一種——因為恐怖形容的是一種感覺,一種心理狀態。
在電影和文學裡用這種感情來區分十分明顯:喜劇、悲劇、獵奇、恐怖都是常見的描述文藝作品的標籤。從這點來說,恐怖遊戲的境況和“走路模擬器”十分相似,玩法一定程度上是為了敘事和氛圍服務的。之前對恐怖遊戲有重要意義的《P.T.》玩法上更是和“走路模擬器”別無二致。近年來獨立恐怖遊戲也大行其道,很多都使用了了這類走路或點擊冒險遊戲的玩法。
本文將推薦一個另類玩法偏向實驗性質的小眾短篇恐怖遊戲:《Iron Lung》。
《Iron Lung》的作者David Szymanski之前最出名的遊戲是老牌的FPS射擊遊戲《DUSK》: 《DUSK》回顧:最好的復古FP。他在《DUSK》中就加入了許多恐怖元素:看不見的怪物、瘮人的音樂、邪教的主題以及PS1時代一樣的低多邊形遊戲畫面也有額外加成。
作者也不是第一次製作恐怖遊戲,在做這款遊戲之前作者就已經做過《A Wolf in Autumn》和《Fingerbones這樣的同樣低多邊形的短篇恐怖遊戲,他十分擅長設計遊戲玩法和營造氛圍。
遊戲標題直譯為《鐵肺》(物?),指的是一種協助喪失自行呼吸能力的病人進行呼吸的醫療設備。結構上有一個連接著泵的嚴密封閉金屬筒,病人躺在筒內,只剩下頭部露於外面。當鐵肺的泵吸入及抽出空氣時,由於筒內氣壓的改變,使病人的胸廓產生相應膨脹或壓縮,令病人能夠進行被動性呼吸運動。遊戲裡暗指主人公所乘坐的密閉潛水艇。
現實中的鐵肺看著也很瘮人

現實中的鐵肺看著也很瘮人

在遊戲裡,你為了尋求資源被困在了外星月球的紅色海洋中的密閉潛水艇裡。艙門被焊死了,前窗也被關閉了,你唯一的導航方式是使用地圖和座標以及使用船尾的按鈕為前面拍照:而且是一張黑白照片。
遊戲的玩法是第一人稱,你需要和船上的按鈕交互但不直接控制船本身,突出了幽閉的感覺。
幾十年前,每一顆已知的恆星和可居住的行星都神秘地消失了,連同發生在它們身上的任何東西和人,留下了一個由小行星和無生命的衛星組成的空曠的宇宙,那裡唯一的人類遺蹟是那些當時在空間站或星艦上的人。隨著物資的逐漸減少和基礎設施的失修,倖存者們在隨後的幾年裡瘋狂地尋找任何剩餘自然資源的痕跡。到目前為止,他們一直沒有成功......然後,在一個原本荒蕪的月球上發現了一個被稱為 "血海 "的神秘異常現象(就和它聽起來的一樣)。這不是消失後發現的第一個血海,但初步掃描顯示,在一個深海(血下?)的海溝中,有一系列潛在的有用的異常點,需要進一步調查。而你就是那個要去調查的倒黴蛋,開著一艘用生鏽的空間站零件拼湊起來的老舊潛水艇。找到你要去的標記地點,拍攝你在那裡發現的任何東西,並試圖在潛水艇在你周圍倒塌之前完成......或者你被潛伏在血中的東西發現......
遊戲中你要面對的操作檯

遊戲中你要面對的操作檯

深海與幽閉恐懼症

遊戲的流程並不長,你只需要一個小時左右就可以通關。類似《寂靜嶺》中的迷霧一般,遊戲裡的潛水艇間接剝奪了你的視覺和對空間的把握感。遊戲在音效上拿捏的十分出色,有時候你感覺到自己撞上了什麼,這不免讓你好奇地來到艙尾拍照,看看自己究竟遇到了什麼。就像偉大的恐怖小說一樣,遊戲整體氛圍營造得讓你只能用你的想象力,來推測潛艇外面的那些聲音是什麼。
船的羅盤也會不斷提示你周圍有什麼存在,這種深海的氛圍想必可以觸發很多人的深海與幽閉恐懼症。由於你控制的是操控潛水艇的人而不是潛水艇本身,你能感覺到一種孤獨感:不光是潛水艇中只有你一個人,整個“世界”亦是如此。
艙尾的拍照系統

艙尾的拍照系統

音樂

據作者所說,本作的音樂靈感來自於 Aubrey Hodges 為《DooM64》所作的配樂(順便一提作者也是喜歡一個人做所有工作的那種獨立開發者)。藥莢老師在 《DooM64》:生不逢時的遺珠 中寫過,《DooM64》的配樂可能是有史以來最駭人的遊戲背景音樂之一。顯然,雖然《DooM64》 並非刻意要成為一款恐怖遊戲,但它壓抑、絕望的基調卻比主打恐怖元素的《DooM3》要來的更為瘮人。 而本作同樣使用了這種黑暗低沉的氛圍音樂風格,配合同樣出色的海底音效顯得更為瘮人。在作者的另一款遊戲《DUSK》中則能看到受同樣受《DOOM》影響的搖滾樂的元素,不得不感嘆《DOOM》真是款神奇的遊戲。
奇怪的是一款FPS能成為一款沒有任何戰鬥元素的遊戲靈感來源

奇怪的是一款FPS能成為一款沒有任何戰鬥元素的遊戲靈感來源

氛圍恐怖 VS Jump scare

在文學中,偉大的恐怖文學一般並非是突然描述一個恐怖的東西嚇你一跳(文學也並不擅長這個),而是一直將讀者拖進一個怪誕奇異的氛圍,然後在細思極恐的地方結尾。80年代後,電影開始頻繁採用了Jump scare這種嚇你一跳的恐怖手段,後來也同樣在電子遊戲裡開始使用這種橋段,比如同為恐怖獨立遊戲的《玩具熊的午夜後宮》。與Jump scare能帶給你的直接恐怖體驗不同,氛圍營造需要讀者本身去想象、去腦補,基本上屬於“自己嚇自己”。本作基本屬於前者的恐怖風格,這也導致了遊玩本作的體驗可能差異很多,比如Twitch上的著名主播xQc就覺得本作十分無聊。
除此之外,本作的復古畫面導致了一切都讓人感覺沒有清楚地展現在我們面前。僅有的一些嚇你一跳的音效和畫面,也出現得那麼廉價:這代表要麼你撞上了什麼,要麼你遇到麻煩了,不會有一個超脫遊戲規則的女鬼出來嚇你。而如果你被好奇心驅使去給你前方的東西是什麼的時候,拍出來的東西可能會讓你更加恐懼。遊戲的故事同樣含糊不清,只給了你大概的背景描述——你是誰,海里有什麼,有沒有可能有一些驚天陰謀?而遊戲同時又把這些東西都留給了你自己,沒有對話、過場動畫。
這是什麼

這是什麼

後記

前面說過,恐怖遊戲和走路模擬器有一定的相似性。而恐怖遊戲和FPS也頗有淵源,儘管看起來古早FPS主打的爽似乎和恐怖是兩種不同的風格,但其實無論是《半條命》、《DOOM64》還是《重返德軍總部》都有恐怖元素。
在我以前寫的 除了《CS》和《軍團要塞》,還有哪些作品脫胎於《半條命》MOD? 裡也提到了無論是走路模擬器還是一些第一人稱恐怖遊戲,很多都受到了FPS的影響甚至脫胎於FPS中的mod。他們的共同點都是第一人稱這種強調代入感的視角,射擊遊戲強調的是視角中心的“瞄準”,走路模擬器和恐怖遊戲強調的是周遭的美術和音樂所營造的氛圍。一個十分“強遊戲機制”的玩法和一個經常被詬病“沒有遊戲性”的玩法一定程度是緊密相連的,這本身十分有趣。除此之外第一人稱也誕生了《見證者》和《Antichamber》這樣利用3D空間和視角的解謎遊戲和《鏡之邊緣》、《幽靈行者》偏向跑酷感的動作遊戲。
本作是那種給你感覺藏了很多秘密的遊戲(比如對於一個小時體量的遊戲居然有自動存檔),遊戲劇情也給人感覺沒頭沒尾,至於是否真的藏了什麼各位就去親自體驗吧。
油管上直接noclip式查看遊戲地圖的視頻

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