《Iron Lung》:在外星血海中开潜水艇


3楼猫 发布时间:2022-04-30 16:29:09 作者:Zuxin Language

恐怖游戏在通常游戏的标签和分类里是一种另类的存在。无论是“平台跳跃”、“Roguelike”、“第一人称射击”这些都是在讲游戏的玩法,恐怖游戏的玩法则千奇百怪,可能有这些玩法的任何一种——因为恐怖形容的是一种感觉,一种心理状态。
在电影和文学里用这种感情来区分十分明显:喜剧、悲剧、猎奇、恐怖都是常见的描述文艺作品的标签。从这点来说,恐怖游戏的境况和“走路模拟器”十分相似,玩法一定程度上是为了叙事和氛围服务的。之前对恐怖游戏有重要意义的《P.T.》玩法上更是和“走路模拟器”别无二致。近年来独立恐怖游戏也大行其道,很多都使用了了这类走路或点击冒险游戏的玩法。
本文将推荐一个另类玩法偏向实验性质的小众短篇恐怖游戏:《Iron Lung》。
《Iron Lung》的作者David Szymanski之前最出名的游戏是老牌的FPS射击游戏《DUSK》: 《DUSK》回顾:最好的复古FP。他在《DUSK》中就加入了许多恐怖元素:看不见的怪物、瘆人的音乐、邪教的主题以及PS1时代一样的低多边形游戏画面也有额外加成。
作者也不是第一次制作恐怖游戏,在做这款游戏之前作者就已经做过《A Wolf in Autumn》和《Fingerbones这样的同样低多边形的短篇恐怖游戏,他十分擅长设计游戏玩法和营造氛围。
游戏标题直译为《铁肺》(物?),指的是一种协助丧失自行呼吸能力的病人进行呼吸的医疗设备。结构上有一个连接着泵的严密封闭金属筒,病人躺在筒内,只剩下头部露于外面。当铁肺的泵吸入及抽出空气时,由于筒内气压的改变,使病人的胸廓产生相应膨胀或压缩,令病人能够进行被动性呼吸运动。游戏里暗指主人公所乘坐的密闭潜水艇。
现实中的铁肺看着也很瘆人

现实中的铁肺看着也很瘆人

在游戏里,你为了寻求资源被困在了外星月球的红色海洋中的密闭潜水艇里。舱门被焊死了,前窗也被关闭了,你唯一的导航方式是使用地图和坐标以及使用船尾的按钮为前面拍照:而且是一张黑白照片。
游戏的玩法是第一人称,你需要和船上的按钮交互但不直接控制船本身,突出了幽闭的感觉。
几十年前,每一颗已知的恒星和可居住的行星都神秘地消失了,连同发生在它们身上的任何东西和人,留下了一个由小行星和无生命的卫星组成的空旷的宇宙,那里唯一的人类遗迹是那些当时在空间站或星舰上的人。随着物资的逐渐减少和基础设施的失修,幸存者们在随后的几年里疯狂地寻找任何剩余自然资源的痕迹。到目前为止,他们一直没有成功......然后,在一个原本荒芜的月球上发现了一个被称为 "血海 "的神秘异常现象(就和它听起来的一样)。这不是消失后发现的第一个血海,但初步扫描显示,在一个深海(血下?)的海沟中,有一系列潜在的有用的异常点,需要进一步调查。而你就是那个要去调查的倒霉蛋,开着一艘用生锈的空间站零件拼凑起来的老旧潜水艇。找到你要去的标记地点,拍摄你在那里发现的任何东西,并试图在潜水艇在你周围倒塌之前完成......或者你被潜伏在血中的东西发现......
游戏中你要面对的操作台

游戏中你要面对的操作台

深海与幽闭恐惧症

游戏的流程并不长,你只需要一个小时左右就可以通关。类似《寂静岭》中的迷雾一般,游戏里的潜水艇间接剥夺了你的视觉和对空间的把握感。游戏在音效上拿捏的十分出色,有时候你感觉到自己撞上了什么,这不免让你好奇地来到舱尾拍照,看看自己究竟遇到了什么。就像伟大的恐怖小说一样,游戏整体氛围营造得让你只能用你的想象力,来推测潜艇外面的那些声音是什么。
船的罗盘也会不断提示你周围有什么存在,这种深海的氛围想必可以触发很多人的深海与幽闭恐惧症。由于你控制的是操控潜水艇的人而不是潜水艇本身,你能感觉到一种孤独感:不光是潜水艇中只有你一个人,整个“世界”亦是如此。
舱尾的拍照系统

舱尾的拍照系统

音乐

据作者所说,本作的音乐灵感来自于 Aubrey Hodges 为《DooM64》所作的配乐(顺便一提作者也是喜欢一个人做所有工作的那种独立开发者)。药荚老师在 《DooM64》:生不逢时的遗珠 中写过,《DooM64》的配乐可能是有史以来最骇人的游戏背景音乐之一。显然,虽然《DooM64》 并非刻意要成为一款恐怖游戏,但它压抑、绝望的基调却比主打恐怖元素的《DooM3》要来的更为瘆人。 而本作同样使用了这种黑暗低沉的氛围音乐风格,配合同样出色的海底音效显得更为瘆人。在作者的另一款游戏《DUSK》中则能看到受同样受《DOOM》影响的摇滚乐的元素,不得不感叹《DOOM》真是款神奇的游戏。
奇怪的是一款FPS能成为一款没有任何战斗元素的游戏灵感来源

奇怪的是一款FPS能成为一款没有任何战斗元素的游戏灵感来源

氛围恐怖 VS Jump scare

在文学中,伟大的恐怖文学一般并非是突然描述一个恐怖的东西吓你一跳(文学也并不擅长这个),而是一直将读者拖进一个怪诞奇异的氛围,然后在细思极恐的地方结尾。80年代后,电影开始频繁采用了Jump scare这种吓你一跳的恐怖手段,后来也同样在电子游戏里开始使用这种桥段,比如同为恐怖独立游戏的《玩具熊的午夜后宫》。与Jump scare能带给你的直接恐怖体验不同,氛围营造需要读者本身去想象、去脑补,基本上属于“自己吓自己”。本作基本属于前者的恐怖风格,这也导致了游玩本作的体验可能差异很多,比如Twitch上的著名主播xQc就觉得本作十分无聊。
除此之外,本作的复古画面导致了一切都让人感觉没有清楚地展现在我们面前。仅有的一些吓你一跳的音效和画面,也出现得那么廉价:这代表要么你撞上了什么,要么你遇到麻烦了,不会有一个超脱游戏规则的女鬼出来吓你。而如果你被好奇心驱使去给你前方的东西是什么的时候,拍出来的东西可能会让你更加恐惧。游戏的故事同样含糊不清,只给了你大概的背景描述——你是谁,海里有什么,有没有可能有一些惊天阴谋?而游戏同时又把这些东西都留给了你自己,没有对话、过场动画。
这是什么

这是什么

后记

前面说过,恐怖游戏和走路模拟器有一定的相似性。而恐怖游戏和FPS也颇有渊源,尽管看起来古早FPS主打的爽似乎和恐怖是两种不同的风格,但其实无论是《半条命》、《DOOM64》还是《重返德军总部》都有恐怖元素。
在我以前写的 除了《CS》和《军团要塞》,还有哪些作品脱胎于《半条命》MOD? 里也提到了无论是走路模拟器还是一些第一人称恐怖游戏,很多都受到了FPS的影响甚至脱胎于FPS中的mod。他们的共同点都是第一人称这种强调代入感的视角,射击游戏强调的是视角中心的“瞄准”,走路模拟器和恐怖游戏强调的是周遭的美术和音乐所营造的氛围。一个十分“强游戏机制”的玩法和一个经常被诟病“没有游戏性”的玩法一定程度是紧密相连的,这本身十分有趣。除此之外第一人称也诞生了《见证者》和《Antichamber》这样利用3D空间和视角的解谜游戏和《镜之边缘》、《幽灵行者》偏向跑酷感的动作游戏。
本作是那种给你感觉藏了很多秘密的游戏(比如对于一个小时体量的游戏居然有自动存档),游戏剧情也给人感觉没头没尾,至于是否真的藏了什么各位就去亲自体验吧。
油管上直接noclip式查看游戏地图的视频

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