【Switch】跟不上時代的《寶可夢》,究竟是誰的錯?


3樓貓 發佈時間:2023-11-08 11:24:31 作者:遊戲龍虎報 Language

《寶可夢·朱/紫》的付費DLC《零之秘寶》後篇“藍之圓盤”將於12月14日發佈,不出意料的話,應該還會是銷量爆炸,口碑同樣爆炸的局面,不過這倆爆炸的方向可能就完全相反了。


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作為《寶可夢》系列在NS平臺真正意義上的第二款正傳作品,玩家顯然對於遊戲的進化速度並不滿意,M站媒體均分勉強過了70,而玩家評分則一路探底到了3.4,但是遊戲突破2000萬的總銷量,又說明玩家並沒有因為評價不高就不買賬,簡而言之,含淚消費,就是《寶可夢》玩家當下最真實的寫照。


而這種情況打《寶可夢》登錄NS以來,就沒有發生過改變,玩家一邊大罵GF不思進取,一邊又乖乖掏錢購買,作品質量倒是一如既往的穩定:爛。


這種情緒第一次全面爆發,是在《寶可夢·晶燦鑽石/明亮珍珠》發售的時候。


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作為重製自系列最經典作品之一,《寶可夢·晶燦鑽石/明亮珍珠》的發售並沒讓寶可夢玩家因為有新作玩而歡天喜地,反而在玩家群體間瀰漫著一股憤怒與失望交織而成的負面情緒。因為這部重製作品毫無疑問,又是坨用情懷和回憶包裝而成的大便,畢竟近些年Game Freak 在讓玩家失望這方面,從未讓人失望過。


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作為一款經典作品,《寶可夢·鑽石/珍珠》在NDS上創造過輝煌,作為NDS時代最具代表性的遊戲作品,第四世代的《寶可夢·鑽石/珍珠》率先區分了寶可夢招式的物攻和特攻屬性,不僅讓之前許多冷門寶可夢有了戰鬥舞臺,更是為整個系列的對戰規則奠定了基礎,讓遊戲真正成為了完全體。


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所以第四世代在所有寶可夢迷心中的地位是不亞於初代的,也正因為這一代如此重要,在Game Freak拿出了這麼一個建模拉胯且毫無新意的玩意兒後,對於玩家造成的傷害才如此的刻骨銘心,尤其當下寶可夢繫列已經跳脫出3DS掌機的機能限制,擁有探索未來的更多可能性,Game Freak的不思進取就更讓玩家憤怒。


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所以儘管在媒體評分上不出意外的撈到一個“中評”(不要小看名聲的加成),玩家評分已經基本探底。


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而回到《寶可夢·朱紫》上,玩家本以為能夠看到的GF知恥而後勇,但是沒想到遊戲的賣相再次讓玩家失望透頂,儘管遊戲的劇情、戰鬥玩法上本作其實算是非常有想法的一代,但無奈技術表現上實在是有點跟不上時代,所以遊戲帶來的真實感受其實是詭異的“又臭又香”,被人質疑就也沒有什麼意外,而DLC前篇碧之假面的推出也沒有扭轉這個局面,甚至自由度上還不如本傳,加上本來遊戲時長就短,還把一個DLC拆兩部分,就更讓玩家感到反感。


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但造成“寶可夢”遊戲如今“高薪低能”現狀的,真只有Game Freak不思進取、坐吃山空那麼簡單?回看這些年圍繞“寶可夢”IP產生的糾葛後你會發現,牽扯進這個全球第一IP的所有人,都是造成目前現狀的“共犯”。


共犯1:任天堂,缺乏作為的奪權者

如今,任天堂與Game Freak舉辦的各種發佈會或玩家活動上,位於臺前的看板人物,都是石原恆和,新世代玩家們的記憶中,“寶可夢之父”田尻智的名字正逐漸被淡化,甚至忘記。


2000年前後,Game Freak已經憑藉《寶可夢·紅/綠》與《寶可夢·金/銀》兩代正傳作品,以及包含動畫、漫畫、IP遊戲(寶可夢彈珠檯、寶可夢隨樂拍)、桌遊(寶可夢卡牌GB)等大量衍生作品,夯實了日後全球第一IP的帝國基石。


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田尻智


而作為Game Freak掌門人的田尻智,自然也母憑子貴,曾連續兩年進入日本個人財富榜前100,並且在這個時間段頻繁接受媒體採訪,其中還有像美國《時代週刊》這種大型媒體的專訪,個人影響力不說比肩宮本茂等大神級人物,也相去不遠。


但就在個人聲望如日中天的當口,田尻智卻突然銷聲匿跡。自打2000年10月以後,這個一手創造出“寶可夢”的男人,消失在了大眾視野中。


為什麼?


回顧這段歷史後我們發現,任天堂在其中,似乎扮演了一個並不光彩的奪權者的角色。


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1996年《寶可夢·紅/綠》上市之初並不是最熱門的作品,更是由於田尻智早期作為撰稿人時與日本最大的遊戲雜誌《FAMI通》之間產生的齷齪,這個當時日本最權威的媒體僅給《寶可夢·紅/綠》打出了29的低分,甚至未入殿堂級。任天堂在初期也並不看好這個項目,投入的宣傳資源並不多。


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但隨著遊戲熱度不斷髮酵,任天堂開始意識到,這個到處抓寵物的遊戲,商業價值不可小覷。


商人趨利的本質,即便是像任天堂這種被譽為“業界良心”、“世界主宰”的企業,也不能免俗,“寶可夢”這個瞎子也能看出“錢途無量”的IP,任天堂自然不打算讓其旁落他人,最好要能牢牢地攥在手裡。而任天堂與Game Freak之間的關係相較於其他競爭者畢竟複雜很多,不僅遊戲是在自家GB平臺火遍全球,同時Game Freak早期確實也是靠著給任天堂做外包過活,《寶可夢·紅/綠》也是憑藉任天堂投資才能完成開發,有著這份香火情,任天堂自然近水樓臺先得月。


於是老社長山內溥親自出馬與各方勢力斡旋,並與田尻智展開了商談,打算直接收購Game Freak,讓其成為任天堂的子公司。


面對任天堂的壓力,加上多年來合作的基礎,田尻智自然是不願與其交惡,但是他也並不打算放棄自主權,再多方因素的權衡下,田尻智最終決定與任天堂,以及石原恆和創立的負責協調任天堂與Game Freak雙方資源的公司Creatures聯手,於1998年共同成立了一間名為The Pokemon Company的公司,三方各自持有一定股份,並由這間新公司負責“寶可夢”遊戲的發行。


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對於Game Freak來說,儘管作品由新公司負責發行,但是“寶可夢”的版權和開發權扔掌握在自己手中,如此既能獲得任天堂的各種支持,又沒丟掉自己的自主性,算是一個皆大歡喜的結局。


但人的慾望總是會跟著所能獲得東西的增多而水漲船高,隨著“寶可夢”和田尻智的影響力不斷壯大,外界開始對於“寶可夢”的未來充滿了好奇,甚至一度有傳言“寶可夢”有可能登錄其他硬件平臺。更像模像樣的傳出了“南夢宮居中挑撥田尻智和任天堂的關係”這樣的傳聞。


田尻智有沒有野心一說,但顯然任天堂認為他已經成為了The Pokemon Company的嚴重隱患,彼時“寶可夢”早已成為了任天堂的一根新臺柱,重要程度甚至不亞於自家親兒子馬里奧。於是在這個信任出現危機的時候,又是山內溥老爺子出馬,再度展現了自己的手腕,使得The Pokemon Company進行重組,打破了早先三足鼎立的局勢,引入了小學館、TV東京、JEKI東日本企劃三社成為新股東,這樣一來,明面上任天堂對於The Pokemon  Company的股權下降至30.1%,但實際上由於同樣也稀釋了其他兩家的股份,加上對於Creatures和Game Freak的股權控制,反而增加了任天堂在公司決策時的話語權。


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石原恆和


重新奪回主動的任天堂,不僅將Creatures社長石原恆和推到了新公司社長的位置上,還對新公司的利益分配進行了重新劃分:遊戲相關利潤由原始控股的三家公司支配,其他諸如動漫、影視等IP授權和衍生作品收入,則由6家公司按持股比例分配。


至此,The Pokemon Company表面上進入了一個“六社共治”的時代,實際上則是任天堂一家獨大,完全掌握了新公司的決策方向。


而也就是在這個時期,田尻智徹底消失與檯面之上。官方給出解釋是田尻智罹患“亞斯伯格症”,身心都無法繼續工作,儘管在當時確實有報道田尻智很早就患有這個病症,但據那幾年採訪過田尻智的一些記者回憶,田尻智在當時表現出的狀態並非不能工作的樣子,反而精力一直很不錯。況且“亞斯伯格症”也並非是一種無法與社會接軌的重度精神疾病,只是相對普通人會更加偏執一些,在某些方面會比普通人更執著於某些事,我國臺灣省臺北市長也有這個病症,不照樣在市長位置上乾的風生水起,頻頻拍桌。而且田尻智也不是突然就得了這個病,在這個時間點拿這個病說事兒,裡裡外外都透露著古怪。


總而言之,經過連續幾次風波後,儘管開發權還保留在Game Freak手上,但“寶可夢”的IP決策權實際上已經掌握在了任天堂手中,再要說“寶可夢”遊戲爛成現在這個樣子和任天堂沒有一點關係,怕是就有點說不太過去了。要知道“寶可夢”每一作分兩個版本發售,就是宮本茂的主意。


任天堂當下展現出的態度,就是一個好處我拿,風頭你頂,將一切問題都歸咎於:我又不負責研發,就是一個做發行的,遊戲爛怎麼能怪我呢?加上“寶可夢”IP這些年已經是做坨屎都能賣出好價錢,任天堂就更沒有理由出手改變了。


畢竟,只要按部就班的做點正常宣發,對著如今建模粗糙畫面單調的作品說上一句“這是重現經典”,銷量一定是不愁的嘛。


躺著就能掙錢,難道它不香麼?


共犯2:GF和TPC,逐漸躺平的開發者

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上世紀八十年代初,學業無成且熱愛電子遊戲的田尻智,參加世嘉公司舉辦的遊戲創意設計比賽中獲得了銀獎,讓其對於自己未來有了些許模糊的規劃,而後在高專學習期間,因為自己擁有高超的遊戲攻略能力,決定把自己研究與收集到的電子遊戲攻略技巧以同人誌的方式出版,但是他對於這個東西能否賣出去心裡也沒底,於是第一期只印了20本,每本300日元,沒想僅用了3天就賣光了,這個同人誌,名字就叫《Game Freak》。


沒錯,Game Freak最開始,用現在的概念來解釋的話,是個自媒體。


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杉森建


做這部同人誌,讓田尻智結識到了人生中最初的兩個貴人,一個是慕名而來攜手創作的畫師杉森建。另一個則是因為“《Xeviou》千萬分”事件不打不相識的遠藤雅伸。前者協助田尻智將Game Freak 做出了影響力,後者則是幫助田尻智真正走進了遊戲圈。


上文提到,田尻智經常會參加一些遊戲設計比賽,其中不乏一些質量尚佳的創意,當時任天堂FC剛剛上市,田尻智也有意家用機遊戲開發,但無奈即便是Game Freak已經有了一定的名氣,但硬實力上還是不足以通過任天堂嚴苛的開發許可審核。


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這時候遠藤雅伸在看過田尻智的幾個遊戲創意後,認為其中一款益智遊戲《Quinty》的創意擁有商業化價值,於是將田尻智介紹給了南夢宮的中村雅哉,中村在確認了《Quinty》創意後,願意給田尻智提供開發資金和器材,但要求遊戲完成後必須交由南夢宮進行代理發行。


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增田順一


這對於在當時苦無入場門路的田尻智來說,幾乎都不是一個需要考慮的問題。雙方一拍即合,在獲得投資後,田尻智就開設建設自己的開發團隊,而這時候他招攬到了日後Game Freak非常重要的成員:增田順一。


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而後,團隊利用三個月時間製作的《Quinty》上線之後大火,一共賣出了超24萬套,拋開南夢宮拿去的7成收益,田尻智也憑藉這個款遊戲掙到了5000萬日元的第一桶金,他決定自立門戶,並沿用了《Game Freak》作為公司名稱。


其實在成立公司時,田尻智就已經有了《寶可夢》的設計思路,但他在簡單規劃之後發現,如果想完成自己的設想,那遊戲至少需要8M的空間,這在當時算是非常大體量的作品,以Game Freak 當時的實力想要獨立完成這種規格的作品無益於痴人說夢。


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橫井軍平


為此,田尻智帶著自己的創意,找到了當時任天堂負責掌機GB的橫井軍平,而在瞭解了田尻智的創意以及需求後,橫井軍平也大為震撼,因為當時儘管GB在市場上的反響不錯,但是機體整體性能不足的劣勢讓GB在任天堂內部並不受重視,任天堂在當時的工作重心幾乎都放在了SFC身上。儘管GB上排隊等待發售的遊戲有上百款,但是足夠重量級的作品卻寥寥無幾。而《寶可夢》這種“把怪物放進口袋”的遊戲設計理念,極為貼近GB的產品定位,因此橫井軍平也願意為田尻智提供一些力所能及的幫助。


於是剛剛成立不久Game Freak,就接到不少任天堂的遊戲外包工作,1990到1994這5年的時間裡,Game Freak 就為任天堂製作了5款遊戲,其中還包含《馬里奧對瓦里奧》這種暢銷大作。而代工的收入,都被田尻智拿來開發自己的《寶可夢·紅/綠》。


而之後寶可夢的成功,大家都知道了。


可以看出,初期的Game Freak,在田尻智的帶領下,是一個創意十足、銳意進取的遊戲公司,他們擁有足夠的創意以及在那個時代背景下,能夠把創意落地實現的技術力。即便是田尻智退休,後續在掌機時代的《寶可夢》每一次新作也大多能帶來新東西,所以玩家偶有怨言,但並沒有特別大的負面情緒,總體對於遊戲還是持肯定態度。


但隨著Game Freak的商業帝國越做越大,如今已經成為了全球吸金能力當之無愧的No.1,但是技術力的成長卻早已脫離了時代的發展。這一點在轉換平臺後,直接被無限放大。早先《寶可夢·劍/盾》就已經足夠讓人失望,但還能拿剛轉換平臺作為藉口,但後續作品的毫無長進,GF徹底被撕掉了遮羞布。


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更有甚者,在《寶可夢·晶燦鑽石/明亮珍珠》上,他們居然開始甩鍋給外包公司ILCA的製作水平不足了。作為一家主要負責遊戲人物建模的外包公司,ILCA之前的作品不乏《勇者鬥惡龍》、《尼爾:機械紀元》這樣響噹噹的大作,人給其他人做都沒出什麼紕漏,怎麼到你寶可夢這就成了能力不足了?


那麼問題究竟出在誰身上,就值得我們仔細想一下了,是ILCA提供了這麼一個搭眼一瞅就知道拉胯到腳踝的丟人玩意兒,Game Freak卻表示著實優秀完全不需要返工了?還是一分錢一分貨,Game Freak給的外包費用就只能做出這麼個東西?


你品,你細品。


同時,這些年玩家毫無底線的支持,讓Game Freak產生了一股莫名其妙的傲慢,寶可夢公司營銷總監J.C.Smith在接受媒體採訪時,被問及如何面對玩家充滿怒火的反饋時他表示,“寶可夢公司有很多專業人士,他們經歷過很多,聽過很多也看過很多,所以他們的抗壓能力都很強。”


“師爺,你給翻譯翻譯,什麼TM的叫TM的抗壓性。”

“抗壓性的意思就是我們都知道,但我們就是不改。”

“哦,原來這TM的叫抗壓性啊。”


我知道的上一個嘴這麼硬的行業巨頭,叫暴雪。


共犯3:玩家的溺愛

讓開發者如此有恃無恐的原因,歸根到底,還是在於只要頂著“寶可夢”的名,無論他們拿出什麼水準的作品,最終銷量都不會差。


【Switch】跟不上時代的《寶可夢》,究竟是誰的錯?-第20張


就以上一世代的《寶可夢·劍/盾》為例,打從木屋試玩放出遊戲畫面後,粗糙的建模就已經引起了玩家的反感,直到“斷代”的產品屬性被確認後,更是徹底引爆了玩家輿論,一時之間不僅官方Youtube宣傳視頻的點踩數數倍於點贊數,玩家間更是充斥著大量要抵制購買的聲音,但最後結果如何?任天堂給出的第一方遊戲銷量數據顯示,《寶可夢·劍/盾》銷量突破1606萬套。


【Switch】跟不上時代的《寶可夢》,究竟是誰的錯?-第21張


再給你一個讓人不禁發笑的消息,上線一週後,《寶肯夢·晶璨鑽石/明亮珍珠》三個版本分別佔據當前日亞遊戲銷售榜的前三位,首周總銷量僅次於“動森”,驚不驚喜,意不意外?


玩家給與了這個IP近乎沒有底線的溺愛,但這份支持卻未成為GF前進的動力,反倒助長其躺在功勞簿上吃老本的懶惰。


但那又有什麼辦法呢,《寶可夢·朱/紫》依舊賣出了超出2200萬的銷量,俗話說的事不過三,在《寶可夢》這裡,好像並不適用。


結語

多年以來,寶可夢掙錢實在太容易了,作為全球吸金能力毫無疑問的No.1IP,不光是遊戲,動畫,周邊,只要能夠掛上“寶可夢”的名字,就一定能夠保證銷量,但正傳遊戲作品常年拉胯的表現,在這種背景之下,就顯得那麼荒誕可笑,這對於玩家而言,難道不可悲嘛?


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