【Switch】跟不上时代的《宝可梦》,究竟是谁的错?


3楼猫 发布时间:2023-11-08 11:24:31 作者:游戏龙虎报 Language

《宝可梦·朱/紫》的付费DLC《零之秘宝》后篇“蓝之圆盘”将于12月14日发布,不出意料的话,应该还会是销量爆炸,口碑同样爆炸的局面,不过这俩爆炸的方向可能就完全相反了。


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作为《宝可梦》系列在NS平台真正意义上的第二款正传作品,玩家显然对于游戏的进化速度并不满意,M站媒体均分勉强过了70,而玩家评分则一路探底到了3.4,但是游戏突破2000万的总销量,又说明玩家并没有因为评价不高就不买账,简而言之,含泪消费,就是《宝可梦》玩家当下最真实的写照。


而这种情况打《宝可梦》登录NS以来,就没有发生过改变,玩家一边大骂GF不思进取,一边又乖乖掏钱购买,作品质量倒是一如既往的稳定:烂。


这种情绪第一次全面爆发,是在《宝可梦·晶灿钻石/明亮珍珠》发售的时候。


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作为重制自系列最经典作品之一,《宝可梦·晶灿钻石/明亮珍珠》的发售并没让宝可梦玩家因为有新作玩而欢天喜地,反而在玩家群体间弥漫着一股愤怒与失望交织而成的负面情绪。因为这部重制作品毫无疑问,又是坨用情怀和回忆包装而成的大便,毕竟近些年Game Freak 在让玩家失望这方面,从未让人失望过。


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作为一款经典作品,《宝可梦·钻石/珍珠》在NDS上创造过辉煌,作为NDS时代最具代表性的游戏作品,第四世代的《宝可梦·钻石/珍珠》率先区分了宝可梦招式的物攻和特攻属性,不仅让之前许多冷门宝可梦有了战斗舞台,更是为整个系列的对战规则奠定了基础,让游戏真正成为了完全体。


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所以第四世代在所有宝可梦迷心中的地位是不亚于初代的,也正因为这一代如此重要,在Game Freak拿出了这么一个建模拉胯且毫无新意的玩意儿后,对于玩家造成的伤害才如此的刻骨铭心,尤其当下宝可梦系列已经跳脱出3DS掌机的机能限制,拥有探索未来的更多可能性,Game Freak的不思进取就更让玩家愤怒。


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所以尽管在媒体评分上不出意外的捞到一个“中评”(不要小看名声的加成),玩家评分已经基本探底。


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而回到《宝可梦·朱紫》上,玩家本以为能够看到的GF知耻而后勇,但是没想到游戏的卖相再次让玩家失望透顶,尽管游戏的剧情、战斗玩法上本作其实算是非常有想法的一代,但无奈技术表现上实在是有点跟不上时代,所以游戏带来的真实感受其实是诡异的“又臭又香”,被人质疑就也没有什么意外,而DLC前篇碧之假面的推出也没有扭转这个局面,甚至自由度上还不如本传,加上本来游戏时长就短,还把一个DLC拆两部分,就更让玩家感到反感。


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但造成“宝可梦”游戏如今“高薪低能”现状的,真只有Game Freak不思进取、坐吃山空那么简单?回看这些年围绕“宝可梦”IP产生的纠葛后你会发现,牵扯进这个全球第一IP的所有人,都是造成目前现状的“共犯”。


共犯1:任天堂,缺乏作为的夺权者

如今,任天堂与Game Freak举办的各种发布会或玩家活动上,位于台前的看板人物,都是石原恒和,新世代玩家们的记忆中,“宝可梦之父”田尻智的名字正逐渐被淡化,甚至忘记。


2000年前后,Game Freak已经凭借《宝可梦·红/绿》与《宝可梦·金/银》两代正传作品,以及包含动画、漫画、IP游戏(宝可梦弹珠台、宝可梦随乐拍)、桌游(宝可梦卡牌GB)等大量衍生作品,夯实了日后全球第一IP的帝国基石。


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田尻智


而作为Game Freak掌门人的田尻智,自然也母凭子贵,曾连续两年进入日本个人财富榜前100,并且在这个时间段频繁接受媒体采访,其中还有像美国《时代周刊》这种大型媒体的专访,个人影响力不说比肩宫本茂等大神级人物,也相去不远。


但就在个人声望如日中天的当口,田尻智却突然销声匿迹。自打2000年10月以后,这个一手创造出“宝可梦”的男人,消失在了大众视野中。


为什么?


回顾这段历史后我们发现,任天堂在其中,似乎扮演了一个并不光彩的夺权者的角色。


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1996年《宝可梦·红/绿》上市之初并不是最热门的作品,更是由于田尻智早期作为撰稿人时与日本最大的游戏杂志《FAMI通》之间产生的龌龊,这个当时日本最权威的媒体仅给《宝可梦·红/绿》打出了29的低分,甚至未入殿堂级。任天堂在初期也并不看好这个项目,投入的宣传资源并不多。


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但随着游戏热度不断发酵,任天堂开始意识到,这个到处抓宠物的游戏,商业价值不可小觑。


商人趋利的本质,即便是像任天堂这种被誉为“业界良心”、“世界主宰”的企业,也不能免俗,“宝可梦”这个瞎子也能看出“钱途无量”的IP,任天堂自然不打算让其旁落他人,最好要能牢牢地攥在手里。而任天堂与Game Freak之间的关系相较于其他竞争者毕竟复杂很多,不仅游戏是在自家GB平台火遍全球,同时Game Freak早期确实也是靠着给任天堂做外包过活,《宝可梦·红/绿》也是凭借任天堂投资才能完成开发,有着这份香火情,任天堂自然近水楼台先得月。


于是老社长山内溥亲自出马与各方势力斡旋,并与田尻智展开了商谈,打算直接收购Game Freak,让其成为任天堂的子公司。


面对任天堂的压力,加上多年来合作的基础,田尻智自然是不愿与其交恶,但是他也并不打算放弃自主权,再多方因素的权衡下,田尻智最终决定与任天堂,以及石原恒和创立的负责协调任天堂与Game Freak双方资源的公司Creatures联手,于1998年共同成立了一间名为The Pokemon Company的公司,三方各自持有一定股份,并由这间新公司负责“宝可梦”游戏的发行。


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对于Game Freak来说,尽管作品由新公司负责发行,但是“宝可梦”的版权和开发权扔掌握在自己手中,如此既能获得任天堂的各种支持,又没丢掉自己的自主性,算是一个皆大欢喜的结局。


但人的欲望总是会跟着所能获得东西的增多而水涨船高,随着“宝可梦”和田尻智的影响力不断壮大,外界开始对于“宝可梦”的未来充满了好奇,甚至一度有传言“宝可梦”有可能登录其他硬件平台。更像模像样的传出了“南梦宫居中挑拨田尻智和任天堂的关系”这样的传闻。


田尻智有没有野心一说,但显然任天堂认为他已经成为了The Pokemon Company的严重隐患,彼时“宝可梦”早已成为了任天堂的一根新台柱,重要程度甚至不亚于自家亲儿子马里奥。于是在这个信任出现危机的时候,又是山内溥老爷子出马,再度展现了自己的手腕,使得The Pokemon Company进行重组,打破了早先三足鼎立的局势,引入了小学馆、TV东京、JEKI东日本企划三社成为新股东,这样一来,明面上任天堂对于The Pokemon  Company的股权下降至30.1%,但实际上由于同样也稀释了其他两家的股份,加上对于Creatures和Game Freak的股权控制,反而增加了任天堂在公司决策时的话语权。


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石原恒和


重新夺回主动的任天堂,不仅将Creatures社长石原恒和推到了新公司社长的位置上,还对新公司的利益分配进行了重新划分:游戏相关利润由原始控股的三家公司支配,其他诸如动漫、影视等IP授权和衍生作品收入,则由6家公司按持股比例分配。


至此,The Pokemon Company表面上进入了一个“六社共治”的时代,实际上则是任天堂一家独大,完全掌握了新公司的决策方向。


而也就是在这个时期,田尻智彻底消失与台面之上。官方给出解释是田尻智罹患“亚斯伯格症”,身心都无法继续工作,尽管在当时确实有报道田尻智很早就患有这个病症,但据那几年采访过田尻智的一些记者回忆,田尻智在当时表现出的状态并非不能工作的样子,反而精力一直很不错。况且“亚斯伯格症”也并非是一种无法与社会接轨的重度精神疾病,只是相对普通人会更加偏执一些,在某些方面会比普通人更执着于某些事,我国台湾省台北市长也有这个病症,不照样在市长位置上干的风生水起,频频拍桌。而且田尻智也不是突然就得了这个病,在这个时间点拿这个病说事儿,里里外外都透露着古怪。


总而言之,经过连续几次风波后,尽管开发权还保留在Game Freak手上,但“宝可梦”的IP决策权实际上已经掌握在了任天堂手中,再要说“宝可梦”游戏烂成现在这个样子和任天堂没有一点关系,怕是就有点说不太过去了。要知道“宝可梦”每一作分两个版本发售,就是宫本茂的主意。


任天堂当下展现出的态度,就是一个好处我拿,风头你顶,将一切问题都归咎于:我又不负责研发,就是一个做发行的,游戏烂怎么能怪我呢?加上“宝可梦”IP这些年已经是做坨屎都能卖出好价钱,任天堂就更没有理由出手改变了。


毕竟,只要按部就班的做点正常宣发,对着如今建模粗糙画面单调的作品说上一句“这是重现经典”,销量一定是不愁的嘛。


躺着就能挣钱,难道它不香么?


共犯2:GF和TPC,逐渐躺平的开发者

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上世纪八十年代初,学业无成且热爱电子游戏的田尻智,参加世嘉公司举办的游戏创意设计比赛中获得了银奖,让其对于自己未来有了些许模糊的规划,而后在高专学习期间,因为自己拥有高超的游戏攻略能力,决定把自己研究与收集到的电子游戏攻略技巧以同人志的方式出版,但是他对于这个东西能否卖出去心里也没底,于是第一期只印了20本,每本300日元,没想仅用了3天就卖光了,这个同人志,名字就叫《Game Freak》。


没错,Game Freak最开始,用现在的概念来解释的话,是个自媒体。


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杉森建


做这部同人志,让田尻智结识到了人生中最初的两个贵人,一个是慕名而来携手创作的画师杉森建。另一个则是因为“《Xeviou》千万分”事件不打不相识的远藤雅伸。前者协助田尻智将Game Freak 做出了影响力,后者则是帮助田尻智真正走进了游戏圈。


上文提到,田尻智经常会参加一些游戏设计比赛,其中不乏一些质量尚佳的创意,当时任天堂FC刚刚上市,田尻智也有意家用机游戏开发,但无奈即便是Game Freak已经有了一定的名气,但硬实力上还是不足以通过任天堂严苛的开发许可审核。


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这时候远藤雅伸在看过田尻智的几个游戏创意后,认为其中一款益智游戏《Quinty》的创意拥有商业化价值,于是将田尻智介绍给了南梦宫的中村雅哉,中村在确认了《Quinty》创意后,愿意给田尻智提供开发资金和器材,但要求游戏完成后必须交由南梦宫进行代理发行。


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增田顺一


这对于在当时苦无入场门路的田尻智来说,几乎都不是一个需要考虑的问题。双方一拍即合,在获得投资后,田尻智就开设建设自己的开发团队,而这时候他招揽到了日后Game Freak非常重要的成员:增田顺一。


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而后,团队利用三个月时间制作的《Quinty》上线之后大火,一共卖出了超24万套,抛开南梦宫拿去的7成收益,田尻智也凭借这个款游戏挣到了5000万日元的第一桶金,他决定自立门户,并沿用了《Game Freak》作为公司名称。


其实在成立公司时,田尻智就已经有了《宝可梦》的设计思路,但他在简单规划之后发现,如果想完成自己的设想,那游戏至少需要8M的空间,这在当时算是非常大体量的作品,以Game Freak 当时的实力想要独立完成这种规格的作品无益于痴人说梦。


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横井军平


为此,田尻智带着自己的创意,找到了当时任天堂负责掌机GB的横井军平,而在了解了田尻智的创意以及需求后,横井军平也大为震撼,因为当时尽管GB在市场上的反响不错,但是机体整体性能不足的劣势让GB在任天堂内部并不受重视,任天堂在当时的工作重心几乎都放在了SFC身上。尽管GB上排队等待发售的游戏有上百款,但是足够重量级的作品却寥寥无几。而《宝可梦》这种“把怪物放进口袋”的游戏设计理念,极为贴近GB的产品定位,因此横井军平也愿意为田尻智提供一些力所能及的帮助。


于是刚刚成立不久Game Freak,就接到不少任天堂的游戏外包工作,1990到1994这5年的时间里,Game Freak 就为任天堂制作了5款游戏,其中还包含《马里奥对瓦里奥》这种畅销大作。而代工的收入,都被田尻智拿来开发自己的《宝可梦·红/绿》。


而之后宝可梦的成功,大家都知道了。


可以看出,初期的Game Freak,在田尻智的带领下,是一个创意十足、锐意进取的游戏公司,他们拥有足够的创意以及在那个时代背景下,能够把创意落地实现的技术力。即便是田尻智退休,后续在掌机时代的《宝可梦》每一次新作也大多能带来新东西,所以玩家偶有怨言,但并没有特别大的负面情绪,总体对于游戏还是持肯定态度。


但随着Game Freak的商业帝国越做越大,如今已经成为了全球吸金能力当之无愧的No.1,但是技术力的成长却早已脱离了时代的发展。这一点在转换平台后,直接被无限放大。早先《宝可梦·剑/盾》就已经足够让人失望,但还能拿刚转换平台作为借口,但后续作品的毫无长进,GF彻底被撕掉了遮羞布。


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更有甚者,在《宝可梦·晶灿钻石/明亮珍珠》上,他们居然开始甩锅给外包公司ILCA的制作水平不足了。作为一家主要负责游戏人物建模的外包公司,ILCA之前的作品不乏《勇者斗恶龙》、《尼尔:机械纪元》这样响当当的大作,人给其他人做都没出什么纰漏,怎么到你宝可梦这就成了能力不足了?


那么问题究竟出在谁身上,就值得我们仔细想一下了,是ILCA提供了这么一个搭眼一瞅就知道拉胯到脚踝的丢人玩意儿,Game Freak却表示着实优秀完全不需要返工了?还是一分钱一分货,Game Freak给的外包费用就只能做出这么个东西?


你品,你细品。


同时,这些年玩家毫无底线的支持,让Game Freak产生了一股莫名其妙的傲慢,宝可梦公司营销总监J.C.Smith在接受媒体采访时,被问及如何面对玩家充满怒火的反馈时他表示,“宝可梦公司有很多专业人士,他们经历过很多,听过很多也看过很多,所以他们的抗压能力都很强。”


“师爷,你给翻译翻译,什么TM的叫TM的抗压性。”

“抗压性的意思就是我们都知道,但我们就是不改。”

“哦,原来这TM的叫抗压性啊。”


我知道的上一个嘴这么硬的行业巨头,叫暴雪。


共犯3:玩家的溺爱

让开发者如此有恃无恐的原因,归根到底,还是在于只要顶着“宝可梦”的名,无论他们拿出什么水准的作品,最终销量都不会差。


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就以上一世代的《宝可梦·剑/盾》为例,打从木屋试玩放出游戏画面后,粗糙的建模就已经引起了玩家的反感,直到“断代”的产品属性被确认后,更是彻底引爆了玩家舆论,一时之间不仅官方Youtube宣传视频的点踩数数倍于点赞数,玩家间更是充斥着大量要抵制购买的声音,但最后结果如何?任天堂给出的第一方游戏销量数据显示,《宝可梦·剑/盾》销量突破1606万套。


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再给你一个让人不禁发笑的消息,上线一周后,《宝肯梦·晶璨钻石/明亮珍珠》三个版本分别占据当前日亚游戏销售榜的前三位,首周总销量仅次于“动森”,惊不惊喜,意不意外?


玩家给与了这个IP近乎没有底线的溺爱,但这份支持却未成为GF前进的动力,反倒助长其躺在功劳簿上吃老本的懒惰。


但那又有什么办法呢,《宝可梦·朱/紫》依旧卖出了超出2200万的销量,俗话说的事不过三,在《宝可梦》这里,好像并不适用。


结语

多年以来,宝可梦挣钱实在太容易了,作为全球吸金能力毫无疑问的No.1IP,不光是游戏,动画,周边,只要能够挂上“宝可梦”的名字,就一定能够保证销量,但正传游戏作品常年拉胯的表现,在这种背景之下,就显得那么荒诞可笑,这对于玩家而言,难道不可悲嘛?


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