作者:小五_Klaus
《艾爾登法環 黑夜君臨》在 2024 TGA 遊戲大獎的頒獎典禮上放出了首支預告片,熟悉又陌生的感覺讓許多新老玩家都覺得出乎意料。上週,機核參加了萬代南夢宮組織的《艾爾登法環 黑夜君臨》媒體活動,現場試玩了《艾爾登法環 黑夜君臨》的測試版(
可以在另一篇文章中查看我們的試玩感受)。本作的遊戲總監石崎淳也先生,也通過遠程連線的方式接受了多家媒體的採訪,為我們解答了許多疑問。
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遊戲總監石崎淳也先生
石崎淳也先生參與過多部 FromSoftware 遊戲的開發工作,曾擔任《黑暗靈魂1》《血源詛咒》的關卡設計師,同時也在《血源詛咒》、《黑暗靈魂 III》及《艾爾登法環》等作品中負責戰鬥設計。此次《艾爾登法環 黑夜君臨》,石崎淳也先生則是第一次擔任製作人、遊戲總監。
Q:這樣一款多人合作PVE的《艾爾登法環》作品,製作契機是什麼呢?
石崎:開發這款遊戲,很大程度上是因為我有這樣的想法。FromSoftware內部會鼓勵參與開發的成員按照自己的想法追求充滿樂趣的遊戲,這次剛好是我的想法得到採納。此前的開發過程中,我一直覺得戰鬥系統單獨拿出來打磨,或許能創造出更有樂趣的遊戲,所以才有了《艾爾登法環 黑夜君臨》的基本概念。
我希望玩家能夠攜手戰鬥,共同面對強大的敵人,帶給玩家這個層面的樂趣。同時也希望能給「戰鬥」增添以往作品中沒有的深度與挑戰性。多人遊玩的樂趣,以及戰鬥的深度,是我們打造本作主要考量的兩個方面。
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Q:為什麼是全新作品,而不是用DLC的形式推出本作呢?
石崎:正如剛才所說,我們一直在追求遊戲樂趣的最大化,讓遊戲變得越來越有趣,也希望《艾爾登法環》系列能帶給玩家不一樣、更多元的樂趣。同時,因為這次的作品在操作性、戰鬥系統方面有大幅度的改變,和《艾爾登法環》本體的差別很大,玩家上手體驗後的感覺肯定也是很不一樣,所以最後決定以全新作品的形式推出本作。
Q:本作可供挑戰的Boss大概有多少呢?
石崎:本作中可以作為攻略目標的Boss一共有8位。(這裡是指8位黑夜王,原問題想問大小Boss一共有多少,石崎先生沒有領會到所以只回答了黑夜王的數量)
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Q:本作主打PVE聯機和戰鬥,那麼關於劇情和敘事模式會有什麼變化呢?
石崎:FromSoftware 以往作品中的敘事方式,在本作中依然延續,沒有較大的改變。在之前的作品中,玩家可以通過探索,在場景中瞭解遊戲的故事。《艾爾登法環 黑夜君臨》中,遊戲的推進方式有很大的不同,玩家白天探索世界、夜晚與Boss戰鬥,挑戰完黑夜王后一整局遊戲結束。這一點是和以前的作品不同的地方。
Q:試玩版中的體驗到的遊戲地圖是全部地圖嗎?
石崎:本作中可以探索的地圖是「寧姆韋德」,隨著遊戲進度的推進,觸發某些關鍵節點,大家會發現整個遊戲的場景會發生一些變化,有時還會發生突發事件。雖然是同一張地圖上探索,但這裡時時刻刻都在發生變化。
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Q:試玩版中,隱士的屬性痕機制有些複雜,短時間內沒有弄清楚她的原理。遊戲中8名角色都有各自的特點,正式版中會提供教學模式嗎?
石崎:正式版中會有教學模式,關於遊戲的操作和系統,我們會儘可能採用玩家容易理解的方式,一步一步呈現。這次的網絡測試版,我們還來不及加入教學模式,不過請放心,正式版中會有比較詳細的教學模式。
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Q:單人遊玩與多人遊玩時,敵人的攻擊數值、血量有沒有差異呢?我們剛才的試玩中,發現第二晚的某個Boss攻擊頻非常高,已經快來不及思考如何應對。如果是單人遊玩,Boss的攻擊慾望也會很高嗎?
石崎:針對單人遊玩的情況,我們會做出一定的調整。這次的作品主要以三人協力戰鬥為基礎進行設計,所以單人挑戰的話,難度可能的確比較高。
Q:在難度平衡上,會因為 Let me solo her 這樣的高手玩家存在而提升難度嗎?
石崎:製作這款遊戲時,我們主要還是希望玩家能體會到戰鬥的樂趣、獲得滿足感,因此在平衡調整上也是掙扎了很久,難度判斷也比較困難。在《艾爾登法環》中,主要是以單人挑戰為前提進行難度調整,而在《黑夜君臨》中,則是以多人戰鬥為前提。
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Q:本作的局外成長系統是怎樣的呢?完成一局遊戲後得到的遺物和暗痕(經濟資源),可以強化角色的哪些方面呢?
石崎:每次進行新一局遊戲時,角色都會是1級的初始狀態,這一點不會因為遊戲時長的多少發生改變。每局遊戲後獲得的遺物,可以為玩家的戰鬥策略提供更多的可能性,嘗試不同的方法進行戰鬥。而暗痕則可以購買遺物或其他道具,也可以購買角色服裝。
Q:試玩後,感覺遊戲的整體節奏非常快,這一點是如何設計與考量的呢?
石崎:如您所言,本作的節奏的確比較快,初上手可能會覺得不適應、困惑,這些會在遊玩過程中逐漸習慣。我們並不是在一開始就以快節奏為目標設計本作,而是在設計過程中逐漸演變成現在這樣的。我們原本的出發點是希望玩家感受到「濃縮版動作RPG」的遊戲體驗,如何呈現這種遊戲體驗,我們希望能讓玩家在遊玩過程中不斷感受到驚喜與快樂,最後調整的結果就是遊戲的節奏比較快。在遊玩過程中,你不知道什麼時候會什麼樣的事情、在什麼地方會發現什麼樣的東西,這些都是我們剛才提到的濃縮版動作RPG呈現出來的結果。我們希望玩家通過每次的戰鬥與探索,不斷累積對遊戲世界觀的認知,加深對世界的瞭解,同時基於已有的收穫,不斷調整推進遊戲的策略與方法,慢慢就會習慣這種遊戲速度,體會到這款遊戲帶來的樂趣。
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Q:剛才的試玩中,我們遇到了《艾爾登法環》中的Boss,除此之外,本作中新增的Boss有多少呢?
石崎:遊戲中的8個黑夜王都是全新的Boss,另外也會以FS之前作品例如《黑暗靈魂》中的Boss為基礎,為適應本作而做出調整的Boss登場。
Q:《黑夜君臨》裡的Boss是8位黑夜王,他們和《艾爾登法環》諾克斯人等待的黑夜之王是什麼關係呢?
石崎:本作中的8個黑夜王,與諾克斯人等待的黑夜王沒有關係,只是用同樣的敘事方式呈現出來。總的來說,本作的黑夜王與《艾爾登法環》中的黑夜王沒有關聯,碰巧名字相同。
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Q:圓桌廳堂有很多空餘的房間,會像《艾爾登法環》中隨著遊戲的推進,解鎖更多的NPC、新功能嗎?
石崎:因為涉及遊戲後期的情況,所以暫時沒有辦法詳細講解。可以透露的是,圓桌廳堂確實會隨著遊戲的推進而發生變化。
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Q:聯機時掉線會有怎樣的影響呢,會影響其他兩位隊友的難度嗎?
石崎:針對掉線,遊戲的難度會實時調整,不會出現單方面碾壓玩家的情況。另外,只要本局遊戲還未結束,掉線的玩家也能重連回遊戲。這方面我們的確做了一些技術上的考量與應對。
Q:8個黑夜王會不會顯得遊戲時長比較短,關於遊戲時長,開發團隊有預估嗎?
石崎:本作的遊玩時長大概在15-20小時,和《艾爾登法環》相比肯定是比較短。不過本作意在讓玩家感受到濃縮版動作RPG的遊戲體驗,因此在這種構想下,15-20小時的預估時長也會給予玩家充分的RPG體驗。另外,擊敗黑夜王才能推進本作的故事劇情,所以對於不同的玩家來說,遊戲時長肯定也會不同。另外我們也想補充一下,本作的8個黑夜王都是全新的Boss,和剛剛提到的遊戲中《艾爾登法環》《黑暗靈魂》中的Boss是區分開來的。
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Q:本作有不同的角色,每名角色都有獨特的技藝與絕技,各種搭配肯定也很多。如果玩家開發出3人小隊最優解,開發團隊如何應對這樣的情況呢?
石崎:這次我們準備的8名可使用角色都有各自的特色與魅力,希望玩家能喜歡他們。為了避免玩家小隊陣容變成固定班底,所以在設計時,每名角色都有自己的優勢與劣勢。同時8個黑夜王也都有自己的優勢與弱點,通過這種方式,我們希望玩家能根據戰局的變換來改變策略,不斷組合出合適的陣容應對強大的敵人。
Q:後續會推出更多新角色嗎?現在已有的角色,招式會隨著遊戲進度的推進產生變化嗎?
石崎:正式版中會有8名可使用角色,他們的技藝、絕技和特殊能力是固定的,這是不會改變的。不過隨著遊戲進度的推進,玩家會得到不同的遺物,通過這些遺物也可以改變戰鬥的策略與思路。另外這8名角色都是各具特色的,比如說有一名角色擅用類似《只狼》的彈反技巧,除了大家試玩到的4名角色外,正式版中還有很多風格獨特的角色等著大家。
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Q:之前也有玩家給《艾爾登法環》製作隨機物品Mod、聯機Mod,那麼本作會開放創意工坊,讓玩家打造更為獨特的遊戲玩法嗎?
石崎:區別於《艾爾登法環》,在《黑夜君臨》中,玩家幾乎是不可能按照自己的意願獲得特定道具的,這一局的使用的道具,下一局未必會再出現,隨機性很強,每一局的體驗都不同。不過我們也希望玩家在本作中感受到,雖然你無法掌控遊戲的環境,但你可以憑藉自己的努力,在這個不可控的環境中創造出符合自己喜好與風格的戰鬥方式,享受在不可控中找尋掌控的樂趣。
關於Mod,我們不予置評。
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採訪的最後,石崎先生也想對廣大玩家送上一些真摯的感謝:
感謝大家的支持與喜愛!《艾爾登法環 黑夜君臨》是一款極具挑戰、非常刺激的遊戲,濃縮了Fromsoftware遊戲最精華的部分,讓玩家能在短時間內體驗探索、成長、戰鬥等多種RPG體驗。我們希望大家能在有限的時間內克服各式各樣的困難,體驗到戰鬥與征服強敵的樂趣。在這個過程中,玩家肯定也需要學習、判斷、探索,最後發揮自己的能利用的所有技巧和資源,挑戰最終Boss。這是一款能夠帶給玩家多樣樂趣的作品,希望大家會喜歡!
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