享受征服强敌的乐趣,机核采访《艾尔登法环 黑夜君临》游戏总监石崎淳也


3楼猫 发布时间:2025-02-13 17:32:53 作者:机核编辑部 Language

作者:小五_Klaus
《艾尔登法环 黑夜君临》在 2024 TGA 游戏大奖的颁奖典礼上放出了首支预告片,熟悉又陌生的感觉让许多新老玩家都觉得出乎意料。上周,机核参加了万代南梦宫组织的《艾尔登法环 黑夜君临》媒体活动,现场试玩了《艾尔登法环 黑夜君临》的测试版(
可以在另一篇文章中查看我们的试玩感受)。本作的游戏总监石崎淳也先生,也通过远程连线的方式接受了多家媒体的采访,为我们解答了许多疑问。
游戏总监石崎淳也先生

游戏总监石崎淳也先生

石崎淳也先生参与过多部 FromSoftware 游戏的开发工作,曾担任《黑暗之魂1》《血源诅咒》的关卡设计师,同时也在《血源诅咒》、《黑暗之魂 III》及《艾尔登法环》等作品中负责战斗设计。此次《艾尔登法环 黑夜君临》,石崎淳也先生则是第一次担任制作人、游戏总监。
Q:这样一款多人合作PVE的《艾尔登法环》作品,制作契机是什么呢?
石崎:开发这款游戏,很大程度上是因为我有这样的想法。FromSoftware内部会鼓励参与开发的成员按照自己的想法追求充满乐趣的游戏,这次刚好是我的想法得到采纳。此前的开发过程中,我一直觉得战斗系统单独拿出来打磨,或许能创造出更有乐趣的游戏,所以才有了《艾尔登法环 黑夜君临》的基本概念。
我希望玩家能够携手战斗,共同面对强大的敌人,带给玩家这个层面的乐趣。同时也希望能给「战斗」增添以往作品中没有的深度与挑战性。多人游玩的乐趣,以及战斗的深度,是我们打造本作主要考量的两个方面。
Q:为什么是全新作品,而不是用DLC的形式推出本作呢?
石崎:正如刚才所说,我们一直在追求游戏乐趣的最大化,让游戏变得越来越有趣,也希望《艾尔登法环》系列能带给玩家不一样、更多元的乐趣。同时,因为这次的作品在操作性、战斗系统方面有大幅度的改变,和《艾尔登法环》本体的差别很大,玩家上手体验后的感觉肯定也是很不一样,所以最后决定以全新作品的形式推出本作。
Q:本作可供挑战的Boss大概有多少呢?
石崎:本作中可以作为攻略目标的Boss一共有8位。(这里是指8位黑夜王,原问题想问大小Boss一共有多少,石崎先生没有领会到所以只回答了黑夜王的数量)
Q:本作主打PVE联机和战斗,那么关于剧情和叙事模式会有什么变化呢?
石崎:FromSoftware 以往作品中的叙事方式,在本作中依然延续,没有较大的改变。在之前的作品中,玩家可以通过探索,在场景中了解游戏的故事。《艾尔登法环 黑夜君临》中,游戏的推进方式有很大的不同,玩家白天探索世界、夜晚与Boss战斗,挑战完黑夜王后一整局游戏结束。这一点是和以前的作品不同的地方。
Q:试玩版中的体验到的游戏地图是全部地图吗?
石崎:本作中可以探索的地图是「宁姆韦德」,随着游戏进度的推进,触发某些关键节点,大家会发现整个游戏的场景会发生一些变化,有时还会发生突发事件。虽然是同一张地图上探索,但这里时时刻刻都在发生变化。
Q:试玩版中,隐士的属性痕机制有些复杂,短时间内没有弄清楚她的原理。游戏中8名角色都有各自的特点,正式版中会提供教学模式吗?
石崎:正式版中会有教学模式,关于游戏的操作和系统,我们会尽可能采用玩家容易理解的方式,一步一步呈现。这次的网络测试版,我们还来不及加入教学模式,不过请放心,正式版中会有比较详细的教学模式。
Q:单人游玩与多人游玩时,敌人的攻击数值、血量有没有差异呢?我们刚才的试玩中,发现第二晚的某个Boss攻击频非常高,已经快来不及思考如何应对。如果是单人游玩,Boss的攻击欲望也会很高吗?
石崎:针对单人游玩的情况,我们会做出一定的调整。这次的作品主要以三人协力战斗为基础进行设计,所以单人挑战的话,难度可能的确比较高。
Q:在难度平衡上,会因为 Let me solo her 这样的高手玩家存在而提升难度吗?
石崎:制作这款游戏时,我们主要还是希望玩家能体会到战斗的乐趣、获得满足感,因此在平衡调整上也是挣扎了很久,难度判断也比较困难。在《艾尔登法环》中,主要是以单人挑战为前提进行难度调整,而在《黑夜君临》中,则是以多人战斗为前提。
Q:本作的局外成长系统是怎样的呢?完成一局游戏后得到的遗物和暗痕(经济资源),可以强化角色的哪些方面呢?
石崎:每次进行新一局游戏时,角色都会是1级的初始状态,这一点不会因为游戏时长的多少发生改变。每局游戏后获得的遗物,可以为玩家的战斗策略提供更多的可能性,尝试不同的方法进行战斗。而暗痕则可以购买遗物或其他道具,也可以购买角色服装。
Q:试玩后,感觉游戏的整体节奏非常快,这一点是如何设计与考量的呢?
石崎:如您所言,本作的节奏的确比较快,初上手可能会觉得不适应、困惑,这些会在游玩过程中逐渐习惯。我们并不是在一开始就以快节奏为目标设计本作,而是在设计过程中逐渐演变成现在这样的。我们原本的出发点是希望玩家感受到「浓缩版动作RPG」的游戏体验,如何呈现这种游戏体验,我们希望能让玩家在游玩过程中不断感受到惊喜与快乐,最后调整的结果就是游戏的节奏比较快。在游玩过程中,你不知道什么时候会什么样的事情、在什么地方会发现什么样的东西,这些都是我们刚才提到的浓缩版动作RPG呈现出来的结果。我们希望玩家通过每次的战斗与探索,不断累积对游戏世界观的认知,加深对世界的了解,同时基于已有的收获,不断调整推进游戏的策略与方法,慢慢就会习惯这种游戏速度,体会到这款游戏带来的乐趣。
Q:刚才的试玩中,我们遇到了《艾尔登法环》中的Boss,除此之外,本作中新增的Boss有多少呢?
石崎:游戏中的8个黑夜王都是全新的Boss,另外也会以FS之前作品例如《黑暗之魂》中的Boss为基础,为适应本作而做出调整的Boss登场。
Q:《黑夜君临》里的Boss是8位黑夜王,他们和《艾尔登法环》诺克斯人等待的黑夜之王是什么关系呢?
石崎:本作中的8个黑夜王,与诺克斯人等待的黑夜王没有关系,只是用同样的叙事方式呈现出来。总的来说,本作的黑夜王与《艾尔登法环》中的黑夜王没有关联,碰巧名字相同。
Q:圆桌厅堂有很多空余的房间,会像《艾尔登法环》中随着游戏的推进,解锁更多的NPC、新功能吗?
石崎:因为涉及游戏后期的情况,所以暂时没有办法详细讲解。可以透露的是,圆桌厅堂确实会随着游戏的推进而发生变化。
Q:联机时掉线会有怎样的影响呢,会影响其他两位队友的难度吗?
石崎:针对掉线,游戏的难度会实时调整,不会出现单方面碾压玩家的情况。另外,只要本局游戏还未结束,掉线的玩家也能重连回游戏。这方面我们的确做了一些技术上的考量与应对。
Q:8个黑夜王会不会显得游戏时长比较短,关于游戏时长,开发团队有预估吗?
石崎:本作的游玩时长大概在15-20小时,和《艾尔登法环》相比肯定是比较短。不过本作意在让玩家感受到浓缩版动作RPG的游戏体验,因此在这种构想下,15-20小时的预估时长也会给予玩家充分的RPG体验。另外,击败黑夜王才能推进本作的故事剧情,所以对于不同的玩家来说,游戏时长肯定也会不同。另外我们也想补充一下,本作的8个黑夜王都是全新的Boss,和刚刚提到的游戏中《艾尔登法环》《黑暗之魂》中的Boss是区分开来的。
Q:本作有不同的角色,每名角色都有独特的技艺与绝技,各种搭配肯定也很多。如果玩家开发出3人小队最优解,开发团队如何应对这样的情况呢?
石崎:这次我们准备的8名可使用角色都有各自的特色与魅力,希望玩家能喜欢他们。为了避免玩家小队阵容变成固定班底,所以在设计时,每名角色都有自己的优势与劣势。同时8个黑夜王也都有自己的优势与弱点,通过这种方式,我们希望玩家能根据战局的变换来改变策略,不断组合出合适的阵容应对强大的敌人。
Q:后续会推出更多新角色吗?现在已有的角色,招式会随着游戏进度的推进产生变化吗?
石崎:正式版中会有8名可使用角色,他们的技艺、绝技和特殊能力是固定的,这是不会改变的。不过随着游戏进度的推进,玩家会得到不同的遗物,通过这些遗物也可以改变战斗的策略与思路。另外这8名角色都是各具特色的,比如说有一名角色擅用类似《只狼》的弹反技巧,除了大家试玩到的4名角色外,正式版中还有很多风格独特的角色等着大家。
Q:之前也有玩家给《艾尔登法环》制作随机物品Mod、联机Mod,那么本作会开放创意工坊,让玩家打造更为独特的游戏玩法吗?
石崎:区别于《艾尔登法环》,在《黑夜君临》中,玩家几乎是不可能按照自己的意愿获得特定道具的,这一局的使用的道具,下一局未必会再出现,随机性很强,每一局的体验都不同。不过我们也希望玩家在本作中感受到,虽然你无法掌控游戏的环境,但你可以凭借自己的努力,在这个不可控的环境中创造出符合自己喜好与风格的战斗方式,享受在不可控中找寻掌控的乐趣。
关于Mod,我们不予置评。
采访的最后,石崎先生也想对广大玩家送上一些真挚的感谢:
感谢大家的支持与喜爱!《艾尔登法环 黑夜君临》是一款极具挑战、非常刺激的游戏,浓缩了Fromsoftware游戏最精华的部分,让玩家能在短时间内体验探索、成长、战斗等多种RPG体验。我们希望大家能在有限的时间内克服各式各样的困难,体验到战斗与征服强敌的乐趣。在这个过程中,玩家肯定也需要学习、判断、探索,最后发挥自己的能利用的所有技巧和资源,挑战最终Boss。这是一款能够带给玩家多样乐趣的作品,希望大家会喜欢!


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com