[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中


3樓貓 發佈時間:2025-01-09 00:50:44 作者:PostmodernAhhwei Language

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第0張

[Review]《Lunacid》(2023)

所謂“井like”的核心與要義我還是沒能簡潔地概括出,但它是令我印象深刻並且足夠具體的:遊戲的舞臺就是一口井,而臺上表演的劇情必須符合井的設定:只有一個出口,且離出口越近的地方越是艱險卻又充滿光明。因此井內的構造(地圖)必須是立體且富有層次的,井底的環境必須是與潮溼陰暗的氛圍相貼切的。玩家所要做的便是在這口精心設計的井裡隨意探索。

如果說《動物井》為陰暗迷濛的井世界渲染出更豐富、迷幻的色彩,那麼《月下之癲》則進一步將地牢的氣質融入井中。

與其說這是一種鬼迷心竅的風格,不如稱其為一種“內在內容的對外表達”的私密化氣質。Akuma Kira作為傳統的恐怖遊戲資深創作者,為之灌注並且使之成為個人印記的便是這種見不得光、雲霧久欝般的姿態。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第1張

 

如果你不能適應《月下之癲》PS1時代線條硬朗的建模、與snp別無二致的下水道畫風、略微驚悚且少許跳嚇的氛圍演出,以及缺少明顯記憶點的地圖場景,或許你會難以消化這部作品。但事實上實際呈現出的效果比我設想得更友好一些。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第2張

開場對於遊戲世界觀起源的講解彷彿讓人回到了初見《黑暗靈魂》時的神秘感,隨著玩家對於遊戲探索的不斷延伸,通過零散的文本和環境敘事逐步揭示神秘之井的真相。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第3張

而探索途中與之相遇的各路NPC所帶來的角色印象,則與遊戲陰冷瘮人的整體氛圍大相徑庭。與NPC的各種對話又進一步為這個陰暗的世界增添了一絲人性的溫度。與NPC的每一次相遇似乎都能為遊戲緊湊集中的探索體驗留有喘息的空間,也是為各個支線故事的設定與總體世界觀提供支撐的地方。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第4張
[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第5張
[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第6張
[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第7張
[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第8張

 

但縱觀完遊戲中的所有文本內容,我實在很難不將FromSoftware的看家遊戲與之關聯起來;無論是神秘主義的世界觀架構、碎片化的敘事手法、曖昧不明的NPC對話,還是那種通過道具描述來補充世界觀的設定方式,都具有令人倍感親切的濃郁“魂”味。正如月亮透過井口灑下的光芒,FS遊戲獨有的魅力在《月下之癲》中得到了獨特的演繹與重構。遊戲在繼承這些經典元素的同時,又通過其獨特的井狀結構和氛圍營造,為玩家帶來了一次既熟悉又新鮮的地下探索之旅。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第9張

《黑暗靈魂》中的傳火祭祀場

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第10張

《月下之癲》中的飛翼之憩

 

然而《月下之癲》最經典的致敬部分無疑來自其復古的地牢迷宮設計。正如Kira所言本作靈感來源於FS社的《國王密令》和《影之塔》,深井迷宮的隱蔽佈局直接讓人夢迴1994。

比如迷宮中的各種謎題,像是某扇打不開的門、特殊的陷阱、隱藏的捷徑或房間,抑或是某個只吃某種傷害的敵人。而解決這些謎題的方法並不像“魂”系列那般顯而易見,相反地更類似於《生化危機》:玩家需要敏銳的觀察力和可靠的記憶力,四處奔走尋找必要道具並領悟其用途,甚至需要一些無可言說的直覺與運氣。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第11張

最典型的便是凡努城堡的家畜隔室,除非是誤打誤撞,我不信有玩家能不看攻略直接推理出打開入口的方法。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第12張

說到遊戲中解謎需要的道具,法術戒指在其中佔據大頭。遊戲各處藏有了三十餘枚法術戒指,這些戒指將成為驅動玩家破解謎題、推動地圖深入探索的核心。因此法術戒指的蒐集與運用成為探索過程中不可或缺的一環。每一枚戒指都有其獨特的功能,從簡單的照明到複雜的元素操控,這些法術不僅能幫助玩家解開謎題,還能在戰鬥中發揮關鍵作用。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第13張

但這並不意味著戰鬥系統同樣豐富精妙,《月下之癲》反而帶我們回到了沒有閃避翻滾的時代。攻擊、後退、格擋,就是你所能依賴的全部戰鬥技巧。如果沒有持之以恆的耐心,你很難在這段冒險的後半程更進一步;這在Boss戰中尤為明顯:吸血鬼王子的血條猶如《魂1》裡格溫德林Boss房裡的長廊一樣一眼望不到頭;神聖戰場的幽靈Boss彷彿蟑螂上了身一般到處亂竄。在如此樸實無華的戰鬥方式下,若沒有持久的專注力,原地暴斃顯然是輕而易舉的。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第14張

好在如此原始的戰鬥體驗在遊戲的全部流程中只是一道配菜。真正的重頭戲在於探索與解謎,而這也正是所謂“井like”遊戲最為出彩的部分。在錯綜複雜的井狀迷宮中,每一次發現隱藏通道、解開謎題的瞬間都能帶來強烈的成就感。

 

遊戲配樂無疑是最貼切錦上添花這一形容的部分之一。遊戲中的每一首配樂都恰到好處地烘托了所處場景的氛圍,同時又在同一區域的不同場景中小心翼翼地調和。

開局初到空洞盆地時的合成器音效美得像片宇宙,隨後步入窪地時故障音效和氛圍吉他的加入又增添了鬼魅的色彩;寂靜神廟和受阻之墓區域的BGM放在任何上世紀的恐怖電影中也合適不過;腐臭泥沼中的鍵盤讓原本嘔吐綠色彩的下水道場景導向更靜謐的體驗;禁忌檔案館中的《Book Betrayal》更是繼爵士融合之風,各路器樂錯雜又統一、豐富又協調,為被受阻之墓的驚悚所摧殘的玩家提供精神療愈。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第15張

 

為何稱之為“井like”?

又為何說它是“內在內容的對外表達”?

首先這些都是我非常主觀的個人感受,相信有不少玩過的讀者和友鄰也為遊戲獨到的魅力感到震撼,“井like”可以看成我對《月下之癲》(包括《動物井》)的一種半開玩笑式的稱呼;再者,Akuma Kira在這部作品中兼納了經典DRPG遊戲的壓箱底設計與頗具私人化氣質的隱藏內容(遊戲中隱藏著一些觸及人心的meta元素)。你可以將其評價為對經典遊戲注入現代元素的成功演繹,但遊戲作為創作者將自己的內心世界與遊戲設計理念完美融合的載體更不應被忽視。在這種種之中,《月下之癲》最終都是獻給玩家自己的,它的浪漫與愛意都是對你的,所以哪怕通關後沒有任何別的東西(包括製作人員名單),也不過是省去了這段旅途的偏題一敘。純粹極了的審美暴擊。

[Review]《月下之癲》:明月溶解在我探尋深井的腳步聲中-第16張

 

我以前認為我書讀得少,音樂聽得少,遊戲也玩得少(現在也是),並不瞭解何為感受力,難以領會作者通過作品所表達的那些內涵。而一旦發現這部作品的魅力,它所帶來的感受與體驗就能繞過這些障礙與限制直抵人心。《月下之癲》便是如此,使我沉溺其中。我相信這種深刻的體驗會引起每個人的共鳴;正如遊戲的故事設定以及所有結局所描述的那樣,萬物都有始有終,但人對美好的嚮往總是相似的。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com