[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中


3楼猫 发布时间:2025-01-09 00:50:44 作者:PostmodernAhhwei Language

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第0张

[Review]《Lunacid》(2023)

所谓“井like”的核心与要义我还是没能简洁地概括出,但它是令我印象深刻并且足够具体的:游戏的舞台就是一口井,而台上表演的剧情必须符合井的设定:只有一个出口,且离出口越近的地方越是艰险却又充满光明。因此井内的构造(地图)必须是立体且富有层次的,井底的环境必须是与潮湿阴暗的氛围相贴切的。玩家所要做的便是在这口精心设计的井里随意探索。

如果说《动物井》为阴暗迷蒙的井世界渲染出更丰富、迷幻的色彩,那么《月下之癫》则进一步将地牢的气质融入井中。

与其说这是一种鬼迷心窍的风格,不如称其为一种“内在内容的对外表达”的私密化气质。Akuma Kira作为传统的恐怖游戏资深创作者,为之灌注并且使之成为个人印记的便是这种见不得光、云雾久欝般的姿态。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第1张

 

如果你不能适应《月下之癫》PS1时代线条硬朗的建模、与snp别无二致的下水道画风、略微惊悚且少许跳吓的氛围演出,以及缺少明显记忆点的地图场景,或许你会难以消化这部作品。但事实上实际呈现出的效果比我设想得更友好一些。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第2张

开场对于游戏世界观起源的讲解仿佛让人回到了初见《黑暗之魂》时的神秘感,随着玩家对于游戏探索的不断延伸,通过零散的文本和环境叙事逐步揭示神秘之井的真相。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第3张

而探索途中与之相遇的各路NPC所带来的角色印象,则与游戏阴冷瘆人的整体氛围大相径庭。与NPC的各种对话又进一步为这个阴暗的世界增添了一丝人性的温度。与NPC的每一次相遇似乎都能为游戏紧凑集中的探索体验留有喘息的空间,也是为各个支线故事的设定与总体世界观提供支撑的地方。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第4张
[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第5张
[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第6张
[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第7张
[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第8张

 

但纵观完游戏中的所有文本内容,我实在很难不将FromSoftware的看家游戏与之关联起来;无论是神秘主义的世界观架构、碎片化的叙事手法、暧昧不明的NPC对话,还是那种通过道具描述来补充世界观的设定方式,都具有令人倍感亲切的浓郁“魂”味。正如月亮透过井口洒下的光芒,FS游戏独有的魅力在《月下之癫》中得到了独特的演绎与重构。游戏在继承这些经典元素的同时,又通过其独特的井状结构和氛围营造,为玩家带来了一次既熟悉又新鲜的地下探索之旅。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第9张

《黑暗之魂》中的传火祭祀场

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第10张

《月下之癫》中的飞翼之憩

 

然而《月下之癫》最经典的致敬部分无疑来自其复古的地牢迷宫设计。正如Kira所言本作灵感来源于FS社的《国王密令》和《影之塔》,深井迷宫的隐蔽布局直接让人梦回1994。

比如迷宫中的各种谜题,像是某扇打不开的门、特殊的陷阱、隐藏的捷径或房间,抑或是某个只吃某种伤害的敌人。而解决这些谜题的方法并不像“魂”系列那般显而易见,相反地更类似于《生化危机》:玩家需要敏锐的观察力和可靠的记忆力,四处奔走寻找必要道具并领悟其用途,甚至需要一些无可言说的直觉与运气。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第11张

最典型的便是凡努城堡的家畜隔室,除非是误打误撞,我不信有玩家能不看攻略直接推理出打开入口的方法。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第12张

说到游戏中解谜需要的道具,法术戒指在其中占据大头。游戏各处藏有了三十余枚法术戒指,这些戒指将成为驱动玩家破解谜题、推动地图深入探索的核心。因此法术戒指的搜集与运用成为探索过程中不可或缺的一环。每一枚戒指都有其独特的功能,从简单的照明到复杂的元素操控,这些法术不仅能帮助玩家解开谜题,还能在战斗中发挥关键作用。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第13张

但这并不意味着战斗系统同样丰富精妙,《月下之癫》反而带我们回到了没有闪避翻滚的时代。攻击、后退、格挡,就是你所能依赖的全部战斗技巧。如果没有持之以恒的耐心,你很难在这段冒险的后半程更进一步;这在Boss战中尤为明显:吸血鬼王子的血条犹如《魂1》里格温德林Boss房里的长廊一样一眼望不到头;神圣战场的幽灵Boss仿佛蟑螂上了身一般到处乱窜。在如此朴实无华的战斗方式下,若没有持久的专注力,原地暴毙显然是轻而易举的。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第14张

好在如此原始的战斗体验在游戏的全部流程中只是一道配菜。真正的重头戏在于探索与解谜,而这也正是所谓“井like”游戏最为出彩的部分。在错综复杂的井状迷宫中,每一次发现隐藏通道、解开谜题的瞬间都能带来强烈的成就感。

 

游戏配乐无疑是最贴切锦上添花这一形容的部分之一。游戏中的每一首配乐都恰到好处地烘托了所处场景的氛围,同时又在同一区域的不同场景中小心翼翼地调和。

开局初到空洞盆地时的合成器音效美得像片宇宙,随后步入洼地时故障音效和氛围吉他的加入又增添了鬼魅的色彩;寂静神庙和受阻之墓区域的BGM放在任何上世纪的恐怖电影中也合适不过;腐臭泥沼中的键盘让原本呕吐绿色彩的下水道场景导向更静谧的体验;禁忌档案馆中的《Book Betrayal》更是继爵士融合之风,各路器乐错杂又统一、丰富又协调,为被受阻之墓的惊悚所摧残的玩家提供精神疗愈。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第15张

 

为何称之为“井like”?

又为何说它是“内在内容的对外表达”?

首先这些都是我非常主观的个人感受,相信有不少玩过的读者和友邻也为游戏独到的魅力感到震撼,“井like”可以看成我对《月下之癫》(包括《动物井》)的一种半开玩笑式的称呼;再者,Akuma Kira在这部作品中兼纳了经典DRPG游戏的压箱底设计与颇具私人化气质的隐藏内容(游戏中隐藏着一些触及人心的meta元素)。你可以将其评价为对经典游戏注入现代元素的成功演绎,但游戏作为创作者将自己的内心世界与游戏设计理念完美融合的载体更不应被忽视。在这种种之中,《月下之癫》最终都是献给玩家自己的,它的浪漫与爱意都是对你的,所以哪怕通关后没有任何别的东西(包括制作人员名单),也不过是省去了这段旅途的偏题一叙。纯粹极了的审美暴击。

[Review]《月下之癫》:明月溶解在我探寻深井的脚步声中-第16张

 

我以前认为我书读得少,音乐听得少,游戏也玩得少(现在也是),并不了解何为感受力,难以领会作者通过作品所表达的那些内涵。而一旦发现这部作品的魅力,它所带来的感受与体验就能绕过这些障碍与限制直抵人心。《月下之癫》便是如此,使我沉溺其中。我相信这种深刻的体验会引起每个人的共鸣;正如游戏的故事设定以及所有结局所描述的那样,万物都有始有终,但人对美好的向往总是相似的。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com